iss_pc
inFAMOUS Second Son(PS4,CUSA00223)的原生 PC 移植(Linux/Windows),开发中,可玩;运行你自己的游戏转储;不包含游戏或固件文件。动作传感器模拟。| 原生移植 p
AI 翻译
尚未检测到更新。GitHub 发布版本后会显示在这里。
Ajuda nois!
翻译准备中
正在加载完整 README。
查看完整 README ↗Catálogo 3D não oficial de fantasias, sets, armas, montarias, asas, pets, monstros e mapas de Shaiya, com animação, provador (monte o visual completo por raça, classe e gênero, com set, arma e escudo na mão) e pintura (a tintura do jogo, reproduzida do shader do cliente).
Cada raça joga três classes, e a classe escolhe o corpo do personagem — por isso o mesmo set veste diferente no Ranger e no Mago, que são Elfos:
| Raça | Corpo 0 | Corpo 1 |
|---|---|---|
| Humano | Lutador, Defensor (humf/huwf) | Clérigo (humm/huwm) |
| Elfo | Ranger, Arqueiro (elmr/elwr) | Mago (elmm/elwm) |
| Vail | Assassino (vimr/viwr) | Pagão, Oráculo (vimm/viwm) |
| Deatheater | Guerreiro, Guardião (demf/dewf) | Caçador (demr/dewr) |
?cls=mage&sex=f no endereço abre o site já nessa classe e gênero.
Comparar mostra duas vitrines lado a lado (A e B): a lista, o provador, a pintura e a raça/classe mexem no lado ativo, e "Trocar A ↔ B" inverte os dois.
Site: https://shaiya-costumes.vercel.app/ (cópia no GitHub Pages: https://oyaga.github.io/shaiya-costumes/, com os links canônicos apontando para a Vercel)
bun install
bun run dev
bun run build gera a versão estática em dist/. O deploy no GitHub Pages é automático a cada push na main (.github/workflows/deploy.yml). O build usa caminhos relativos (base: "./"), então a mesma dist/ funciona na raiz de qualquer host estático (Vercel, Netlify…).
Depois do vite build, scripts/prerender.mjs gera uma página HTML para cada item, cada categoria e a inicial, nos três idiomas (o português fica na raiz):
fantasia/sp-dracula-150-67/ es/disfraz/sp-dracula-150-67/ en/costume/sp-draculea-150-67/
O número no fim é o id do item no jogo (tipo-id; set = id do set), então o endereço não muda quando os dados são regerados. Cada página tem título, descrição, link canônico, as versões nos outros idiomas (hreflang), imagem de compartilhamento (public/og.jpg) e um conteúdo estático com nome, atributos e links, que é o que os buscadores leem; o app abre por cima e mantém o endereço em dia enquanto você navega. Também saem sitemap.xml, robots.txt e 404.html. Rotas em src/routes.js (as mesmas no app e no gerador).
Os links absolutos (canônico, sitemap, imagem) usam, nesta ordem: SITE_URL, o domínio de produção que a Vercel informa no build (VERCEL_PROJECT_PRODUCTION_URL — acompanha um domínio próprio, se o projeto ganhar um) ou MAIN_SITE em src/routes.js (https://shaiya-costumes.vercel.app/). O build do GitHub Pages também aponta para a Vercel.
Vercel Web Analytics, ligado só no build da Vercel (VERCEL=1 → VITE_VERCEL em vite.config.js); a cópia do GitHub Pages fica sem. Conta uma visita por página aberta (o endereço em que a pessoa chegou), não cada item clicado — o plano grátis tem 50 mil eventos por mês. Precisa estar ativado no painel da Vercel (Analytics → Enable).
public/data/ contém os modelos e texturas extraídos do cliente do jogo (data.spk de 12/10/2026), já convertidos:
catalog.json — índice: visuais (montarias, asas, pets), fantasias, personagens base e os itens com cada visual (atributos e descrição em PT).m/NNN.json — montaria/asa/pet: malhas com esqueleto, animações (parado/andando/correndo), texturas em JPEG embutido e, nas montarias, o osso da sela por raça.c/<code>.json — personagem base por raça/corpo/gênero (os 16 códigos da tabela acima): corpo, animações e a matriz de encaixe da asa.k/NNN/<code>.json — fantasia por variante de raça/corpo/gênero.mask/masks.json — máscaras de pintura (<textura>_M.dds do jogo, canal vermelho).gear.json — sets (peças, bônus por quantidade de peças vestidas) e armas/escudos agrupados por visual, com nomes e descrições em PT/ES/EN. O cliente só tem o nome do set em inglês.s/NNN/<code>.json — peças de armadura de um set por raça/gênero (trocam só as vagas que o set tem; o elmo esconde o cabelo).w/NNNN.json — arma ou escudo: malha estática presa ao osso da mão.c/<code>-st.json — posturas com arma do personagem (uma mão, duas mãos, duas armas, lança, arco…), qual postura cada tipo de arma usa e os ossos das mãos.python scripts/prepare_gear.py <pasta site_gear>.python scripts/merge_body1.py <pasta> (casa as fantasias pelo item e acrescenta os personagens no catalog.json).icons/{pet,pet123,wing,costume,mount,somo}.webp — ícones oficiais do cliente (interface/icon/icon_pet, icon_123_pet, icon_wing, icon_DualLayer, icon_125_mount, icon_somo), atlas de células 32×32 (16 por linha); cada visual do catalog.json traz ic: [atlas, n] (n a partir de 1 = campo icon do DBItemData). Gerados por icons.py (pasta privada de extração) e gravados por python scripts/prepare_icons.py <pasta>, que deve rodar de novo depois de prepare_data.py/merge_body1.py (eles regeram o catálogo sem o campo). Montarias do tipo 125 têm arte própria; as do tipo 42 usam as pedras de invocação genéricas do icon_somo. Sets, armas e monstros não têm ícone nesses atlas.monsters.json — monstros (aba Monstros): nome em PT/ES/EN (DBMonsterText_BRZ|SPN|USA do cliente), elemento e as versões de cada um (). Nível, HP e EXP são os da tabela do cliente: o servidor pode usar valores diferentes, e o site avisa isso ("Valores do cliente"). Só os de verdade: sem nomes "???"/de teste, nível 1–999 e HP > 0 (pets, asas e invocações ficam de fora). Um registro por nome + modelo + cor.O site tem interface em português, espanhol e inglês (src/i18n.js); a busca acha um item pelo nome em qualquer um dos três.
Shaiya e seus modelos pertencem aos respectivos donos. Este catálogo não tem ligação com o jogo nem com a publisher.
[id, nível, HP, EXP]DBMonsterDatamob/NNN.json — modelo do monstro (NNN = índice no Monster.MON do cliente; vários monstros usam o mesmo), no formato do m/, com as animações parado/andando/correndo/atacando/morrendo. Para atualizar: python scripts/prepare_monsters.py <pasta site_mob>.maps.json, map/<id>.json e map/<id>.webp — aba Mapas. O índice traz, por mapa: tipo (aberto/masmorra), tamanho, faixa de nível, regiões (textos N.txt do cliente, só os em alfabeto latino) e os monstros que nascem nele [id do monstro, quantidade, áreas]; o detalhe traz as áreas de nascimento (caixas), portais (destino e posição), NPCs e pontos de início, tudo do N.svmap do cliente. O minimapa é a arte oficial do cliente (interface/minimap/N.tga, 512×512, +z para cima: conferido contra a altura do terreno e as posições dos NPCs); sem arte oficial, mapas abertos cairiam no terreno desenhado do N.wld (altura + textura), e os 10 mapas sem nenhum dos dois ficam só com a grade. O cliente não traz nome de mapa: os nomes de maps_build.py são um rascunho; os sem nome viram "Masmorra/Mapa aberto ligado a X" (pelo vizinho nos portais) e 16 ficam como "Mapa N". Monstros com nome e nível no cliente mas sem modelo 3D (ids negativos em x) aparecem nos mapas, sem link para a aba Monstros. Gerado por maps_build.py <repo> (pasta privada de extração).i18n/es.json, i18n/en.json — nomes e descrições dos itens em espanhol e inglês, das tabelas de texto do próprio cliente (DBItemText_SPN / DBItemText_USA); i18n/search.json junta os nomes nos três idiomas para a busca.