ESP32-S3 Bench Guide
ESP32‑S3 N16R8 벤치 가이드: 실시간 핀아웃, 강의, 시뮬레이터 및 벤치 로그
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1분 만에 확인하기Lire, compter et s'amuser ! Jeux pour apprendre à lire, compter et parler anglais (MS → CE1), sur iPhone, iPad, Android et ordinateur, sans Internet.
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Lire, compter et s’amuser ! Des jeux pour apprendre à lire, à compter et à parler anglais, de la petite section au CM2. • Sur téléphone, tablette et ordinateur : iPhone, iPad, Android, Windows, Mac. • Sans compte ni publicité, et sans Internet une fois installée. • Un profil par enfant (jusqu'à 6), avec son prénom, son personnage et sa photo. • Toutes les données restent sur l'appareil. Rien n'est envoyé ailleurs.README 전문 보기 ↗
Des jeux pour apprendre à lire, à compter et à parler anglais, de la petite section au CM2.
👉 Adresse de l'application : https://fun.ermdx.app
L'ancienne adresse (mdurieux2.github.io/lire-compter-samuser) n'est plus publiée : ouvrir la
nouvelle adresse et y remettre l'icône sur l'écran d'accueil. Les profils sont enregistrés sur
l'appareil pour chaque adresse : ils sont à recréer à la nouvelle adresse.
L'application s'ouvre dans le navigateur. Une fois ajoutée à l'écran d'accueil, elle s'ouvre en plein écran, comme une application classique, avec son icône.
Dans un autre navigateur (Chrome, Brave…), l'option Sur l'écran d'accueil se trouve aussi dans le menu Partager, tout en bas. Si elle n'y est pas : Modifier les actions… puis l'ajouter.
Sur ordinateur, tout se fait à la souris : cliquer, glisser (labyrinthes, étiquettes à placer), tracer (relier, entourer). L'écran fonctionne en portrait comme en paysage, sur téléphone aussi : en paysage, le dessin est à gauche, la consigne et les réponses à droite.
Tant que l'application n'est pas installée, « Qui joue ? » rappelle comment ajouter l'icône sur l'écran d'accueil (les étapes dépendent de l'appareil) ; « Plus tard » masque ce rappel.
Les jeux et les niveaux s'adaptent à la classe choisie pour chaque enfant : seuls les jeux et les
niveaux de l'année sont proposés, d'après les programmes officiels en vigueur en 2026-2027. Les sources
et les repères sont dans docs/programmes.md, la liste jeu par jeu dans app/js/programs.js.
| Classe | Français | Maths | Anglais | Le monde | Sciences |
|---|---|---|---|---|---|
| Petite section | Frapper les syllabes, les rimes en images, les mots du quotidien, les premiers traits au doigt, une histoire écoutée (rien à lire) | Compter les tout petits nombres, le panier, comparer, ranger par taille ; gros puzzles, memory, formes, motifs, l'intrus, les ombres, le premier labyrinthe | Écouter et toucher, compter, « Where is the cat? », comptines | Les animaux, les saisons, vivre ensemble, se repérer | Le corps, les objets, la météo, trier ses déchets |
| Moyenne section | Syllabes, rimes, lettres capitales, chemin de A à E, écrire au doigt (traits, chiffres, capitales) | Compter jusqu'à 10, le panier, relier les quantités, ranger par taille, formes, motifs, l'intrus, les ombres, sudoku en images, cubes, labyrinthes, puzzle, memory, coloriage magique, points à relier | Écouter et toucher, compter en anglais, « Where is the cat? » | Où vivent les animaux, les saisons, les émotions et la politesse | Le corps et les sens, les objets de la maison, le temps qu'il fait, trier ses déchets |
| Grande section | Syllabes, rimes, lettres (nom et son), premier son, alphabet, écrire au doigt (jusqu'aux lettres attachées et son prénom), première dictée | Compter jusqu'à 20, faire des paquets, petits problèmes, doubles, calcul ±5 et ±10, logique, symétrie, labyrinthes, puzzle, memory | Écouter et toucher, compter, in/on/under, les nombres, mélanger les couleurs, l'intrus, les contraires | Les bébés des animaux, les moments de la journée, les drapeaux, devant, derrière, sur, sous | Le squelette, les milieux, solide ou liquide, l'aimant, l'électricité qui peut être dangereuse, le jour et la nuit, la météo |
| CP | Premier son, syllabes, lire des mots, mots-outils, petits textes, épeler, dictée de mots, écrire au doigt | Dénombrement, dizaines, calcul en 36 paliers, calculs à trous, relier les calculs, problèmes, ranger, l'heure, régler l'horloge, la monnaie, sudoku, symétrie, cubes, coloriage magique avec des calculs | Écouter (10 thèmes), lire, relier, compter, les nombres jusqu'à 20, calculer en anglais, colorier, memory, petites phrases | Ce que mangent les animaux, les jours, les pays, les drapeaux, traverser la rue, les numéros d'urgence | Les organes, qui mange qui, l'eau dans tous ses états, dissoudre et filtrer, le circuit électrique, la roue et le levier, la Lune, économiser l'eau |
Chaque jeu a de 7 à 10 niveaux de difficulté croissante (le calcul en a 36 paliers) ; le niveau s'adapte à l'enfant, et on peut aussi le choisir directement.
Français
Maths
Jeux et logique
Anglais (10 thèmes : couleurs, nombres, animaux, nourriture, corps, vêtements, école, météo, émotions, famille)
Le monde
Sciences (de la petite section au CM2 ; au cours moyen, les sciences du CM : mélanges, lumière et ombres, la Lune, classer le vivant, naître et grandir, écosystèmes, le cerveau, le système solaire, l'énergie, volcans et séismes)
Défi du jour : chaque jour, 5 questions tirées des jeux de l'enfant, à son niveau. Une étoile bonus et un jour de plus dans la série 🔥.
Inspirée des « Teacher Tools » de Toy Theater : des outils de classe à manipuler librement, pour chercher, montrer, expliquer. Chaque enfant voit ceux de sa classe. Un bouton 🎯 Un défi propose une consigne courte, dite par Estelle et adaptée à la classe (« Pose 7 jetons dans le cadre. », « Mets l’horloge à 3 heures et quart. ») ; Vérifier répond sans note ni étoiles, avec un indice qui ne donne pas la réponse. Pendant un défi, ce qui la donnerait (le nombre, l'heure écrite) est caché. Les parents peuvent masquer la rubrique dans Ses jeux.
| Famille | Outils (classes) |
|---|---|
| Compter | le cadre de dix (PS–CE1), les jetons bicolores (MS–CE1), le tableau de cent (GS–CE2), les dés et la roue (PS–CM2) |
| Les nombres | les blocs de base dix (CP–CM2), la droite numérique (GS–CM2), la balance des nombres (GS–CE1) |
| Le temps et la monnaie | l'horloge (GS–CM1), les pièces et les billets (GS–CM2), le minuteur (PS–CM2, sans défi) |
| Formes et fractions | le géoplan (GS–CM2), les blocs de formes (PS–CE2), les réglettes de fractions (CE1–CM2), l'ardoise (PS–CM2, défis libres) |
Pour les développeurs : le catalogue et le contrat d'un outil sont dans app/js/outils.js, l'écran dans
app/js/outils-ecran.js, chaque famille dans app/js/outils/ (et app/css/outils-*.css).
Chaque enfant a son profil d'accessibilité, réglé par ses parents (Parents → Réglages → Accessibilité, ou Enfants → Modifier → Accessibilité) et gardé sur l'appareil. Des réglages tout prêts (Dyslexie, Vue basse, Daltonisme, Motricité, Surdité, Attention) allument d'un toucher ceux qui vont ensemble ; chacun se règle aussi un par un :
| Réglage | Pour qui | Ce qui change |
|---|---|---|
| Taille du texte, texte espacé | dyslexie, basse vision | texte grand ou très grand ; lettres, mots et lignes plus espacés |
| Syllabes colorées | dyslexie, lecteur débutant | les syllabes des textes à lire alternent deux couleurs (et un soulignement) |
| Couleurs nommées | daltonisme | chaque couleur à choisir porte son nom et un motif |
| Fort contraste | basse vision | texte noir sur fond blanc, contours épais (aussi avec le réglage du système « augmenter le contraste ») |
| Grandes cibles | dyspraxie, motricité fine | boutons et cases plus grands |
| Toucher plutôt que glisser | dyspraxie, motricité | chaque geste glissé ou tracé se fait par touchers successifs (relier, patates, labyrinthes, écrire au doigt, points à relier…) |
| Mode calme | attention, sensibilité sensorielle | sans musique ni décor de saison, animations réduites, petits sons plus doux |
| Sans chrono | anxiété, lenteur | les défis chronométrés se jouent sans le temps |
| Sous-titres | surdité, malentendance | tout ce que dit Estelle est aussi écrit en bas de l'écran |
| Niveaux d'écoute facultatifs | surdité | les questions qui ne se jouent qu'à l'oreille sont remplacées ; un jeu entièrement à l'oreille est masqué |
Pour tous : les jeux se jouent aussi au clavier (Tab, Entrée, Espace, flèches), avec un contour de
focus bien visible ; les dessins sont décrits aux lecteurs d'écran (VoiceOver, TalkBack) ; aucune
information n'est portée par la couleur seule ; les contrastes et les règles WCAG 2.1 AA (axe-core) sont
contrôlés automatiquement à chaque modification. La déclaration d'accessibilité (RGAA) est dans
docs/accessibilite.md.
Le bouton Parents de l'écran « Qui joue ? » est protégé par un code parental à 4 chiffres, demandé à chaque entrée (et pour donner 10 minutes de jeu en plus). Il est choisi la première fois, après un calcul d'adulte (« 17 × 6 − 28 »), pour qu'un enfant ne puisse pas le choisir à la place des parents ; un code trop facile (1234, 0000…) est refusé. Code oublié : un calcul plus dur (« 37 × 16 − 248 »), puis 5 minutes d'attente avant de choisir le nouveau code (un enfant qui aurait trouvé le calcul se lasse). Après trois erreurs de suite, il faut attendre, de plus en plus longtemps : 30 secondes, 2 minutes, 10 minutes, puis 30 minutes. Le code se change dans Réglages → Cet appareil. Il ouvre trois onglets, qui restent en haut de l'écran. Chaque écran montre l'essentiel ; le détail s'ouvre d'un toucher (un chevron le signale), pour ne pas faire défiler longtemps :
Les consignes, les histoires, les nombres, les félicitations et environ 300 prénoms courants sont dits par une voix enregistrée à l'avance avec Pocket TTS (Kyutai), bien plus naturelle que les voix de synthèse : une seule voix, Estelle, en français comme en anglais. Chaque phrase est dite d'un seul tenant, avec une petite pause entre les phrases ; les phrases rares sont dites par morceaux, mais toujours par Estelle. Les sons se téléchargent en arrière-plan après la première ouverture ; Réglages → Son et voix montre où en est le téléchargement. Ensuite, la voix marche aussi en mode avion. Un prénom peu courant, ou un son pas encore téléchargé, est dit par la voix de l'appareil, comme quand on coupe Réglages → Son et voix → Voix naturelle.
Pour que la voix de l'appareil soit, elle aussi, plus naturelle :
Il suffit d'envoyer l'adresse (ou Espace parents → Enfants → Partager le lien). Chaque famille crée ses propres profils sur son appareil : rien n'est partagé entre les familles.
Après une première ouverture avec Internet, tout fonctionne sans réseau : les jeux, les images, les sons et les progrès sont sur l'appareil (le test automatique ouvre chaque jeu en mode avion). Les mises à jour arrivent toutes seules : à chaque retour dans l'application (avec Internet), elle demande au serveur s'il y a une nouvelle version, puis se recharge sur « Qui joue ? » ou sur l'accueil d'un enfant, jamais pendant une partie (le test automatique publie une nouvelle version pendant qu'elle est ouverte). Elle redemande chaque fichier au serveur, sans reprendre une copie gardée par le téléphone. La voix naturelle marche hors connexion une fois ses sons téléchargés (automatiquement, après la première ouverture). La voix de l'appareil, pour les phrases rares, marche aussi hors connexion sur iPhone, iPad et Android (si la voix française est téléchargée) ; sur ordinateur, l'app choisit alors une voix installée.
index.html). Le site ne s'affiche dans le cadre d'aucun autre site, et seul le micro peut servir
(en-têtes de sécurité, app/_headers, appliqués par Cloudflare Pages et par npm start).Aucune étape de compilation : HTML, CSS et JavaScript (modules ES) dans app/, publiés sur
Cloudflare Pages (projet lire-compter-samuser, adresse fun.ermdx.app) à chaque fusion sur master.
Réglages du projet : branche master, aucune commande de construction, dossier de sortie app.
Chaque pull request reçoit aussi une adresse d'aperçu ….lire-compter-samuser.pages.dev.
npm install # Playwright, pour le test de bout en bout et les icônes
npm start # http://localhost:8080
npm test # tests unitaires (node --test)
npm run test:e2e # parcours complet + mise en page sur 14 iPhone (dont 3 en paysage), 12 iPad et 8 Android
npm run icons # régénère les icônes
Options du test de bout en bout : ONLY=memory,points (mise en page de quelques jeux),
ONLY=hors-ligne (mode avion), ONLY=ecrans (mise en page des écrans fixes),
PLAY=memory,points (une partie de quelques jeux), PARTS=scenario ou PARTS=layout (le
parcours complet ou la mise en page seulement), SHARD=2/4 (un quart de la mise en page),
PORT=8124 (plusieurs tests en même temps), CHROMIUM_PATH=… (un Chromium déjà installé).
Sur GitHub, le test tourne en 5 morceaux en même temps : le parcours complet et 4 quarts de la
mise en page.
Ces tests utilisent Chromium à la taille de chaque appareil. Pour voir l'app dans le vrai Safari
d'iOS, npm run test:ios (sur un Mac avec Xcode, après sudo safaridriver --enable) l'ouvre dans
un simulateur iOS, parcourt une vingtaine d'écrans et enregistre des captures avec un rapport
(ios-sortie/index.html) : IOS_APPAREIL="iPad mini (A17 Pro)" IOS_VERSION=26.2 IOS_PAYSAGE=1
pour choisir l'appareil. Sans Mac : le workflow « Simulateur iOS » (onglet Actions, « Run
workflow ») le fait sur les Mac de GitHub, sur iPhone SE (iOS 18.5), iPhone 17 et iPad mini
(iOS 26.2) ; les captures sont dans les artefacts de l'exécution. iOS 27 n'y est pas encore :
sur la machine Xcode 27 de GitHub, Safari ne se laisse pas piloter dans le simulateur (octobre 2026).
| Fichier | Rôle |
|---|---|
app/js/games/*.js | Les jeux : chacun génère des questions décrites par des données |
app/js/programs.js | Programme par classe (jeux et niveaux) |
app/js/main.js | Écrans, profils et déroulement d'une partie |
app/js/render.js | Dessin des questions (objets, horloge, scènes…) |
app/js/dashboard.js | Tableau de bord des parents |
app/js/characters.js | Personnages fille et garçon (SVG), prénom sur le tee-shirt |
app/js/storage.js | Profils et progression, enregistrés sur l'appareil |
app/js/sauvegarde.js | Sauvegarde de la progression dans un fichier, et sa restauration |
app/js/verif-affichage.js | « Vérifier l'affichage sur cet appareil » : écrans à faire défiler, mesures, rapport |
app/js/config.js | Version, journal des modifications, crédits |
app/sw.js | Mode hors ligne : tout nouveau fichier doit être ajouté à PRECACHE |
app/js/speech.js, app/js/voix-cles.js | Voix naturelle (sons de app/voix/), sinon voix de l'appareil |
scripts/voix/ | Fabrication des sons de la voix naturelle (voir ci-dessous) |
scripts/smoke.mjs, scripts/ios.mjs | Test de bout en bout (Chromium), parcours dans Safari sur simulateur iOS |
Voix naturelle. node scripts/voix/phrases.mjs choisit les sons à enregistrer, d'après ce que
disent les jeux à tous les niveaux et ce que dit l'app pendant le parcours complet
(scripts/voix/parole-e2e.json, mis à jour avec SPEECH_LOG=scripts/voix/parole-e2e.json PARTS=scenario npm run test:e2e) :
d'abord les phrases entières les plus entendues, puis les propositions et morceaux des autres, et
toujours chaque mot, les nombres de 0 à 1000 et les prénoms de scripts/voix/prenoms.txt (rien
n'est donc jamais dit par une autre voix). En poussant la liste (scripts/voix/a-generer.json), le
workflow GitHub « Voix naturelle » fabrique les sons manquants avec Pocket TTS (gratuit, sur
16 machines en même temps) : chaque son est contrôlé (hauteur de la voix, débit, diction vérifiée par
la reconnaissance vocale Whisper, prononciation vérifiée phonème par phonème par scripts/voix/phonemes.py,
volume égalisé) et refait s'il le faut ; un mot seul est aussi essayé dit après « Écoute bien. », puis coupé
à la pause. bash scripts/voix/recuperer.sh les ajoute à app/voix/ avec le manifeste (un son refait
change de nom, pour que les appareils le téléchargent), et node scripts/voix/rapport.mjs dit, jeu par jeu et
écran par écran, comment chaque phrase est dite (scripts/voix/rapport-voix.md).
Conçue par Michaël Durieux. Police : Andika (SIL Open Font License), conçue pour l'apprentissage de la lecture. Voix naturelle : Pocket TTS © Kyutai, voix « Estelle » (corpus CML-TTS), licence CC-BY 4.0.
| CE1 | Mots, phrases et textes, homophones (a/à, et/est…), déterminants, dictée (sons complexes, lettres pièges) | Nombres jusqu'à 1000, tables, défi chrono des tables, problèmes en deux étapes, l'heure, régler l'horloge, moitiés, sudoku 9 × 9, labyrinthes 9 × 9 et ronds, tableau logique, balances, dessin caché, points de 5 en 5 et de 10 en 10 | Écouter, lire, relier, épeler, les nombres jusqu'à 100, phrases de 5 mots | Qui pond des œufs, les mois, les continents, compléter un drapeau, la carte du monde (pays, voisins, capitales), plans et quadrillages | La digestion, les chaînes alimentaires, conducteurs et isolants, poulies et engrenages, les planètes et les saisons, le thermomètre, protéger la nature |
| CE2 | Textes plus longs, lire à voix haute en une minute, conjugaison (dont l'imparfait), accords, homophones, compréhension | Les grands nombres jusqu'à 10 000, la multiplication (de tête puis posée), la division (partage, groupements, reste), problèmes, durées, monnaie, périmètres et longueurs, fractions | Écouter, lire, épeler, phrases (niveau A1) | Cartes, pays et capitales, vivre ensemble | Les niveaux les plus hauts des dix jeux de sciences |
| CM1 | Lecture de textes variés (récit, documentaire, poème, théâtre), la phrase et ses fonctions, COD et COI, accords et homophones, conjugaison du CM, préfixes et suffixes | Nombres jusqu'à 999 999, décimaux jusqu'aux centièmes, fractions (droite graduée, fraction d'une quantité), calcul mental, opérations posées, problèmes, proportionnalité, aires, angles, solides, données et hasard | L'alphabet, la date, l'heure, la famille, ce qu'on aime (A1) | Le Moyen Âge, les rois, les explorations, 1789 ; se nourrir, se déplacer ; vivre en République | Mélanges, lumière et ombres, phases de la Lune, classer le vivant, écosystèmes, le cerveau |
| CM2 | Textes longs, passé simple et plus-que-parfait, attribut, épithète, phrase complexe | Nombres jusqu'aux centaines de millions, millièmes, entier × fraction, division décimale, aire du rectangle, unités d'aire, 90°, trapèze, « a chances sur b » | Se décrire, se situer en ville, who/what/where/when, le présent simple | La République, l'âge industriel, les guerres mondiales, l'Europe ; mieux habiter ; laïcité, symboles, droits et devoirs | Le système solaire, l'énergie, volcans et séismes, l'électricité |