Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
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Jeu web en HTML, JavaScript et canvas 2D, sans framework.
Jouer en ligne : https://biguhuh.github.io/fusee/ — ou ouvrir index.html dans un navigateur.
Le jeu détecte l'écran tactile :
Au premier lancement, on crée son ou sa spationaute (modifiable depuis l'accueil) :
Tenue : combinaison de vol bleue de l'ESA sur Terre, scaphandre blanc aux couleurs de l'ESA sur les astres (visage visible derrière la visière).
Se promener (accueil) :
Les objets, par famille :
Mission directe (hangar → carte) : on choisit un astre, la fusée arrive au-dessus, on se pose (ou on plonge), puis on repart en orbite. Le bouton « ⚙ Équiper pour se poser et repartir » choisit les pièces qui le permettent.
Campagne (hangar → « Commencer la campagne ») : tout part de la Terre.
js/globes.js) : continents de la Terre (contours grossiers, déserts, forêts, glaces, nuages), mers de la Lune, Syrtis Major et calottes de Mars, bandes et Grande Tache rouge de Jupiter, hexagone et anneaux de Saturne, Grande Tache sombre de Neptune, volcans d'Io, fractures d'Europe, cœur de Pluton, Japet à deux tons…Repartir du sol de Vénus demanderait ≈ 12,6 km/s : aucun atterrisseur n'en est capable. Comme dans les études de la NASA, le module blindé se pose ; pour repartir, un ballon emporte le petit lanceur Aphrodite (2 étages, ≈ 9 km/s) jusqu'à 54 km (0,7 bar, ≈ 30 °C), où il s'allume vers l'orbite. Le module reste au sol.
Bouton « ⏱ Temps réel » sur l'orbiteur :
L'atterrisseur de l'expédition est conçu pour chaque astre : le jeu essaie les combinaisons de pièces, de la plus légère à la plus lourde, en simulant la descente et la remontée en orbite, et garde la première qui réussit. Là où aucune ne peut repartir (Vénus : 12,6 km/s nécessaires), on ne peut pas se poser avec équipage : on largue un robot en aller simple. Sur Terre, on ne se pose pas avec l'atterrisseur : on rentre en capsule.
Soleil, 8 planètes, Pluton, Cérès et 7 gros astéroïdes, et les 460 lunes connues.
outils/ contient les scripts qui régénèrent js/donnees-jpl.js depuis les pages JPL.| Touche | Action |
|---|---|
| ↑ / Z, ↓ / S | manette des gaz (+/−5 % par appui, en continu si maintenu) ; elle reste où on la laisse |
| X / Espace | couper / plein gaz |
| ← → / Q D | orienter |
| L | pilote automatique : se pose sur une zone plate, puis reste posé |
| T | décoller (pilote automatique jusqu'à l'orbite) |
| E / R | une fois posé : sortir le spationaute / le robot |
| B | une fois posé (campagne) : construire une base |
| + / − | accélérer / ralentir le temps (×1 sous 1,5 km et dès que la coque s'abîme) |
| P | pause · Entrée : terminer (mission directe) · Échap : abandonner |
Temps : ×1 par défaut, jusqu'à ×50 avec + / −.
L'atterrisseur est un module léger (étage de descente sur 4 pieds, cabine de remontée), pas une fusée.
Robot largué depuis l'orbite : il descend avec un petit module robot (panneaux solaires, antenne). Ses analyses restent dans sa mémoire jusqu'à son retour au module, qui recharge sa batterie et envoie les données à l'orbiteur.
Les montées raides ralentissent ; les descentes ne freinent jamais. Rover et robot restent parallèles à la pente.
Géantes gazeuses : pas de module à pieds, mais une sonde atmosphérique fuselée (ailerons en flèche, trois tuyères). Elle fait des prélèvements automatiques à chaque palier de pression (0,3 · 0,5 · 0,75 · 1 · 1,25 · 1,5 · 2 bar…), avec la composition des couches : glace d'ammoniac, hydrosulfure d'ammonium, eau, méthane… Les prélèvements comptent comme des échantillons.
Drapeau (F, ou 🚩 sur téléphone) : le ou la spationaute plante le drapeau des Nations unies, avec le fanion de l'AS Nancy Lorraine dessous. Tenu déplié par une tringle là où il n'y a pas d'air (comme Apollo sur la Lune), il flotte au vent ailleurs. Les drapeaux sont sauvegardés et restent visibles aux visites suivantes et pendant l'atterrissage.
Spationaute : marche et saute selon la gravité locale (sauts de plusieurs mètres sur la Lune). 4 h d'oxygène, combinaison limitée à 1,2 bar et 120 °C. Ramasse 6 échantillons (E) et les rapporte à la fusée. Sur les très petites lunes, il reste attaché par un câble : un saut le ferait partir dans l'espace.
Rover (touche V près de lui) : jusqu'à 3,6 m/s sur la Lune (comme celui d'Apollo), 20 échantillons dans sa caisse.
Robot : roule, résiste à 100 bar et 480 °C, 8 h de batterie, analyse les sites sur place (E, 5 s).
Rayonnement de l'équipage : la dose est calculée à chaque altitude, en Sv/jour. C'est la dose de l'espace autour de l'astre, atténuée par l'air au-dessus : sur Terre, 6,6 µSv au sol, environ 320 µSv à 11 km et 1,4 mSv en orbite ; au-dessus des nuages de Jupiter, environ 10 Sv dans les ceintures.
Survoler un astre (carte de l'orbiteur, ou ciel pendant l'atterrissage) affiche son nom. Un clic ouvre sa fiche complète et met le jeu en pause ; un bouton relance le mouvement pour lire pendant le trajet. « 📖 Tous les astres » (ou I) ouvre l'encyclopédie, avec recherche.
js/astres.js : 19 astres détaillés (atmosphères, couleurs, relief)js/donnees-jpl.js : données JPL générées · js/catalogue.js : catalogue complet, orbites, massesjs/physique.js : conditions locales et relief · js/orbites.js : mécanique orbitale (Kepler, Lambert, sphères d'influence)js/systemes.js : systèmes stellaires. Le jeu tourne dans un système à la fois (SYSTEME) : étoile racine et sa luminosité, planète d'origine de la campagne, planètes, carte. La lumière, la température et le rayonnement passent par le flux de l'étoile hôte (fluxStellaire), et le départ, les ravitos et le retour passent par la planète d'origine. Le Système solaire est le premier système ; un autre se décrira avec les mêmes champs.js/vol.js : atterrisseur et lanceurs · js/kourou.js : géographie sous la trace au départ de Kourou · js/amarrage.js : vue orbite du rendez-vous · js/retour.js : retour sur Terre en capsule · js/depart.js : départ vers une autre étoile · js/rayonnement.js : doses en surface et blindages · js/exploration.js : spationaute et robot · js/equipage.js : profil et dessin du ou de la spationautejs/navigation.js : planification des manœuvres · js/orbiteur.js : écran de l'orbiteurjs/globes.js : cartes et globes des astresjs/infos.js : infobulles, fiches, encyclopédie · js/ecrans.js, js/main.js : écrans et boucle de jeuOrbites en 2D (inclinaisons ignorées), manœuvres de l'assistant instantanées, rendez-vous avec les stations automatique, positions des petites lunes approximatives. Sphère d'influence minimale de 3 rayons pour les très petites lunes (celle de Phobos est en réalité plus petite que Phobos).
Reprendre d'où l'on veut : le bouton « Reprendre » propose plusieurs points de départ :
Sans expédition en cours, une nouvelle expédition prend le départ au point choisi.
Tableau de bord de l'astre : pendant la campagne, la fiche d'un astre commence par deux sections.
Depuis l'orbiteur, on agit directement depuis la fiche : envoyer l'extension à la base, fabriquer à l'atelier, envoyer un ravito vers la station.
Logistique (bouton « 📊 » de l'orbiteur) : le récapitulatif de l'exploration.
Un clic sur un astre ouvre son tableau de bord.
Niveaux des stations (1 à 5). Une extension de station (atelier : 30 t de matériaux, ou ravito « Extension de station ») s'assemble en orbite en 10 jours, depuis le tableau de bord de l'astre.
Équipe de spationautes : 4 par expédition (vous et 3 coéquipiers), jusqu'à 8 avec une station de niveau 4 (bouton « Accueillir une recrue »).
Robot de prélèvement automatique (bouton « 🤖 » de l'orbiteur, en orbite d'un astre solide).
Ressources et échantillons : chaque fiche d'astre solide dit ce qu'on y trouve :
Records de saut : la hauteur de chaque saut du spationaute est mesurée (du point d'appel au sommet) et s'affiche pendant le saut. Le record de chaque astre est gardé, avec un message quand on le bat (environ 1,5 m sur la Lune, 0,25 m sur Terre).
Où miner quoi ? (bouton « ⛏ » de l'orbiteur) : on choisit une ressource parmi la glace d'eau, le méthane, le CO₂, la glace d'azote et les matériaux de la mine. La liste montre tous les astres où une base peut l'exploiter, avec leur richesse (t par jour) et leur distance à l'orbiteur, les plus riches puis les plus proches d'abord. Un bouton « 🎯 Cible » choisit l'astre directement.
Fanion de la zone repérée : son texte « Zone de base repérée par la sonde » s'efface seul au bout de 8 secondes, et une petite croix permet de le fermer avant.
Ravitaillement : on part du besoin.
La plus rapide est proposée d'abord ; on peut en choisir une autre. Les stations sans assez de stock sont indiquées à part. La fenêtre repart de la dernière sélection et liste les cargos déjà en route vers la destination : contenu, provenance, temps restant.
Ressources de la Terre : tout est disponible sur Terre, sans base ni extraction, et aucun écran n'en propose. En orbite terrestre, le bouton « 🌍 Faire le plein depuis la Terre » remplit l'orbiteur gratuitement (carburant, ergols, sondes, kits, robots, atterrisseurs), même sans station. Les ravitos partis de la Terre sont illimités, et la station terrestre n'est jamais signalée « à court ».
Une seule station, une seule base et une seule sonde par astre. Les boutons sont grisés avec la raison (« Station déjà installée sur cet astre », « Sonde déjà envoyée », « Base ✓ »). Les anciennes parties qui avaient des doublons sont fusionnées au chargement : on garde le plus haut niveau, les stocks s'additionnent, les ravitos sont redirigés, les sondes en trop reviennent à bord. Le journal le signale.
Grappe de sondes (fiche d'un astre qui a des lunes) : plusieurs sondes partent ensemble de l'orbiteur puis se séparent, une par cible (l'astre et ses lunes, les plus grosses d'abord ; celles déjà sondées sont décochées). Chacune repère sa cible en arrivant.
Départ réaliste, avec deux propulsions :
Le jeu donne la durée du voyage (environ 20 000 ans pour Proxima avec l'orbiteur), la date d'arrivée en temps de jeu et dans la vraie vie, et le temps qu'il faudrait au temps accéléré maximal. C'est la fin de la partie : un bilan s'affiche et la campagne ne se reprend plus.
Départ science-fiction : on s'installe dans l'autre système et la partie continue là-bas (aller simple).
Liste avant de partir, dans la fenêtre de départ et dans « Logistique ». Elle compte ce qui est à la plus grande station et à bord de l'orbiteur, et dit ce qui manque :
Elle est obligatoire pour s'installer dans un autre système (départ science-fiction) ; un départ réaliste part avec ce qu'il a.
Promenade sur Terre (hangar) : cueillir fleurs et fruits pour la prochaine expédition, boire une bière au Bar de l'Espace.
Rayonnement et blindage des robots : chaque astre a sa dose en surface, en Sv/jour. Les valeurs mesurées ou de référence (Terre 6,6 µSv, Lune 1,37 mSv, Mars 0,67 mSv, Io 36 Sv, Europe 5,4 Sv, Ganymède 0,08 Sv, Callisto 0,1 mSv) sont indiquées comme telles ; les autres sont estimées (rayons cosmiques, ceintures de Jupiter et de Saturne, atténuation par l'atmosphère) et la fiche le dit. Avant de larguer un robot, on voit la dose du lieu et on choisit son blindage :
La masse du blindage coûte du Δv au module de descente, compensé par des ergols pris sur la réserve de l'atterrisseur. Pendant l'exploration, l'électronique encaisse la dose : son état et le temps qu'il lui reste s'affichent, et elle grille à 100 % (un robot standard tient environ 33 h sur Io).
Les pentes raides ralentissent ; seules les falaises (> 40° en rover) arrêtent.
Les échantillons rangés dans l'atterrisseur remontent à l'orbiteur et comptent quand ils arrivent sur Terre.
Chaque astre a ses sites : lacs de méthane sur Titan, soufre sur Io, glace salée sur Europe, lits de rivière sur Mars…