BeamNG.Earth
BeamNG.drive용 1:1 비율 실시간 지구, 실제 고도·위성 이미지·부동 원점·보조 서버에서 LOD 스트리밍
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1분 만에 확인하기Juego dieselpunk de gestión de base y estrategia por turnos en Godot 4.7. Isla procedural, economía con moral y eras tecnológicas. Construido dirigiendo IA
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Un imperio industrial se levanta sobre una isla de barro. La tormenta ya viene. Tormenta Imperial es un juego dieselpunk de gestión de base y estrategia por turnos, hecho en Godot 4.7. Llegas a una isla generada proceduralmente con un núcleo, 300 de oro y 200 de madera. A partir de ahí, todo lo que tengas lo habrás construido: aserraderos que muerden el bosque, minas, una fundición que enciende la era del acero, una refinería que abre la del petróleo. Tu gente trabaja, consume y tiene moral — y la moral decide si tu imperio produce o se para.README 전문 보기 ↗
Tormenta Imperial es un juego dieselpunk de gestión de base y estrategia por turnos, hecho en Godot 4.7.
Llegas a una isla generada proceduralmente (cada una con su costa, sus bahías y cabos, sus bosques y sus vetas) con un núcleo, 300 de oro, 200 de madera y 80 de comida. A partir de ahí, todo lo que tengas lo habrás construido: granjas, aserraderos que muerden el bosque, minas, una fundición que enciende la era del acero, una refinería que abre la del petróleo. Todo se une al núcleo por carretera, y tus trabajadores van andando por ella. Tu gente trabaja, come y tiene moral — y la moral decide si tu imperio produce o se para.
Cuando entrenes un ejército, esas tropas saldrán de tu economía y volverán —o no— a ella. Porque la Tormenta Imperial vuelve: apaga el cielo, rompe lo que construiste y manda a los Cobradores a cobrar el Impuesto. Ese cobro se pelea en un tablero de 8x8 con lo que tengas en casa.
"Sobre el barro de la historia, construiremos monumentos de acero."
| Construcción — catálogo de edificios (hoy 27, diez de ellos decoraciones), con requisitos y coste a la vista. | Mercado Imperial — compra y venta con precios que flotan según lo que hagas. |
| Tecnología — 15 mejoras en tres ramas, cinco escalones cada una. | Ejército — entrenamiento por ranuras, poder militar y mantenimiento en oro. |
Capturas del juego corriendo, generadas por
tools/showcase_shots.gd. No son montajes.
El juego es gratis e independiente: se reparte como .exe para Windows y APK para Android (tableta primero), sin tienda. También circula en enlaces directos; descárgalo solo de aquí o de alguien de confianza:
| Windows | Android | |
|---|---|---|
| Necesitas | Windows 10/11 de 64 bits y una gráfica con Vulkan | Android 7 o superior, 64 bits (ARM64), con Vulkan |
| Cómo se abre | Descomprimir el zip y abrir TormentaImperial.exe (no hay instalador) | Instalar el .apk a mano, permitiendo "orígenes desconocidos" para esa app |
Si Windows dice "Windows protegió su PC": es SmartScreen, que avisa de los programas nuevos sin firma digital de pago. No es un virus. Pulsa Más información → Ejecutar de todas formas; solo pasa la primera vez.
Cada zip trae un LEEME.txt (en español e inglés) con la instalación, los controles, dónde se guarda la partida y cómo desinstalar. El juego no usa internet ni pide permisos: la partida se guarda en tu equipo.
La moral no es una barra que cuidas: es el sistema que lo conecta todo. Multiplica tu producción, y también decide la iniciativa de tus unidades en el tablero y lo fuerte que golpean. Las bajas la hunden al volver a casa: una victoria cara puede dejar al pueblo peor que antes de salir. Un imperio desmoralizado reacciona tarde y golpea flojo.
Ningún otro juego del género cruza esas dos mitades. Esa es la apuesta.
La versión 1.0 está en preparación. El juego se puede jugar de principio a fin: economía con comida y materiales, recoger la producción, población y moral, mercado, árbol tecnológico, ejército, eventos aleatorios, progresión offline, la Tormenta y su Impuesto, el combate y el Ataque Final. Alrededor: el rango del gobernador y un país propio (nombre y bandera hecha por piezas), día y noche, sonido y ambiente, hasta cinco partidas guardadas, velocidad x1 / x2, cuatro modos (Campaña, Constructor, Supervivencia y Sandbox; hoy la partida nueva solo ofrece la Campaña y los otros tres están apartados), una vista 2D además de la 3D, una interfaz configurable por dispositivo (PC, tableta, móvil) con juego táctil, una calidad gráfica "Mínima" para equipos flojos, un prólogo, un tutorial guiado y un índice de ayudas, y exportados para Windows y Android.
Lo que aún no está: la campaña se midió entera con tiempos reales (diez de diez partidas simuladas ganadas, de 2 h 18 min a 4 h) antes de las carreteras, los materiales, la comida y la isla irregular, así que falta volver a medirla; el rendimiento tampoco se ha vuelto a medir tras las optimizaciones; y nadie ha jugado aún una partida entera en una tableta real. Antes de publicar entra una primera tanda de cambios al ciclo de juego, después de jugarlo. Ya están los topes de edificios que suben con la era, diez decoraciones baratas y sin tope, y un edificio que "salta" al terminarse. Faltan las misiones más cortas, visibles y que den cosas que la colonia no tiene, y un primer combate guiado. Está en curso; el detalle, en docs/13-roadmap.md.
El combate PVE por turnos está en el juego: un tablero de 8x8, orden de iniciativa, mover/atacar/defender/esperar, IA enemiga, ventaja por tipo de unidad, el Impuesto peleado en vez de pagado, y el Ataque Final que cierra la partida. En 3D se ve como una maqueta: por defecto los dos bandos frente a frente sin casillas a la vista, o el tablero 8x8 si lo prefieres en Ajustes. Todo el modelo vive en scripts/combat/ como objetos puros, sin nodos ni señales, y se prueba en headless con gdUnit4.
| Pieza | Estado |
|---|---|
Tablero táctico, turnos, IA enemiga (Encounter, CombatAI, BattleScreen) | ✅ en el juego |
| Vista de frente y tablero 3D con piezas de juguete del color de tu país | ✅ en el juego |
| Ventaja por tipo: artillería > blindado > infantería > artillería | ✅ en el juego |
| El Impuesto se pelea: guarnición y dotaciones de torre en el tablero | ✅ en el juego |
Defensa auto-resuelta cuando el tablero ya está ocupado (AutoResolver) | ✅ en el juego |
| Ataque Final: oleadas encadenadas, atrición, perder sin Game Over, reconvocar | ✅ en el juego |
| Expedición roguelike: mapa por semilla, atrición, muerte permanente, draft | ✅ en el juego; se acortará en la 1.0 (incursión de 1 combate y expedición de 3) |
| Partes de guerra: defensa a ciegas, Impuesto cobrado o repelido, oleadas del asedio | ✅ en el juego |
| Enseñar el combate: primer combate guiado, fichas de unidad, daño previsto | 🚧 en curso |
Detalle técnico en docs/15-combat.md; especificación en specs/001-combate-pve/.
| Motor | Godot 4.7 (.NET/mono), renderer Forward+ en PC y Mobile en Android (y en un PC con la calidad "Mínima") |
| Lenguaje | GDScript — unas 61.000 líneas en 155 scripts, 30 escenas |
| Arquitectura | Servicio–señal–componente: 27 autoloads de juego que se avisan solo por un EventBus (126 señales); ningún productor conoce a quien le escucha |
| Modelos puros | La lógica de combate, de la Tormenta y del día y la noche vive en scripts/combat/ y scripts/storm/ como RefCounted sin nodos ni señales: devuelven listas de eventos y un servicio las publica. Por eso se prueban enteras en headless |
| Balance | Todo valor ajustable vive en GameConfig.gd. Cero números mágicos repartidos por el código |
| Modelos 3D | Maqueta de juguete: los 16 edificios principales (la granja con sus bancales que crecen por shader) y las unidades de combate son mallas horneadas con tools/build_toy_models.gd a partir de piezas CC0 (KayKit, Kenney) recoloreadas con una paleta común; las diez decoraciones nuevas y la calzada se generan por código, una malla compartida por tipo |
| Sonido | 5 temas de música, 34 efectos y 3 ambientes (día, noche y Tormenta); terceros solo CC0, el ambiente sintetizado es obra propia |
| Guardado | JSON local, hasta cinco partidas, autoguardado y progresión offline de hasta 8 horas; las peleas no se guardan a medias |
| Rendimiento | Tope de FPS por dispositivo, calidad "Mínima" con detección en el primer arranque y una sonda reproducible (tools/perf_probe.gd); ver docs/26-rendimiento.md |
| Tests | gdUnit4: unos 2.070 tests en 158 suites, lanzados siempre con tools/run_tests.sh, que les da una carpeta de usuario propia |
| Exportados | Windows (.exe único) y Android (APK para tableta); ver |
El proyecto sigue Spec-Driven Development: cada pilar pasa por especificación, plan técnico y lista de tareas antes de escribirse. Las reglas que no se negocian están en .specify/memory/constitution.md.
Documentación por sistema en docs/ · Guía técnica en CLAUDE.md
tormenta-imperial/
├── scenes/ Main.tscn (3D), Main2D.tscn (2D), la maqueta del combate y una escena por panel
├── scripts/
│ ├── services/ Los autoloads: economía, población, mercado, ejército…
│ ├── combat/ Modelos puros del combate: tablero, IA, expedición, Auditoría
│ ├── combat_view/ La maqueta 3D del combate (solo se ve, no decide nada)
│ ├── storm/ Modelos puros del ciclo de la Tormenta y del día y la noche
│ ├── buildings/ Colocación, parcelas, paleta de maqueta y aspecto de los edificios
│ ├── ui/ Un script por panel, más tema y disposición
│ ├── view2d/ La vista 2D: cámara, isla, colocación y dibujos
│ ├── grid/ Rejilla de 60 a 74 celdas por lado, sorteada por partida, con su máscara de tierra
│ ├── map/ Isla irregular, yacimientos, cielo y luz, trabajadores que andan
│ └── camera/ Cámara ortográfica a 45°
├── data/buildings/ Los 27 edificios, como recursos .tres
├── assets/ Modelos horneados, audio, fuentes, texturas y marca
├── specs/ Especificaciones previas a cada pilar
├── tests/ Suites de gdUnit4
├── qa/maestro/ Flujos de QA en el emulador de tableta Android
├── docs/ Documentación por sistema
└── tools/ Envoltorio de tests, sondas, capturas, marca y texturas
Necesitas Godot 4.7 (.NET). No hay proyecto C# ni dependencias externas.
git clone https://github.com/bryansank/tormenta-imperial.git
cd tormenta-imperial
godot --path . --editor # y pulsa F5
| Acción | PC | Móvil |
|---|---|---|
| Mover cámara | WASD / flechas / arrastrar el suelo (botón izquierdo o central) | Arrastrar un dedo |
| Zoom | Rueda del ratón | Pellizcar |
| Rotar (3D) | Q / E o arrastrar con el botón derecho | Girar dos dedos |
| Construir | Botón CONSTRUIR | Tocar el sitio y tocar el fantasma o ✓ |
| Recoger lo producido | Clic en el edificio o en su icono | Tocar el edificio o su icono |
| Velocidad x1 / x2 | Botón x1/x2 o F | Botón x1/x2 |
| Menú | ☰ MENÚ o Esc | ☰ MENÚ o el botón atrás |
Desde el editor, GameConfig.dev_mode está encendido solo (todo corre cinco veces más rápido); en un exportado está apagado. Para jugar desde el editor con tiempos reales: godot --path . -- --no-dev. Vista 2D: -- --view=2d o en Ajustes. Para empezar otra: ☰ MENÚ → Menú principal → Nueva partida (hoy solo ofrece la Campaña). No borra la que tenías: cada partida va a su propio archivo, hasta cinco, y se cambian en PARTIDAS.
# Regenerar la marca tras tocar los SVG (con ventana, NO headless)
godot --path . -s tools/render_brand.gd # emblema y banner
godot --path . -s tools/render_branding.gd # key art
# Tests (siempre por el envoltorio: carpeta de usuario propia, no toca tu partida)
GODOT=godot tools/run_tests.sh
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| Puedes | No puedes |
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Además:
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docs/19-exportar.md