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AI가 어떻게 배우는지, 브라우저에서 바로 해 보며 알아봐요. 📘 교사용 수업안 (활동 7개 · 20차시 · 코스 4가지) ML Lab 은 어린이와 수업을 위한 머신러닝 놀이터입니다. 설치도 가입도 없이 크롬·엣지에서 바로 열립니다. 카메라가 없어도 모든 활동을 할 수 있고, 모든 학습과 계산은 이 컴퓨터 안에서 끝납니다. 인터넷으로 나가는 데이터가 없습니다. GPU 가 없는 교실 PC 에서도 돌아가도록, 모델을 전부 작게 직접 짰습니다. 활동마다 2~3차시 수업안이 있습니다 (교사용 수업안). 폰에서는 헤더에 홈과 지금 탭만 보이고, 다른 활동은 홈 카드로 들어가요. 차시별 흐름 · 핵심 발문 · 예상 결과 · 평가 · 주의점, 그리고 활동을 묶은 코스 4가지(입문 · 데이터 · Physical AI · 윤리)는 교사용 수업안 에 모아 두었습니다. 아래는 활동별 요약입니다. 운전 — 내가 운전하면 AI가 따라 배워요查看完整 README ↗
ML Lab 은 어린이와 수업을 위한 머신러닝 놀이터입니다. 설치도 가입도 없이 크롬·엣지에서 바로 열립니다. 카메라가 없어도 모든 활동을 할 수 있고, 모든 학습과 계산은 이 컴퓨터 안에서 끝납니다. 인터넷으로 나가는 데이터가 없습니다.
GPU 가 없는 교실 PC 에서도 돌아가도록, 모델을 전부 작게 직접 짰습니다. 활동마다 2~3차시 수업안이 있습니다 (교사용 수업안). 폰에서는 헤더에 홈과 지금 탭만 보이고, 다른 활동은 홈 카드로 들어가요.
| 탭 | 무엇을 배우나 | 차시 |
|---|---|---|
| 운전 | 따라 배우기(모방학습) — 내가 운전하면 AI가 따라 해요 | 2 |
| AI 눈 | 합성곱 신경망 — 필터·특징 지도 보기, 데이터 늘리기 | 3 |
| 색 로봇 | 결정 경계 — 투명 망토, 색 지도, 조명이 바뀌어도 고르는 로봇 | 3 |
| 문장 | 언어모델 — 다음 글자 맞히기, 어텐션, 환각 | 3 |
| 청소 | 규칙 vs 강화학습 — 규칙 청소기와 스스로 배운 청소기 겨루기, 상 설계 | 3 |
| 공정 | 데이터와 편향 — 결정 나무, 대리 변수, 기록 고치기 | 3 |
| 진화 | 진화 · 상 설계 — 가상 생물이 걷는 법을 찾아요, 엉뚱한 꾀 | 3 |
차시별 흐름 · 핵심 발문 · 예상 결과 · 평가 · 주의점, 그리고 활동을 묶은 코스 4가지(입문 · 데이터 · Physical AI · 윤리)는 교사용 수업안 에 모아 두었습니다. 아래는 활동별 요약입니다.
← → 키(또는 화면 버튼)로 운전해요. 속도는 느리게 · 보통 · 빠르게.
연습 트랙은 12개(쉬움 · 보통 · 어려움, 시험용 2개 — edge-lab 자동차 가르치기와 같은 트랙 포함)이고, 거꾸로 를 고르면 같은 트랙을 반대로 돌아요 — 모두 24코스.
아무것도 안 누르면 곧게 가요. 운전하는 동안 센서 7개 숫자 + 내가 고른 운전이 기록돼요.
바퀴 수보다 왼쪽·오른쪽으로 도는 장면이 골고루(각 30장면) 있는 게 중요해요 — 화면 안내가 "넉넉해요" 로 바뀌면 배우기.↑ ↓ 로 가속 · 감속도 가르쳐요(0.5~3배). 빠를수록 크게 돌아서 커브 앞에서 줄여야 해요.car-ai-<basic|pro>-날짜.json 으로 저장 · 불러오기. edge-lab 자동차 가르치기와 같은 형식이라 서로 그대로 읽혀요.이미 배운 모델을 가져다 쓰지 않고, 작은 합성곱 신경망(필터 8개)을 매번 처음부터 가르칩니다. 그림은 그리기 판, 카메라(가운데 점선 네모), 예시 그림 세트(○ △ ☆) 로 넣어요 — 카메라가 없어도 됩니다.
| 차시 | 목표 | 활동 | 남는 것 |
|---|---|---|---|
| 1 | AI는 그림을 숫자로 본다 | 종류 만들기 → 예시 모으기 → 배우기 → 새 그림으로 시험. "AI가 보는 그림(32×32)" 확인 | 모둠 모델, 맞힌 비율 |
| 2 | AI는 무엇을 보고 고를까 | 여러 그림을 보여 주며 특징 지도 8장 중 어느 것이 켜지는지 관찰, 칸마다 "무엇을 찾나?" 적기 | 필터 해석 메모 (모델 파일에 함께 저장) |
| 3 | 처음 보는 조건에서도 될까 | AI 속이기(기울이기·크기·밝기)로 약점 찾기 → 데이터 늘리기를 하나씩 켜고 다시 배우기 → 속이기 시험 표로 전후 비교. 모델을 내보내 다른 모둠 그림으로 교차 시험 | 속이기 시험 전후 비교표 |
3차시에서 이런 결과가 나옵니다 (예시 그림 세트로 한 번 잰 값 — 배울 때마다 조금씩 달라요):
| 흔들기 | 똑바로 | 기울이기 | 작게 | 어둡게 |
|---|---|---|---|---|
| 안 흔듦 | 100% | 40% | 42% | 100% |
| 돌리기 | 97% | 80% | 33% | 58% |
사진 위에 붓으로 "이건 망토, 이건 망토 아님" 처럼 칠하면, 칠한 픽셀의 색(숫자 3개)이 AI의 예시가 됩니다. 사진은 예시 사진(방·컨베이어, 조명 3가지) 또는 카메라("멈추고 칠하기")로 넣어요.
| 차시 | 목표 | 활동 | 남는 것 |
|---|---|---|---|
| 1 | 가르친 대로 본다 | 투명 망토: 망토와 나머지를 칠해 가르치고 결과 보기. 초록 화분·셔츠까지 사라지는 실패 → 화분을 "망토 아님"으로 칠해 고치기 | 전후 화면 |
| 2 | AI의 경계선 | 색 지도에서 AI가 그은 경계 보기. 가까운 이웃 k=1 ↔ k=15 ↔ 작은 신경망을 바꾸며 경계가 어떻게 달라지는지 비교 | 경계 그림, 비교 메모 |
| 3 | 로봇에게 맡기기 | 색 고르기 로봇: 보통 조명 사진만 가르치고 로봇 시험 → 어두운·노을 조명에서 틀림 → 그 조명 사진도 칠해 다시 시험. 컨베이어로 구경 | 로봇 시험 전후 표 |
이런 결과가 나옵니다 (예시 사진, 가까운 이웃 k=1, 브라우저에서 한 번 잰 값):
| 가르친 사진 | 보통 | 어둡게 | 노을 |
|---|---|---|---|
| 보통 | 100% | 75% | 50% |
| 보통+어둡게 | 100% | 100% | 75% |
| 보통+어둡게+노을 | 100% | 100% | 100% |
| 차시 | 목표 | 활동 | 남는 것 |
|---|---|---|---|
| 1 | 규칙의 힘과 한계 | 규칙 청소기 3종(무작위 튕기기·지그재그·벽 따라가기) 시합 150걸음. 가구를 직접 그려 방을 바꿔 보기 | 시합 기록 |
| 2 | 상과 벌점으로 배운다 | 배우는 청소기(Q-러닝) 연습 → 시합. "청소기의 생각"(할 일마다 점수) 보기. 상을 바꿔 보기 — 청소 상 0·움직이면 상이면? | 상 설정별 비교 |
| 3 | AI가 무엇을 보느냐 | 먼지 나침반 센서를 끄고 연습 → 비교. 처음 보는 방·내가 그린 방에서 시합 | 센서별 비교 |
잰 값 (150걸음, 연습 600판, 시드 4개):
| 청소기 | 치운 비율 |
|---|---|
| 규칙 3종 | 13~56% |
| 배우는 청소기 (기본 상) | 95~100% (처음 보는 방도 95~100%) |
| 먼지 나침반 끔 | 47~96% (대체로 떨어져요, 모둠마다 달라요) |
| 청소 상 0 · 움직이면 +0.1 | 22~75% (청소는 뒷전 — 상을 잘못 준 예) |
가상의 "코딩 동아리 선발 AI" 예요. 실력은 연습 시간·만든 작품·출석률로 정해지는데, 지난 심사가 2반에 불리했어요. 통학 버스는 2반 친구들이 주로 타요. AI는 지난 기록으로 결정 나무를 만들고, 실력이 똑같이 섞인 올해 지원자(두 반 100명씩)로 시험해요.
| 차시 | 목표 | 활동 | 남는 것 |
|---|---|---|---|
| 1 | AI는 기록을 따라 한다 | 지난 기록 보기 → AI 만들기 → 나무 그림 읽기 (어떤 질문을 먼저 하나) | 나무 읽기 메모 |
| 2 | 공정한가? | 두 반 합격률 비교. "2반인가"를 빼면? → "통학 버스"가 대신 쓰여 차이가 남아요 (대리 변수). 지원자 한 명 넣어 보기: 실력은 그대로, 반·버스만 바꾸기 | 비교표 |
| 3 | 어떻게 고칠까 | 기록 고치기(실력만 보고 다시 심사) vs 2반 기록만 늘리기 vs 정보 빼기 — 비교표로 정리하고 토의 | 비교표, 토의 |
잰 값 (지난 기록 시드 6개, 질문 3단계):
| 설정 | 정확도 | 두 반 합격률 차이 |
|---|---|---|
| 편향된 기록 · 정보 전부 | 73~81% | 22~30%p ("2반인가"를 물어요) |
| "2반인가" 뺌 | 74~82% | 22~28%p ("통학 버스"를 물어요) |
| 반 · 버스 뺌 | 78~93% | -7~1%p |
| 기록 고침 · 정보 전부 | 85~94% | -8~1%p |
| 2반 기록 2배 (편향 그대로) | 74~85% | 21~38%p — 편향된 기록은 많이 모아도 소용없어요 |
화면은 늘 같은 지난 기록(시드 1)을 써서, 모든 모둠이 같은 결과를 봐요.
점·뼈·근육으로 된 생물 24마리를 움직여 보고, 잘한 6마리의 유전자를 조금씩 바꿔 다음 세대를 만들어요. 유전자는 근육마다 세기·박자, 전체 빠르기, 발마다 미끄러움이에요.
| 차시 | 목표 | 활동 | 남는 것 |
|---|---|---|---|
| 1 | 진화로 배운다 | 몸(애벌레·네발이·세모)을 고르고 30세대 진화. 세대마다 점수 그래프, 가장 잘한 생물 다시 보기 | 몸별 기록 |
| 2 | 상을 어떻게 줄까 | "멀리 가기" 만 주면 굴러가는 꾀(똑바로 선 시간이 짧아요) → "뒤집히지 않고 멀리 가기" 로 고치기. "높이 뛰기" 는 몸을 튕겨 날리는 꾀 | 상별 비교 |
| 3 | 처음 보는 땅 · 돌연변이 | 평지에서 진화한 생물을 오르막·울퉁불퉁한 땅에 보내기. 돌연변이 크기 바꿔 보기 | 땅별 기록 |
잰 값 (30세대, 시드 3개): 멀리 가기 애벌레 710m → 20m, 네발이 714m → **2732m** (똑바로 3357%) ·
뒤집히지 않고 멀리 가기: 똑바로 **75100%**, 814m. 30세대는 개발 서버에서 약 1.6초.
7 × 8 = 을 넣으면 AI가 그럴듯한 틀린 답을 지어내요.
→ AI는 계산하지 않고 글자 모양을 흉내 낸다 (환각)file:// 로는 열리지 않아요(모듈 워커). python3 -m http.server 8080 처럼 http 로 여세요.헤더의 EN 버튼을 누르면 화면이 영어로 바뀌고, 예시 글도 영어로 나옵니다.
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