ESP32-S3 Bench Guide
ESP32‑S3 N16R8 벤치 가이드: 실시간 핀아웃, 강의, 시뮬레이터 및 벤치 로그
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App (Next.js) para aprender y resolver el cubo de Rubik, en español y pensada para el móvil.README 전문 보기 ↗
App (Next.js) para aprender y resolver el cubo de Rubik, en español y pensada para el móvil.
Aprender (/entrenar) — según el Cubo y el Método elegidos en Inicio:
?metodo=petrus): notación, bloque 2×2×2 (4), bloque
2×2×3 (5), orientación de aristas (7), resto de F2L con R y U (7), COLL
(42) y EPLL (4).?metodo=zz): notación, orientación de aristas (5), línea
(4), F2L con L, U y R (14), OCLL (7) y PLL (21).?metodo=roux): notación, primer bloque (10), segundo
bloque (14), CMLL (42) y LSE: orientación (11), izquierda y derecha (7)
y capa M (11).?metodo=ortega): notación 2×2, primera cara, OLL (7) y
PBL (5).?metodo=cll): notación 2×2, primera capa y CLL (42).?metodo=eg): notación 2×2, primera cara, CLL (42), EG-1
(43) y EG-2 (43).?metodo=leg): notación 2×2, primera cara y LEG-1 (43).?metodo=tcll): notación 2×2, primera capa, CLL (42),
TCLL+ (43) y TCLL− (43).?metodo=por-capas): notación del Pyraminx,
puntas, centros, primera capa y última capa (5).?metodo=keyhole): notación, puntas, bloque de
detrás, centros con el hueco, arista del hueco (7) y L3E (5).?metodo=l4e-intuitivo): notación, puntas,
V, arista de arriba (7) y L3E (5).?metodo=oka): notación, puntas, arista Oka (9),
centros con el hueco, cierre del bloque (16) y L3E (5).?metodo=1-flip): notación, puntas, bloque de
detrás, arista volteada (7), L3C (11) y L3E (5).?metodo=wo): notación, puntas, bloque de detrás,
tercera arista (7), L3C (10) y L3E (5).?metodo=nutella): notación, puntas, aristas
cambiadas (7), L3C (8) y L3E (5).?metodo=l4e): notación del Pyraminx, puntas, V y
L4E (30).Keyhole, L4E intuitivo, Oka, 1-Flip, WO y Nutella no salen de
docs/source/ sino de investigación (Speedsolving Wiki, guía Keyhole de
Andy Klise, Last 3 Centers de Sarah's Cubing Site, hoja de Drew Brads): cada ficha lo marca como «Investigado»
con su fuente, y cada algoritmo está comprobado con el motor del
Pyraminx, que también cuenta los casos de cada paso.
Cada caso tiene su diagrama, su algoritmo y sus movimientos numerados. Los
del 2×2 y del Pyraminx traen además una explicación corta. Todo lo demás
sale de docs/source/.
Cada método lleva su nivel (Principiante, Intermedio, Avanzado o Experto),
visible en el desplegable de Método de Inicio y arriba en Aprender. El plan
de métodos y sus niveles está en docs/plan-metodos.md.
Solucionador (/solucionador) — para 3×3, 2×2 y Pyraminx
(selector arriba; se recuerda en el dispositivo). Los colores se introducen a mano o
con la cámara / una foto por cara, con validación en vivo que marca las
pegatinas imposibles. La solución se sigue paso a paso con un cubo 3D.
Concursos (/concursos) — calendario de los concursos a los que vas.
Calendario mensual (semanas de lunes a domingo) con los días de concurso
marcados, también los pasados, y debajo la lista de «Próximos» (los que no
han terminado). Arriba, cuántos días faltan para el siguiente. Cada
concurso tiene nombre, fecha (uno o varios días), lugar, hora de inicio,
fecha límite de inscripción, categorías (3×3, 2×2, Pyraminx), si ya estás
inscrito y notas; se puede añadir, editar y borrar (con confirmación). Si
no estás inscrito y la inscripción cierra en 7 días o menos, sale un
aviso. No hay cuentas: se guarda solo en el dispositivo (localStorage,
clave rubiko-competitions), así que cada persona ve los suyos en su
móvil.
Todo el cálculo ocurre en el navegador (Web Worker); ninguna imagen sale del dispositivo. Cada solución se reproduce con el motor 3D de RUBIKO antes de mostrarse.
src/features/cube — motor del cubo (3×3 y 2×2 con el mismo código) y
render 3D.src/features/competitions — Concursos: fechas y avisos (dates.ts,
sin interfaz y con tests), guardado en el dispositivo (store.ts) y
pantalla.src/features/solver — pantalla del solucionador, cámara, reproductor,
Worker y solver 3×3.src/features/solver2x2 — solver 2×2 (validación y búsqueda óptima) y
los algoritmos de Ortega y CLL que enseña Aprender.src/features/pyraminx — motor del Pyraminx (geometría, giros, piezas),
validación, lectura con cámara, búsqueda óptima, render 3D y los
algoritmos de Por capas y L4E que enseña Aprender.src/features/learning, src/features/trainer — Aprender y Entrenar.docs/source/ — hojas de algoritmos de las que salen los datos.Cada carpeta de src/features tiene su propio README.
npm install
npm run dev # http://localhost:3000
npm test # vitest
npm run lint
npm run build