Turn layered PSDs into editable Live2D models — automatic rigging, mesh/deformer generation, physics, animation, and .cmo3/ .moc3 export.
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デザインKotlin · RustGitHub @tsunehimatoi自分でインストール所有者未確認
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Read the full README ↗开源的 2D 角色绑定与动画编辑器
从分层 PSD 自动搭出可动的初版,在同一个工作区里修形、绑骨骼、做物理与模拟、编动画, 再导出到 Cubism、VTube Studio、自带运行时、网页、游戏引擎或视频。
PSD2Live 是一套完整的 2D 角色绑定工具链:从分层 PSD 自动生成网格、变形器、参数、动作与物理,在桌面编辑器中继续修改,再编译到 Cubism、自带运行时 p2lrt 和多种通用格式。它有独立的求值引擎、工程格式与分支历史;一键生成只是起点,所有修改都以可重放的编辑保存,重新生成后依然有效。
[!NOTE] Cubism 是首要导出目标,而非能力边界。骨骼、2D 模拟等 Cubism 没有的功能,在导出时烘焙为原生变形器、参数、关键形与摆锤;交付的模型不依赖 PSD2Live。
| 你是 | PSD2Live 能做的 |
|---|---|
| 零基础,只想要一个能动的模型 | 按命名规范分好图层,导入后选预设,几分钟得到带待机、眨眼、点头、头发物理的模型,直接导出给 VTube Studio 或网页 |
| 不熟悉建模,希望交给 AI | 本地 MCP 服务让 Claude Code、Codex 等 Agent 直接读取和修改工程;每一步进入同一份历史,可在界面中检查和撤销 |
| 有经验,想省掉重复劳动 | 网格、变形器链、五官参数、物理一键生成,再在画布上逐项精修;手工修改以可重放的编辑保存,重新生成后依然有效 |
| 需要开源替代 | 编辑器、引擎和工程格式全部开源,不依赖官方 SDK 即可编辑、预览和导出 .moc3 / .cmo3 |
| 不满足于 Cubism 的功能 | 骨骼与 IK、2D 布料与头发模拟、自动骨架等 Cubism 没有的工具,导出时烘焙为原生结构 |
| 要把角色放进自己的程序 | 开源 Rust 运行时 p2lrt:C / C++、.NET、Android、网页与 Godot 均可接入,自带软件渲染器;也可导出视频、序列帧与 Spine、glTF、Unity(实验性) |
| 模块 | 能力 |
|---|---|
| 自动生成 | 识别中 / 英 / 日 / 韩图层名;自适应网格、头身变形器链、五官参数、待机 / 眨眼 / 点头 / 摇头动作、头发物理与布料模拟 |
| 画布编辑 | 选择、变形、编辑、模拟、骨骼、绘画、预览七种模式;形变笔刷、网格拓扑编辑、图层拆分与前后分层、Warp / Rotation、Glue |
| 骨骼与模拟 | 自动骨架、FK / IK、预设动作;XPBD 布料与头发模拟;全部烘焙为 Cubism 原生结构 |
| 动画与物理 | 时间轴、关键帧与曲线;可视化摆锤编辑,求值与 Cubism Native Framework 对齐 |
| 纹理 | 纹理集排布、逐层纹理密度、可选 2× / 4× 高清化 |
| 编译与导出 | 所有目标从同一份中立绑定 IR 编译,逐次输出损失报告 |
| p2lrt 运行时 | 开源 Rust 运行时:C ABI、软件渲染器、WebAssembly 网页播放器、Godot 4 节点、.NET 与 Android 构建;与编辑器求值逐姿势一致 |
| Agent | 本地 MCP 服务,180 余项公开操作,与界面共用编辑命令与历史,支持原子批量与试运行 |
以下图片基于示例仓库中的两份 PSD(膝盖测试与身体运动动图另用一份长腿角色工程):两份示例均在导入时选用「完整」预设、未经手工修改,头发与裙摆为烘焙后的模拟。测试图由开发工具与命令行导出结果生成,界面截图取自真实编辑器窗口的渲染帧。
身体角度依次上下、左右、沿椭圆运动各一轮。头发、裙子、袖子与蝴蝶结由烘焙后的模拟带动,随起伏与转向滞后摆动,停下后回摆。左侧是各部件的 pin 权重:1 跟随身体,0 完全自由,中间值按比例牵引。
导入即得完整的头部与五官绑定:面部 Warp、五官平面、头发与身体跟随由同一条生成的变形器链驱动。
网格按纹理轮廓生成,孔洞、细桥与尖端各自成环,参数在全局与逐层两级可调。
按图层标签推断躯干、四肢与尾巴,骨骼烘焙为原生变形器与关键形。膝、肘按人体关节塑形:外侧顶出膝盖轮廓,内侧折叠,大腿刚性段不随小腿漂移。同一组预设动作适配不同体型。
Rust 运行时逐一重放编辑器的参考姿势与轨迹;几何、物理、模拟全部通过,四种文件编码读出相同结果。
PSD2Live 不依赖 Cubism Editor 或 SDK 运行,但与 Cubism 格式保持兼容。每项能力按它能否进入 Cubism 分三档:
| 档位 | 含义 | 例子 |
|---|---|---|
| 无损 | Cubism 原生支持,或只影响编辑过程 | 网格、变形器、参数、物理、动作;笔刷、拆分、自动生成 |
| 烘焙 | Cubism 没有,但能烘焙成关键形、参数或摆锤 | 骨骼与 IK、布料 / 头发模拟、摇摆生成 |
| 仅运行时 | 无法烘焙,只在自带运行时、网页、Godot 和光栅导出中生效 | 规划中的动态光照与风格化渲染,见路线图 |
导出 .moc3 / .cmo3 时,后两档的内容按目标版本(Cubism 3.0 – 5.3)降级,并写进损失报告。
在 Releases 下载最新版本,各版本的变化见更新日志。
| 平台 | 安装包 | 说明 |
|---|---|---|
| Windows 10 / 11 x64 | 便携版 ZIP、EXE | 自带 Java 运行时,解压或安装后直接运行;每种都另有内置 ffmpeg 的 -ffmpeg 版本 |
| Windows 11 ARM64 | 便携版 ZIP、EXE | 自带 Java 运行时;不含 Cubism 原生预览(Live2D 未提供该平台的 Cubism Core),预览使用 PSD2Live 运行时 |
| Linux x86_64 / arm64 | Deb、tar.gz | 自带运行时与 Cubism 原生预览(arm64 为 Live2D 的实验性版本),需要 X11 / GLX(XWayland 可用);tar.gz 供没有 Deb 的发行版,解压后运行 PSD2Live/bin/PSD2Live |
| macOS 13 及以上 | DMG | 自带 Java 运行时。打开后把 PSD2Live 拖进“应用程序”。菜单在屏幕顶部,窗口按钮是系统的。包的架构与制作它的 Mac 相同,制作方法见从源码构建。未公证时,从网络下载后在访达中右键打开 |
Ctrl+Shift+O),或把 PSD 拖进窗口。导入前在「开始」页的「从 PSD 生成」中选好模型预设(右侧属性面板可逐项调整)(最小 / 默认 / 完整),导入后自动生成并进入编辑;画在同一层的左右部件(如左右腿)用「模型 → 按网格拆分图层…」拆开。Ctrl+S 保存 .psd2live 工程;Ctrl+G 导出 .moc3 / .cmo3,其他格式在 文件 → 导出为 中。[!TIP] 第一次使用,请按
F1打开帮助页的「教程」。 程序内教程会高亮对应控件,并按你当前的快捷键提示操作,分为零基础(19 课)和 Cubism 经验者(14 课)两条路线。操作速查是它的文字版。
自动生成的质量主要取决于 PSD 分层:
完整命名表见 PSD 素材与命名。未识别的图层会保留,可在界面中手动指定类型。
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