Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
翻译准备中
尚未检测到更新。GitHub 发布版本后会显示在这里。
个人 GitHub 账号下公开仓库的所有者可以登录并验证所有权,自行管理介绍,无需管理员批准。
登录并生成验证文件,在 30 分钟内将其提交到此仓库的默认分支。其他分支或分叉仓库中的文件无效。然后在下方检查文件,即可无需管理员批准直接管理项目。请保留文件以维持管理权限。
如需登录,将前往登录页面。登录后请回到此处,再次点击所选的验证按钮。
在项目文件夹中运行 /nomorevibe verify,即可验证所有权并自行管理介绍。
一分钟完成验证正在加载完整 README。 以下为已保存的摘录。
瀏覽器上的 3D 戰鬥陀螺對戰遊戲,可以 1P 對 CPU,也可以用房號找朋友線上對戰。正宗 3 對 3 賽制:雙方各挑三顆依序對戰,三戰總分高者獲勝。 20 顆陀螺(4 顆原創+16 顆致敬歷代名作),外觀參考原型的配色與輪廓,能力由六項基本屬性推導;組隊時可以換重心盤與軸心調整屬性。6 個場地(練習場、標準戰鬥盤、雙層戰鬥盤、火山、冰川、積水;兩個戰鬥盤照實體比賽盤做,撞進中間寬口是 3 分的極限終結),場地機關會實際改變陀螺走向;用拉發射台(滑鼠拖曳/手指滑動)發射。 標題畫面是模式選單:電腦對戰(3 對 3)、試驗模式(一對一比較陀螺與零件的搭配)、線上對戰、操作教學;右上角可以切換日文版(日式熱血風格、日語語音)與全中文版(畫面與語音全中文)。第一次玩可以先跟著「操作教學」一步一步學會組隊、發射、操控與計分。 非官方同人作品,免費提供、禁止商業使用。 與 TAKARA TOMY、Hasbro 無關。授權範圍與聲明見 LICENSE-ASSETS.md。查看完整 README ↗
瀏覽器上的 3D 戰鬥陀螺對戰遊戲,可以 1P 對 CPU,也可以用房號找朋友線上對戰。正宗 3 對 3 賽制:雙方各挑三顆依序對戰,三戰總分高者獲勝。 26 顆陀螺(4 顆原創+22 顆致敬歷代名作),外觀參考原型的配色與輪廓,能力由六項基本屬性推導;組隊時可以換重心盤與軸心調整屬性。6 個場地(練習場、標準戰鬥盤、雙層戰鬥盤、火山、冰川、積水;兩個戰鬥盤照實體比賽盤做,撞進中間寬口是 3 分的極限終結),場地機關會實際改變陀螺走向;用拉發射台(滑鼠拖曳/手指滑動)發射。 標題畫面是模式選單:電腦對戰(3 對 3)、試驗模式(一對一比較陀螺與零件的搭配)、線上對戰、操作教學;右上角可以切換日文版(日式熱血風格、日語語音)、全中文版(畫面與語音全中文)與英文版(English:畫面、語音與操作教學全英文;第一次打開依瀏覽器語言自動選)。第一次玩可以先跟著「操作教學」一步一步學會組隊、發射、操控與計分。
線上遊玩:https://kevintsai1202.github.io/battle-tops/(電腦與手機都能玩;建議戴耳機)
非官方同人作品,免費提供、禁止商業使用。 與 TAKARA TOMY、Hasbro 無關。授權範圍與聲明見 LICENSE-ASSETS.md。
| 撞擊特寫 | 必殺技 cut-in |
|---|---|
| 爆裂終結 | 選擇陀螺(3D 縮圖、絕招示範、換零件) |
| 火山場(熔岩噴發) | 拉發射台 |
需要 Node.js 22 以上(開發時用 24)。
npm install
npm run dev # 開發伺服器,瀏覽器開 http://localhost:5173
正式建置與預覽:
npm run build
npm run preview # http://localhost:4173
線上對戰伺服器(本機測試用;正式的在 Zeabur,見「發佈」):
npm run server:build # 打包成 dist-server/index.cjs
npm run server:start # http://localhost:8787/health,WebSocket 在 ws://localhost:8787/ws
# 開 http://localhost:5173/?server=ws://localhost:8787/ws 或 http://localhost:4173/?server=ws://localhost:8787/ws 就會連本機伺服器
伺服器的環境變數:PORT(預設 8787)、ALLOWED_ORIGINS(允許連線的網頁來源,逗號分隔;預設是 GitHub Pages 與本機 5173、4173)。
網址參數:
| 參數 | 說明 |
|---|---|
?demo=1 | CPU 對 CPU 自動對打、不需點擊,可連續看特寫效果 |
&seed=42 | 亂數種子,同一種子重現同一場 |
&p=blaze,turtle&c=wolf | 展示模式指定雙方隊伍的前幾顆(陀螺代號見下方名鑑,其餘隨機補滿 3 顆) |
&arena=volcano | 展示模式的場地:practice / stadium / volcano / glacier / flooded(預設 practice) |
?room=ABCD | 線上對戰的分享連結:點標題畫面直接進線上房間,房號已帶入 |
&lang=zh | 介面語言:ja 日文版、zh 全中文版、en 英文版(只在這次有效;不給時沿用上次在標題畫面選的,沒選過依瀏覽器語言:英文 → 英文版、中文 → 中文版、其他 → 日文版) |
?server=ws://localhost:8787/ws | 線上對戰改連指定的伺服器(預設 wss://battle-tops.zeabur.app/ws;建置時也可以用環境變數 VITE_GAME_SERVER 指定) |
建議戴耳機,才聽得出 3D 定位。
標題畫面點按鈕選模式(點空白處不會開始;鍵盤 Enter=電腦對戰):電腦對戰(下方的 3 對 3)、試驗模式、線上對戰、操作教學。從分享連結(?room=)進來時按「線上對戰」直接進那個房間。
組隊分兩步。CPU 的三顆會公開,但出場順序保密,每一戰開打前才揭曉。
相剋關係:攻擊克持久、防禦克攻擊,平衡型居中;場地也會改變強弱(見下方「場地」)。排陣時可以看對手有哪三顆來安排。
每一戰只打一回合:停轉 Spin Finish 1 分、出場 Over Finish 2 分、爆裂 Burst Finish 2 分、極限 Xtreme Finish 3 分(撞進標準戰鬥盤與雙層戰鬥盤中間的寬口)加給勝者。雙方在同一瞬間倒下時:只有一顆爆裂,就是另一顆撞爆了它,由撞爆對方的那一顆獲勝(記為爆裂終結 2 分,就算它自己同時停轉或飛出場也一樣);兩顆都爆裂、或都沒爆裂(例如同時停轉)才算平手,該戰重打。
三戰打完比總分,高者獲勝;總分平手進入延長賽:從自己的三顆再挑一顆,CPU 也從它的三顆挑一顆,打一回合決勝。
結果畫面會列出每一戰的對陣、終結方式與得分。
一對一,用來比較不同陀螺搭配零件後的效果。標題畫面按「試驗模式」進入:
連線:
設計與協定見 docs/online-design.md。
每顆陀螺有六項基本屬性:攻擊、防禦、持久、重量(公克)、爆裂抵抗、機動(1~10 分)。物理能力值(攻擊力、防禦力、質量、轉速衰減、驅動力、巡航速度、推移靈活度、摩擦、最高轉速、爆裂抵抗)全部由這六項推導,公式在 src/sim/stats.ts。另外還有類型(攻擊/防禦/持久/平衡,決定 CPU 走位)與旋轉方向:左旋對右旋時表面互相抵銷,彈開得比較輕、貼身互磨。
致敬陀螺的屬性參考 Beyblade Wiki 與 Takara Tomy 商品頁上的官方零件能力值(加總後換算成 1~10 分),初代沒有官方值、為估計;為了 26 顆之間的平衡,部分數值有調整。外觀(配色、攻擊環輪廓、原廠零件型態)參考原型的調查結果,約一半的顏色是依文字描述推估。原型對照、換算方式與調整內容見 docs/design.md「陀螺名鑑」與「外觀」。
「集氣」是必殺量表大約多久集滿(秒),越強的必殺越慢。
| 代號 | 名稱 | 類型 | 旋轉 | 致敬原型 | 原廠盤+軸 | 集氣 | 必殺技 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| blaze | ブレイズ・ドラゴン(烈焰龍) | 攻擊 | 右 | 原創 | 標準盤+橡膠平頭軸 | 8 | 突進,1 秒內攻擊 1.3 倍 |
| turtle | アイアン・タートル(鐵壁龜) | 防禦 | 右 | 原創 | 重量盤+寬球軸 | 7 | 紮根,質量 3 倍、防禦 2.5 倍 |
| gale | ゲイル・フェニックス(疾風鳳) | 持久 | 右 | 原創 | 外緣盤+尖頭軸 | 8 | 回復轉速、修復爆裂量、轉速幾乎不流失 |
| wolf | ギャラクシー・ウルフ(星河狼) | 平衡 | 右 | 原創 | 標準盤+錐頭軸 | 6 | 回復轉速並突進,攻防 1.4 倍 |
| azure | アズール・ドラグナー(蒼嵐青龍) | 攻擊 | 左 | Dragoon S | 標準盤+橡膠平頭軸 | 5.5 | 突進並用風暴力場把對手吸過來 |
| pegasus | テンペスト・ペガス(暴嵐天駒) | 攻擊 | 右 | Storm Pegasus | 標準盤+橡膠平頭軸 | 7.5 | 俯衝重擊,質量 1.6 倍、不容易被彈開 |
| ldrago | ライトニング・エルドラ(雷皇龍) | 攻擊 | 左 | Lightning L-Drago | 標準盤+平頭軸 | 6 | 突進,撞擊時吸取對手轉速 |
| valkyrie | ヴィクトル・ヴァルキュリア(凱旋武神) | 攻擊 | 右 | Victory Valkyrie | 輕量盤+橡膠平頭軸 | 6 | 突進後高速連撞 |
| shark | アビス・シャーク(深淵鯊) | 攻擊 | 右 | SharkScale | 輕量盤+平頭軸 | 6.5 | 突進往上撈,對手抓地與防禦下降、容易被撞出場 |
| phoenix | ファイアバード・ウイング(焚天火鳥) | 攻擊 | 右 | PhoenixWing | 刃盤+平頭軸 | 8 | 修復爆裂量、回復轉速後突進 |
| drake | リバウンド・ドレイク(反震飛龍) | 攻擊 | 右 | ImpactDrake | 重量盤+平頭軸 | 7 | 彈開附近的對手再突進追擊,附帶反擊 |
| bahamut | ティアマト・ブリッツ(魔龍閃擊) | 攻擊 | 右 | BahamutBlitz | 標準盤+橡膠平頭軸 | 7.5 | 全速突進一擊,爆裂傷害 2.2 倍 |
| draciel | ブラック・トータス(玄武甲) | 防禦 | 右 | Draciel S | 重量盤+球頭軸 | 5.5 |
名稱為致敬改寫,與原廠商品無關。
陀螺由攻擊環、重心盤、軸心組成。攻擊環決定陀螺的身分(名稱、外觀、類型、必殺技),不能換;盤與軸可以換。
| 零件 | 效果(與標準相比) |
|---|---|
| 標準盤 | 無 |
| 輕量盤 | 重量 −5 g、機動 +1 |
| 重量盤 | 重量 +8 g、機動 −1 |
| 外緣盤 | 重量 +3 g、持久 +1、防禦 +1、攻擊 −1、機動 −1 |
| 刃盤 | 重量 +2 g、攻擊 +2、防禦 −1、持久 −1 |
| 護鎖盤 | 重量 +2 g、爆裂抵抗 +2、機動 −1 |
| 平頭軸 | 機動 +2、持久 −1 |
| 橡膠平頭軸 | 機動 +3、攻擊 +1、持久 −1、防禦 −1 |
| 錐頭軸 | 機動 +1、防禦 +1、持久 −1 |
| 尖頭軸 | 持久 +2、機動 −2、攻擊 −1 |
| 針頭軸 | 防禦 +1、持久 +1、機動 −3 |
| 球頭軸 | 防禦 +1、機動 −2 |
| 寬球軸 | 防禦 +2、機動 −2、持久 −1 |
| 軸承軸 | 持久 +3、機動 −2、防禦 −2 |
換零件時,屬性變化 = 新零件 − 原廠零件(例:原廠橡膠平頭的暴嵐天駒換成軸承軸,機動 −5、持久 +4)。每件零件對 26 顆陀螺的平均勝率影響在 −12~+3 個百分點之間(npm run balance:parts;最傷的是軸承軸與尖頭軸,攻擊型換上去掉得最多)。
在組隊畫面上方選(鍵盤 Q/E),也可以選「隨機」(開打時從六個場地抽一個)。整場三戰與延長賽都在同一個場地,瀏覽器會記住上次的選擇。
| 場地 | 機關 | 對戰局的影響 |
|---|---|---|
| 練習場 | 標準碗形、三個出場口 | 基準 |
| 標準戰鬥盤 | 照正式比賽用的實體盤(BX-10):方形外框;內圈平台與外圈之間有一圈龍捲脊(兩層:內圈平緩、外圈較陡);外圈極限軌道沿切線加速並往內甩出(機動越高越快);三個出場口集中在同一邊(玩家的左手邊):中間較寬的 Xtreme 區撞進去是極限終結 3 分,兩角的 Over 區是場外終結 2 分 | 類型差距小(各類型平均勝率 47~52%) |
| 雙層戰鬥盤 | 照實體的雙層盤(BX-37):開場時中央升起、和標準戰鬥盤一樣;之後每 13.6 秒一輪,升起 7 秒後中央降下 5 秒變成凹槽(降下前 1.2 秒平台邊緣變紅閃爍預告),凹槽壁把陀螺往內推,凹槽邊緣多一條內圈極限軌道(降下時才作用);出場口同標準戰鬥盤 | 類型差距小(各類型平均勝率 48~52%) |
| 火山 | 中央火山錐把陀螺推向外圈溝槽;三個熔岩噴口平時灼燒轉速,每 5.5 秒噴發一次(前 0.9 秒發光預兆)把陀螺轟開 | 偏攻擊型 |
| 冰川 | 冰面摩擦只有 20%、軸心抓地 35%:推移吃力、容易滑出場;三根冰柱會把陀螺彈開;牆更有彈性 | 出場終結大增、偏防禦型 |
| 積水 | 中央水池:水中阻力大、轉速流失 1.9 倍,逆時針的水流把陀螺帶著繞圈 | 偏持久型(守在水池外) |
CPU 也會看場地:積水場守在水池外緣、火山守在溝槽,而不是一律守中心。
在組隊畫面上方切換(鍵盤 1/2/3),瀏覽器會記住上次的選擇,預設普通。難度只影響下面幾項:
| 難度 | 發射滿分區間 | 時機最差時的力道 | 拉條保底 | CPU 發射力道 | CPU 使用必殺 |
|---|---|---|---|---|---|
| かんたん(簡單) | 誤差 ±0.15 秒 | 80% | 80% | 60~80% | 較少 |
| ふつう(普通) | 誤差 ±0.10 秒 | 65% | 68% | 72~95% | 正常 |
| むずかしい(困難) | 誤差 ±0.05 秒 | 50% | 55% | 85~100% | 正常 |
時機判定的數值是用 CPU 對打模擬校準的(改成拉發射台之前:反應晚 0.1~0.3 秒的玩家,回合勝率約為簡單 84%、普通 76%、困難 42%)。拉條保底是新加的,還沒經過真人試玩調整。
標題畫面的「操作教學」按鈕進入;第一次打開時標題會提示「第一次玩?建議先看操作教學」(不擋開打,選「不用了」或完成後不再提示)。
標題畫面右上角的「日本語/中文」切換介面語言,會記住選擇(下次打開沿用),預設日文版。
npm test # 單元測試:物理、屬性推導、必殺技、場地機關(實體戰鬥盤的出場口、兩層、升降與內圈軌道)、拉條判定、計分(含極限終結 3 分)、零件清單、試驗模式的戰績與自動對打、鏡頭導演、CPU 對打耐久;語言切換的字串表、中文台詞與音檔、語音播放長度不超過節拍;線上對戰的協定檢查、房間狀態機、快照還原、預測校正、伺服器整合(兩個機器人透過 WebSocket 打完整一場)(Vitest)
npm run balance # 平衡報表:26×26 組合各跑 10 場,印每顆勝率、終結方式分布、集氣時間與放出必殺的回合比例(練習場)
npm run balance:parts # 零件平衡報表:每顆換上每件備用零件後對全部原廠陀螺的勝率變化(約 3 分鐘)
# 指定場地與場數;全部場地一起跑用 ./scripts/balance-all.ps1(-Games 6 -Arenas volcano,glacier),結果在 logs/balance-<場地>.log
$env:ARENA = 'volcano'; $env:GAMES = '6'; npm run balance; Remove-Item Env:ARENA, Env:GAMES
npm run build; npx playwright test # e2e:在真的瀏覽器跑,截圖存到 e2e/screenshots/
e2e 會實際確認以下幾件事:
headless 用軟體 WebGL,約 10~15 fps,全套 38 個測試約 45~75 分鐘(看機器負載;閒置省電或螢幕保護程式啟動時會慢很多),一次只跑一個 worker。GitHub Actions 只跑單元測試與建置(CI 沒有 GPU),e2e 在本機跑。要對線上網址跑 e2e:
$env:BASE_URL = 'https://kevintsai1202.github.io/battle-tops/'
npx playwright test -g 展示模式
Remove-Item Env:BASE_URL
線上對戰的 e2e 開兩個瀏覽器,各自軟體算圖時只剩約 5 fps(裝置像素比設 0.5 才有這個速度),一場約 10 分鐘。要改對線上的伺服器跑:
$env:GAME_SERVER = 'wss://battle-tops.zeabur.app/ws'
npx playwright test online.spec
Remove-Item Env:GAME_SERVER
推到 main 會由 .github/workflows/pages.yml 自動跑單元測試、建置並發佈到 GitHub Pages。Vite 的 base 設成相對路徑(./),同一份 dist/ 放在子路徑或任何靜態主機都能用;CPU 對戰不需要後端。
線上對戰的伺服器(server/)另外部署在 Zeabur(東京的騰訊主機),不會隨 GitHub Pages 自動更新,改了伺服器或共用的 src/sim/、src/net/protocol.ts 要手動部署:
.\scripts\deploy-server.ps1 # 打包、上傳、等部署完成、驗證 https://battle-tops.zeabur.app/health
.\scripts\deploy-server.ps1 -VerifyOnly # 只驗證線上伺服器
專案與服務 ID 記在 server/CLAUDE.md 與 server/zeabur-service.json;服務要保留環境變數 ZBPACK_DOCKERFILE_PATH=Dockerfile。前端與伺服器共用同一份模擬程式,兩邊的協定要一致:改了協定就先部署伺服器、再推前端。
台詞表有三份,遊戲與生成腳本共用,三份的台詞 id 與角色一一對應:
public/voice/。public/voice/zh/。public/voice/en/。音檔都已經生成,要改台詞或換聲音才需要重新生成。
# 金鑰擇一:寫進專案根目錄 .env(已在 .gitignore),或設在目前的 PowerShell 工作階段
$env:FISH_API_KEY = '<你的 Fish Audio 金鑰>'
npm run voice # 日文:只重生文字或聲音有變的台詞(依雜湊快取)
npm run voice -- --lang zh # 中文
npm run voice -- --lang zh --only go_shoot,clash_1 --force # 強制重生指定台詞
npm run voice -- --voice announcer=<voiceId> # 暫時換某個角色的聲音
$env:GROQ_API_KEY = '<你的 Groq 金鑰>'
npm run voice:check -- --only go_shoot # 用 Whisper 聽寫抽查發音(日文)
npm run voice:check -- --lang zh # 中文(結果在 logs/voice-check-zh.json)
npm run voice -- --lang tutorial # 操作教學的解說(src/audio/tutorial-lines.json → public/voice/tutorial/)
npm run voice:check -- --lang tutorial
npm run voice -- --lang en # 英文(結果檢查:npm run voice:check -- --lang en)
npm run voice -- --lang tutorial-en # 英文版的操作教學(src/audio/tutorial-lines.en.json → public/voice/tutorial/en/)
生成時會用 ffmpeg 量出每句去掉頭尾靜音後的播放長度,記在 manifest 的 seconds(快取命中但還沒記長度的句子也會補上,不呼叫 API)。單元測試用它檢查倒數的數字在一拍(0.9 秒)內講完、開場介紹不超過 2.2 秒(線上對戰的介紹時間固定)、中文的勝負宣告在下一句之前講完;改台詞後超過就會失敗。沒有 ffmpeg 時不記長度,測試會提示補跑。
目前使用的聲音都是 Fish Audio 官方(Fish Official)的公開聲音:
| 角色 | 日文 | 中文 |
|---|---|---|
| 主播 | じん | 承翰 Chenghan(台灣) |
| 玩家 | 男の子 | 承翰 Chenghan(台灣) |
| 對手 | さとる | さとる(講中文) |
| 操作教學解說 | (只有中文) | 詩涵 Shihan(台灣) |
Whisper 聽寫中文時常把同音字寫錯(戰→站、揭曉→皆小),相似度低不一定是唸錯,要聽過再決定要不要重生。
語音是用 Fish Audio 的免費模型 s2.1-pro-free 生成,依 Fish Audio 服務條款只能非商業使用(本專案的授權見 LICENSE-ASSETS.md)。方括號是 s2 系列的語氣標記(例如 [shouting]、[excited]),要用方括號,圓括號會被直接唸出來。
| 路徑 | 內容 |
|---|---|
src/sim/ | 純邏輯:場地與機關、陀螺名鑑與屬性推導、物理、碰撞衝量、必殺技、拉條判定、爆裂/出場/停轉/極限判定、計分、CPU;trial.ts 是試驗模式的戰績與電腦自動對打。固定步長、可指定種子。 |
src/director/ | 鏡頭導演:決定全景、撞擊特寫、終結鏡頭與時間流速,以牆鐘時間推進。 |
src/render/ | Three.js 場景、陀螺模型與終結動畫、特效、後製 shader、鏡頭擺位。 |
src/audio/ | Web Audio 合成引擎、BGM、語音播放(頭尾靜音裁切、優先權、ducking;日文與中文兩套台詞)。 |
src/i18n.ts | 介面語言(日文版/全中文版):起始語言、切換、字串表、陀螺與必殺技名稱。 |
src/tutorial/ | 操作教學的步驟流程(純邏輯):每一步的解說、大畫面指引的種類、要指著的元素與「做到了沒」的判定;畫面在 src/ui/tutorial.ts。 |
src/ui/ | DOM 覆蓋層:標題選單、HUD、組隊名鑑與雷達圖、零件按鈕與零件清單(partMenu.ts)、場地選擇、試驗模式畫面、發射台(拉條)、擬聲字、cut-in、結果畫面。 |
src/game/ | 狀態機與每幀迴圈,把模擬事件分派給特效、鏡頭、音效、語音;online.ts 是線上對戰的連線狀態與操作送出。 |
src/net/ | 線上對戰:訊息協定與檢查(前端與伺服器共用)、連線與自動重連、時鐘同步、本機預測與校正。 |
server/ | 線上對戰伺服器(Node.js+ws):房間狀態機、權威模擬、HTTP /health;打包設定與整合測試。 |
scripts/ | 語音生成與抽查腳本、平衡報表、伺服器部署腳本;scripts/net-eval/ 是連線方案評估(跨瀏覽器確定性、線上延遲、雙瀏覽器效能診斷);scripts/perf/part-change-block.mjs 量組隊第 2 步換零件後頁面卡住多久(比較兩個建置用)。 |
tests/、e2e/ | 單元測試、Playwright 端對端測試。 |
免費提供,原始碼公開,禁止商業使用:
本作品是非官方的同人作品,BEYBLADE、戰鬥陀螺及遊戲中提到的原型商品名、角色名與招式名屬於各自的權利人,不在授權範圍內。完整的範圍與聲明見 LICENSE-ASSETS.md。v1.0.0 起本版本內容凍結,只修正錯誤。
--only <id> --force 重生單句。| 鎖死防守,撞上來的對手承受反擊 |
| leone | ガイア・レオーネ(岩獅王) | 防禦 | 右 | Rock Leone | 標準盤+寬球軸 | 5.5 | 暴風牆持續推開對手 |
| kerbeus | ケルベロス・ガード(冥府犬) | 防禦 | 右 | Kerbeus | 護鎖盤+寬球軸 | 5.5 | 咆哮削弱對手攻防 |
| knight | パラディン・シールド(聖騎盾) | 防禦 | 右 | KnightShield | 標準盤+針頭軸 | 6 | 盾擊震開附近的對手 |
| wolborg | ブリザード・ウルグ(冰原狼) | 持久 | 右 | Wolborg 4 | 外緣盤+尖頭軸 | 6 | 冰凍對手:推不動、變慢、轉速流失加快 |
| orion | ミラージュ・オリオン(幻星獵戶) | 持久 | 右 | Phantom Orion | 外緣盤+軸承軸 | 7.5 | 軸承空轉,4 秒內轉速幾乎不流失 |
| fafnir | グリード・ファフナー(吸魂魔龍) | 持久 | 左 | Drain Fafnir | 重量盤+軸承軸 | 8 | 隔空吸走對手轉速 |
| wizard | メイジ・アロー(魔導弓) | 持久 | 右 | WizardArrow | 標準盤+球頭軸 | 6 | 瞬移回中央並架起反擊 |
| rod | メイジ・ロッド(魔導杖) | 持久 | 右 | WizardRod | 外緣盤+寬球軸 | 7 | 卸力加速,自己轉速流失減半、對手流失加快 |
| dranzer | クリムゾン・スザク(紅蓮朱雀) | 平衡 | 右 | Dranzer S | 標準盤+錐頭軸 | 7 | 火箭突進,爆裂傷害 1.4 倍 |
| nemesis | ディアボロ・ネメア(滅世魔神) | 平衡 | 右 | Diablo Nemesis | 重量盤+橡膠平頭軸 | 5.5 | 把對手拉過來再壓碎 |
| requiem | ギガント・レクイエム(鎮魂巨人) | 平衡 | 右(可切換) | Spriggan Requiem | 標準盤+錐頭軸 | 5.5 | 反轉旋轉方向並反擊 |
| scythe | ヘル・リーパー(冥鐮死神) | 平衡 | 右 | HellsScythe | 標準盤+錐頭軸 | 7 | 瞬移到背後,爆裂傷害 1.8 倍 |
| emperor | カイザー・クラウン(皇冠霸帝) | 平衡 | 右 | EmperorMight | 重量盤+球頭軸 | 6 | 切成攻擊模式:攻擊、巡航提升,防禦略降 |