BeamNG.Earth
BeamNG.drive용 1:1 비율 실시간 지구, 실제 고도·위성 이미지·부동 원점·보조 서버에서 LOD 스트리밍
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中央に出た合成数カードを、自分の素数カードで素因数分解していくスピード系カードゲームです。ブラウザだけで動作する静的Webアプリで、index.html 1ファイルにHTML/CSS/JavaScriptがすべて含まれています。ビルドやサーバーは不要で、ファイルを開くかどこか静的ホスティングに置くだけで遊べます。 index.html をブラウザで直接開くだけです(file:// でも動作します)。GitHub Pages 等の静的ホスティングでも配信可能です。 タイトル画面の各設定はすべてボタン形式です(ラジオボタンやプルダウン、チェックボックスは使用していません)。 CPU対戦・2人対戦の複数選択レベルと、タイムアタックの単一選択レベルは別々に記憶されており、モードを切り替えても互いの選択状態は保持されます。CPU対戦・2人対戦では出題レベルを1つ以上選択しないとスタートできません(タイムアタックは常にちょうど1つ選択されているため、この制限にはかかりません)。設定内容は localStorage に保存され、次回起動時に復元されます(対戦成績・タイムアタックの記録などの保存は行いません)。 タイトル画面左上の「?」ボタンを押すと、ヘルプメニューが開きます。 ヘルプメニューには、次の項目があります。README 전문 보기 ↗
中央に出た合成数カードを、自分の素数カードで素因数分解していくスピード系カードゲームです。ブラウザだけで動作する静的Webアプリで、index.html 1ファイルにHTML/CSS/JavaScriptがすべて含まれています。ビルドやサーバーは不要で、ファイルを開くかどこか静的ホスティングに置くだけで遊べます。
index.html をブラウザで直接開くだけです(file:// でも動作します)。GitHub Pages 等の静的ホスティングでも配信可能です。
localStorageに記録されていつでも選べるようになります。タイトル画面の各設定はすべてボタン形式です(ラジオボタンやプルダウン、チェックボックスは使用していません)。
CPU対戦・2人対戦の複数選択レベルと、タイムアタックの単一選択レベルは別々に記憶されており、モードを切り替えても互いの選択状態は保持されます。CPU対戦・2人対戦では出題レベルを1つ以上選択しないとスタートできません(タイムアタックは常にちょうど1つ選択されているため、この制限にはかかりません)。設定内容は localStorage に保存され、次回起動時に復元されます(対戦成績・タイムアタックの記録などの保存は行いません)。
タイトル画面左上の「?」ボタンを押すと、ヘルプメニューが開きます。
ヘルプメニューには、次の項目があります。
https://taka-t-p.github.io/math-app-portal/)を新しいタブで開きます。「あそびかた」は画面左上の「< メニュー」ボタン(10ページ目は「次へ」の代わりに「メニューへ戻る」ボタン)で、「倍数の見分け方」は画面下部の「メニューへ戻る」ボタンで、それぞれヘルプメニューへ戻れます。ヘルプメニュー自体には「タイトルへ戻る」ボタンがあります。ヘルプ画面を開いても、選択中のモード・CPU強さ・出題レベル(対戦用・タイムアタック用)・ハンデ設定・サウンド設定は変更されません。
28)が1枚表示されます。28 = 2×2×7 なら、2を2回・7を1回まで出せます)。| 素数 | 初級・中級のみ | 上級・プロ級のみ | 初級/中級と上級/プロ級が混在 |
|---|---|---|---|
| 2 | 6 | 5 | 5 |
| 3 | 5 | 4 | 4 |
| 5 | 4 | 3 | 4 |
| 7 | 3 | 3 | 3 |
| 11 | 0(出題されないため配られない) | 3 | 2 |
いずれの組み合わせでも1人あたりの素数カード合計は18枚で統一されています(2人対戦でハンデを設定した場合を除く。下記「2人対戦のハンデ設定」参照)。
上記に「終了カード」1枚を加えたものが各プレイヤーの山札です(先頭5枚が初期手札、残りが引き札)。終了カードはシャッフル対象外で、必ず山札の一番下に固定されます。
タイトル画面で「2人対戦」を選んでいるとき、モード選択の下に「ハンデ設定」のスライドバーが表示されます。
ハンデは以下の手順で反映されます。1P・2Pそれぞれ通常どおり18枚ずつの素数カード(上記の表の比率)を用意したうえで、設定枚数が少ない側から多い側へ、ランダムに選んだカードを設定枚数の差の分だけ渡してからシャッフルし、山札と初期手札(先頭5枚)を決めます。例えば「1P:16枚 2P:20枚」の場合、1Pの18枚のうちランダムに2枚が選ばれ2P側に渡されてから、それぞれのプレイヤーの手札・山札が組まれます。
カード枚数が少ないほど山札を早く引き切りやすく(=勝利条件を早く満たしやすく)なるため、実力差のある2人が対戦するときに、枚数の少ない側が有利になるように調整する機能です。ハンデの設定値は localStorage に保存され、次回起動時にも復元されます。
| レベル | 色 | 枚数 |
|---|---|---|
| 初級 | 青 | 18枚 |
| 中級 | 緑 | 14枚 |
| 上級 | オレンジ | 20枚 |
| プロ級 | 赤 | 20枚 |
選択したレベルのカードをすべて合わせて1つの山札としてシャッフルします。山札が尽きたら、これまでに使用済みのカードを再シャッフルして山札として再利用します(直前と同じ数字が連続しないよう簡易的に調整)。
自分が出そうとした素数を、直前1.5秒以内に相手(またはCPU)がすでに出していた場合は、お手つき扱いにはなりません。「この数は先に出された!」と表示され、カードは消費されず、他のカードは引き続き出せます。このときカードは画面中央方向へ0.3秒でスライドし、0.3秒かけて元の位置へ戻るアニメーションが再生されます。
上記の救済条件に当てはまらない誤ったカードを出すと「お手つき」になります。
ゲーム中いつでも「パス」ボタンを押すと、10秒カウントダウンが始まります(役割は元の「10カウント宣言」から変わっていません、ボタンの表示テキストのみ変更)。
以下のいずれかの条件を満たすとラウンド終了処理が始まります。
条件を満たした瞬間に入力はロックされますが、2秒後に画面中央へ「ターン終了!」の表示が現れます(即座には表示されません)。この演出は水色半透明のカードとして表示され、画面全体を暗くすることはありません。カード内には完了した合成数の素因数分解(例: 28=2×2×7)が表示され、「次へ」ボタンを押すまで次のラウンドは始まりません。2人用モードでは、このカード全体が90度回転して表示されます(合成数表示と同じ向き)。
「次へ」を押すと、場の合成数カード・使用済みカード表示・お手つき/パスの状態がリセットされ、次のラウンドが始まります。ただし合成数カードの数字はすぐには表示されず、まず「?」と表示され、1秒後に実際の数字に切り替わります。「?」が表示されている間は、素数カードを出すことはできません。
CPU側の手札は常に180度回転して表示されます(1人用モードでも)。2人用モードでは、上段(2P)の手札・山札残り枚数・パスボタン一式がまとめて180度回転し、下段(1P)から見た並び順(パス → 山札残り → 手札 の順で画面端から中央へ向かう並び)と一致するように配置されています。合成数カード周辺の表示(合成数カード・使用済みカード)は、2人用モードのときだけ右に90度回転し、かつ画面右寄りに表示されます(上下どちらから見ても公平に読みにくくするため)。
手札の各カードは、素数を出した位置がそのまま空きスロット(点線の枠)になり、1秒後に新しいカードがその同じ位置へ下(または回転先の対応する方向)からスライドインして補充されます。左詰めにはなりません。
山札残り枚数は「山札 残りN枚」の形式で表示され、数字部分のみ太字・2倍サイズで表示されます。残り枚数がちょうど3枚になった瞬間、手札のすぐ上に「残り3枚!」という半透明の警告が大きく表示され、1.2秒かけてフェードアウトします。
使用済み素数カード(そのラウンド中に出されたカード)は合成数カードの左右に小さな丸チップとして残され、1Pが出したものは白地に黒文字、2P/CPUが出したものは濃色地に薄い文字で表示されます。ラウンドが終わると消去されます。
スタートボタンを押すと、タイトル画面が非表示になります。1人用(CPU対戦)の場合はここでCPUキャラクターが登場し(詳細は「CPUキャラクター」参照)、約1.8秒表示された後、山札の準備が完了した「3」「2」「1」「START!」のカウントダウンが画面中央に表示されます(それぞれ効果音付き)。カウントダウン終了後に最初の合成数カードが表示され、対戦が始まります。2人用モードではキャラクター演出はなく、従来通りカウントダウンから始まります。
CPUは以下の情報のみを使って行動します(プレイヤーの手札の中身は使用しません)。
行動タイミングごとに、難易度に応じた反応時間(下表)だけ待ってからカードを1枚出します。お手つき率に応じてランダムに正解/わざと無効カードを選び、無効カードが手札にない場合は正解カードを出します。現在の合成数の出題レベルが「上級」または「プロ級」のときは、反応時間の下限に+100msされ、その分だけ反応が遅くなります。
| 強さ | 反応時間(初級・中級) | 反応時間(上級・プロ級) | お手つき率 |
|---|---|---|---|
| レベル1 | 3200〜5200ms | 3300〜5300ms | 22% |
| レベル2 | 2400〜4000ms | 2500〜4100ms | 15% |
| レベル3 | 1700〜3000ms | 1800〜3100ms | 8% |
| レベル4 | 1200〜2200ms | 1300〜2300ms | 4% |
| レベル5 | 800〜1500ms | 900〜1600ms | 1% |
| MAX | 440〜900ms | 540〜1000ms | 0%(お手つきしない) |
CPUはゲーム終了後(GAME_OVER)や、ラウンド終了演出中・お手つきロック中はカードを出しません。CPU強さがレベル4・レベル5・MAXのとき、CPUがお手つきすると自動的に「パス」を宣言し、10秒カウントダウンが始まります(レベル1〜3ではこの自動パスは発生しません)。
1人用(CPU対戦)モードでは、選択したCPU強さごとに固有の敵キャラクターが登場します。反応速度やお手つき率などCPU自体の強さは変更されず、演出のみの追加です。2人用モードではキャラクター関連の表示は一切行われません。
| 強さ | キャラクター |
|---|---|
| レベル1 | 🐥 ピヨファクター |
| レベル2 | 🐺 プライムウルフ |
| レベル3 | 🥷 素数忍者シノビ |
| レベル4 | 🧙 ファクター魔導士 |
| レベル5 | 🐉 プライムドラゴン |
| MAX | 🤖 PRIME-X |
プレイ中に右上の「ポーズ」ボタンを押すと、「タイトル画面へ戻りますか?」の確認ダイアログが表示されます。
いずれかのプレイヤーの素数山札が尽きる(終了カードを引く)とゲーム終了です。
勝敗表示の下には「出したカードの枚数」として、両者が正式に場に出した素数カードの累計枚数が表示されます。1人用では「1P:13枚 CPU:10枚」のように表示され、2人用では表示順が逆になり、矢印付きで「←2P:10枚 1P:13枚→」のように表示されます。
結果画面には以下のボタンがあります。
CPU対戦・2人対戦とは独立したモードで、山札・CPU・パス・お手つきロックといった対戦モードの概念は使用しません。
28 = 2×2×7 なら「2→2→7」でも「7→2→2」でも正解)タイム表示は「TIME 00:18.42」の形式(分:秒.100分の1秒)で、開始カウントダウン終了・1問目表示と同時に計測が始まります。
その問題でまだ必要な素因数ではないカードをタップすると、お手つきになります。
合成数カードは画面中央に表示され、その右に「ヒント」ボタンとヒントの残り使用回数(「残り3回」など)が配置されます。
42で何も解答していない状態でヒントを押すと、自動的に「7」がタップされ「残り6」と表示されます)60で「2×3」まで解答済みなら60÷(2×3)=10)が合成数の下に「残り10」のように表示されますタイムアタック中も右上に「ポーズ」ボタンが表示されます。ただし不正防止のため、確認ダイアログを表示している間もタイムは進み続けます(一時停止して考える時間を稼ぐことはできません)。「いいえ」で対戦に戻るか、「はい」で進行中の記録を破棄してタイトル画面へ戻ります(設定は保持されます)。
10問正解(クリア)したときのみ、出題レベルごとに最速タイムを自己ベストとしてlocalStorageに保存します。お手つき3回によるゲームオーバー時は記録を更新・保存しません。クリア画面には「TIME 00:18.42」の下に、そのレベルの自己ベスト「BEST 00:18.42」が表示されます。今回のプレイで自己ベストを更新した場合は、「TIME」の文字が黄色く光ります。
10問正解すると「CLEAR!」(虹色のグラデーションと光るエフェクト付き)画面に、出題レベルを添えた「上級 10問正解!」のような見出しに続けて、ペナルティ加算後の最終タイム・自己ベスト・お手つき回数と加算秒数が表示されます。3回お手つきすると「GAME OVER」画面に、その時点の正解数・停止時タイムが表示されます(この場合は自己ベストの更新判定は行われません)。いずれの画面にも「もう一度」(同じ出題レベルで新しい10問を再抽選)と「タイトルへ」ボタンがあります。「次の相手と戦う」ボタンやCPUキャラクターの演出はタイムアタックには表示されません。
「もう一度」「タイトルへ」ボタンの下には「問題履歴」がスクロール表示され、今回のプレイで出題された問題(最大10問、ゲームオーバー時は中断までに出題された分のみ)を「第1問 12=2×2×3」のように、番号と正しい素因数分解の形式で確認できます(解答した順番などは反映されません)。
CPU対戦・2人対戦・タイムアタックでのプレイ実績に応じて、ブロンズ・シルバー・ゴールドの3段階×26種類(計78個)のトロフィーを獲得できます。称号の装備やタイトル画面への表示、オンラインランキングとの連携は行わず、あくまで実績の記録・閲覧のみの機能です。獲得状況はゲームバランス(CPUの強さや出題内容など)に一切影響しません。
prefers-reduced-motion設定時はアニメーション・パーティクルを省略し、サウンドOFF時は効果音を鳴らしません。localStorage(対戦成績・タイムアタックの自己ベストとは別のキー)に保存され、次回起動時にも復元されます。外部音源は使用せず、Web Audio API で単純な電子音を都度生成しています(カウントダウン、正解、お手つき、先出されメッセージ、ラウンド終了、パスの残りカウント、勝敗など)。タイムアタックでも対戦モードと同じカウントダウン・お手つき・クリア・ゲームオーバーの効果音を再利用していますが、1問正解したとき(「正解!」表示のタイミング)だけは3音の専用効果音を鳴らします(素因数を1つタップするごとの効果音は対戦モードと共通の2音です)。ブラウザの自動再生制限対策として、AudioContextはスタートボタン押下時に初期化されます。
index.html 単体で完結する静的HTML/CSS/JavaScriptstate)と、状態変更後に全体を再描画する render() 関数のみで構成clamp()、100dvh、env(safe-area-inset-*) などを使用し、スマートフォン縦画面を基準に、タブレット/PCでも表示が崩れないようにしていますlocalStorage にモード・CPU強さ・出題レベル(対戦用・タイムアタック用それぞれ)・サウンド設定を保存するほか、タイムアタックの出題レベルごとの自己ベストタイムとアチーブメントの達成状況をそれぞれ別キーで保存します(対戦成績そのものの履歴保存は行わず、アチーブメント判定に必要な集計値のみを保持します)performance.now() の差分に基づいており、setInterval の呼び出し回数には依存しません