Instalando jogos na base da humilhação
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查看完整 README ↗0.5.5 experimental: idioma automático pelo sistema e catálogos de tradução, personalização do tamanho das capas, verificação embutida dos instaladores de launchers e correção do erro de modelo ausente do DLSSNR-AMD. Veja as notas da 0.5.5. Captura, geração de quadros e overlay são experimentais e dependem do jogo, GPU, Proton e ambiente gráfico. Consulte o guia de uso e limitações.
Launcher de jogos Windows para Linux com Proton, biblioteca de jogos, Pelinstall, ferramentas Wine, integração Nexus Mods e gerenciador de mods DLSSNR-AMD.
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.exe ou .msi), o nome, a pasta e a versão do Proton. O PeliGames prepara o prefixo, roda o instalador e encontra sozinho o executável do jogo. Se houver dúvida entre executáveis, ele pergunta.Baixe AppImage, RPM ou DEB em Releases.
peligames e pelinstall em /opt/PeliGames, com comandos em /usr/bin e atalhos nos diretórios de aplicativos do sistema. Pelo terminal, use peligames ou pelinstall /caminho/programa.exe../PeliGames.AppImage --install /caminho/programa.exe (depois de instalado, peligames --install /caminho/programa.exe).Na primeira abertura, a tela de boas-vindas oferece Instalar e abrir. O mesmo botão fica em Configurações → Ferramentas para quem pulou essa etapa. A instalação não pede root nem FUSE:
~/.local/share/PeliGames/app e roda direto de lá, o que abre mais rápido que o arquivo compactado;~/.local/share/PeliGames/peligames é o comando usado pelos atalhos, e ~/.local/bin/peligames aponta para ele no terminal (um arquivo peligames seu nesse lugar nunca é substituído);.AppImage baixado é removido depois da extração.As atualizações baixam o AppImage novo, extraem ao lado e trocam a pasta app. A versão anterior fica em app.previous até a nova abrir e volta sozinha se a nova não iniciar.
Para desinstalar, apague ~/.local/share/PeliGames, o link ~/.local/bin/peligames e os atalhos peligames-*.desktop e pelinstall-appimage.desktop em ~/.local/share/applications. Os dados do launcher ficam à parte, em ~/.config/PeliGames.
Proton, UMU e Winetricks são baixados conforme necessário. Configurações, ferramentas, mods e dados da interface ficam em ~/.config/PeliGames; para começar do zero, use Configurações → Ferramentas → Redefinir PeliGames, revisando as opções de preservar contas, jogos do Pelinstall e mods. O backend e os arquivos do mod ficam em ~/.config/PeliGames/components/Mods/DLSSNR. O setup do mod, as teclas por jogo e os diretórios personalizados ficam em ~/.config/PeliGames/components/Mods/DLSSNR/config.json; as preferências de inicialização do Neural Rendering ficam em neural-startup.json nessa mesma pasta. As preferências de capas e Proton permanecem em ~/.config/PeliGames/settings/config.json. A pasta é organizada em settings (preferências), profiles (perfis), library (registros), components, cache, logs, runtime e webview. Atualizações migram o layout antigo automaticamente; os textos alterados ficam preservados em migration-backup. Prefixos e jogos permanecem nos diretórios escolhidos pelo usuário. Capas do SteamGridDB exigem uma chave pessoal opcional, configurada em Preferências.
Na aba Mods dos detalhes do jogo, conecte sua conta em Configurações → Conexões → Nexus Mods para acessar o catálogo e as coleções. Arquivos ZIP, 7z e RAR podem ser importados pelo botão Mod Local, sem conta conectada. Jogos sem módulo compatível exibem a explicação de indisponibilidade nessa mesma aba. Para receber downloads do site, habilite Usar PeliGames nos links Nexus e escolha Mod Manager Download.
Contas gratuitas confirmam o download na página do Nexus; Premium permite download direto. Acompanhe a fila em Downloads Nexus e, na lista de mods, confira os requisitos antes de Instalar, Ativar ou Desativar.
Integração independente, sem afiliação ao Nexus Mods. Reporte erros ao PeliGames, não ao Nexus Mods.
O suporte depende do jogo e do formato do pacote. A chave fica no chaveiro do sistema; AppImage requer secret-tool e um chaveiro disponível. Use Logs ou Reportar erro para diagnosticar problemas.
Em Configurações → Ferramentas, crie um backup ZIP dos jogos com mods Nexus instalados ou restaure um ZIP salvo em outro disco. A opção de recuperação por jogo mantém uma pasta oculta .peligames no disco dos jogos, permitindo recuperar os registros ao escanear novamente após trocar de distribuição. Use Encontrar mods no SSD para procurar cópias de recuperação em uma biblioteca inteira. Registros, pacotes, perfis e originais preservados ficam junto de cada jogo em .peligames/mods/<nome-do-jogo>/, e os pacotes levam o nome e a versão do mod; pastas e pacotes de versões anteriores recebem esses nomes automaticamente. O índice de localização é preservado fora das pastas redefinidas, inclusive para discos desconectados.
Nexus Mods, DLSSNR e geração de quadros ficam nas abas dos detalhes de cada jogo, acessíveis pela biblioteca principal. A Visão geral distingue a raiz da instalação, o prefixo e o destino específico do DLSSNR. Escolher o destino do mod não altera a pasta usada para identificar o jogo. Pastas manuais continuam permitindo adicionar uma coleção com várias subpastas de jogos.
Na aba Geração de quadros, configure o MAKO Renderer 4.5.0 (multiplicador fixo ou adaptativo), versão estável verificada em 18/10/2026. O botão de instalação baixa o pacote oficial, valida a estrutura e confere o SHA-256 quando há um checksum de referência; a ativação e as configurações são específicas de cada instalação e valem na próxima execução. Componentes e perfis ficam em ~/.config/PeliGames/components/FrameGeneration, sem arquivos novos nas pastas dos jogos ou ativação Vulkan global. A busca de lançamentos estáveis usa cache de seis horas e também pode ser solicitada na interface. Atualizações preservam os runtimes anteriores: em Versões e backups, selecione a versão para este jogo; as alterações são salvas automaticamente. A lixeira só remove backups sem vínculo com perfis. Versões maiores que precisem de adaptação da integração não são instaladas automaticamente.
O overlay é opcional, começa oculto e usa F8 (configurável) para abrir e fechar dentro do jogo. Ele não registra atalho global no desktop e Esc continua reservado ao jogo. Multiplicador, modo adaptativo, FPS alvo, escala de movimento e modelo leve podem ser ajustados pelo launcher durante a partida, com salvamento automático; a ativação e o carregamento do overlay exigem reabrir o jogo. Os detalhes e limites estão no guia do overlay.
O overlay foi feito para jogos offline. Ele funciona do lado Linux, sem DLL injetada no jogo, mas carrega bibliotecas no processo e intercepta teclado e mouse para o painel interativo. Em jogos online com anti-cheat ou proteção própria, isso pode ser interpretado como trapaça e levar a bloqueio ou banimento da conta. O uso em jogos online é por conta e risco de quem joga; o PeliGames não se responsabiliza por punições aplicadas por jogos ou servidores.
A geração exige uma instalação própria do Lossless Scaling: O MAKO utiliza a ramificação pública padrão e Lossless.dll. O PeliGames procura essas DLLs nas bibliotecas Steam e permite selecioná-las manualmente. Não fornece essas DLLs.
Use um único gerador de quadros. Desative o FG interno do jogo e do OptiScaler; o launcher bloqueia combinações conhecidas com MLFG, camadas de baixa latência DX12/Vulkan e captura Vulkan OBS. OptiScaler para upscaling e DLSSNR não são automaticamente considerados incompatíveis; o resultado depende do jogo. Configuração explícita de FG ativado no OptiScaler.ini impede ativar outro gerador. Requer Vulkan, diretamente ou via DXVK/VKD3D. A integração inicial é para jogos no host; launchers Flatpak informam a necessidade da extensão de runtime correspondente. MangoHUD pode contar somente os quadros reais.
A primeira ativação mostra a linha necessária nas opções de inicialização da Steam. É possível colar e verificar com a Steam aberta, ou pedir aplicação automática com reinício da Steam; ajustes do perfil não repetem essa etapa. Flatpak exige extensão e acesso aos perfis/DLL: use Preparar / verificar Flatpak, que mostra a ABI e os comandos específicos antes de liberar a ativação. O multiplicador vai de 2× a 5× e o FPS alvo adaptativo de 10 a 1000. Veja o guia de uso e compatibilidade para requisitos e limites de cada launcher.
O auxiliar Rust PeliRun exporta perfis com identificadores legíveis, como tomb-raider, para Steam, Heroic, Lutris e outros launchers com suporte a wrapper/prefixo de comando. A interface fornece o executável e os argumentos adequados a cada formato; um perfil identifica a instalação, sem depender apenas do AppID da Steam.
Na Steam, uma linha fixa chama o auxiliar Rust pelirun, que lê o perfil atualizado do jogo. Depois de vincular essa linha uma vez, mudar MangoHUD, geração de quadros, variáveis ou argumentos não exige reiniciar a Steam: as opções de inicialização valem ao reabrir o jogo. Ajustes com recarga durante a partida dependem de cada ferramenta. A escolha do Proton continua em Compatibilidade, na Steam. Veja o funcionamento e os limites do auxiliar.
Referências: MAKO Renderer, compatibilidade do MAKO.
Nos detalhes do jogo, abra Mods → DLSSNR-AMD para instalar e configurar o Neural Rendering. O PeliGames gerencia o backend, os modelos e as opções de inicialização de cada instalação.
Projetos experimentais (versões 0.0.x), sem afiliação com a NVIDIA nem com a AMD. Não use em jogos online com anti-cheat: DLLs injetadas podem levar ao banimento da conta. O instalador coloca arquivos na pasta do jogo; Remover apaga só o que ele instalou.
| Placa | Backend | Referência dos autores |
|---|---|---|
| RX 9000 (RDNA 4) | DLSSNR-AMD, de mochizuki0323 | Mesa 26.2 ou superior e Proton recente; o 0.0.8 foi testado com GE-Proton 11-11 e Mesa 26.2.5 |
| RX 7000 (RDNA 3) | DLSSNR-RDNA3, de mauri870 | Fork próprio para RX 7000; testado pelo autor na RX 7900 XTX com Mesa 26.2.3 |
O backend RDNA 4 usa instruções FP8; o fork RDNA 3 adapta o processamento para FP16. As opções mostradas pelo PeliGames dependem das capacidades do pacote instalado. Não se presume que os dois projetos tenham os mesmos recursos.
nvngx_dlssnr.dll, ou Usar arquivo existente com modelos .bin válidos. Essas opções ficam disponíveis depois da preparação do backend. Os modelos são conferidos por SHA-256.A DLL e os pesos da NVIDIA não acompanham o PeliGames nem o download do backend. Obtenha uma DLL compatível a partir de um jogo que a forneça. O instalador do backend utiliza bash e python3.
| DLL usada na extração | Modelos importados pelo launcher |
|---|---|
| 310.8.0 | dlssnr.bin — modelo antigo |
| 310.9.16 | dlssnr.bin e dlssnr-small.bin — modelos antigo e novo |
Os arquivos ficam em ~/.config/PeliGames/components/Mods/DLSSNR/backend-files/<rdna3|rdna4>/<32|64>/dlssnr-amd/. Ao importar os modelos da 310.9.16, mantenha os dois .bin juntos. Modelos válidos em cache podem ser reutilizados nas próximas instalações.
No backend Mochizuki 0.0.8, Rede inicial oferece:
| Opção | Rede | Modelo necessário |
|---|---|---|
| Novo | CC_SMALL_FP8 | 310.9.16 |
| Experimental | CC_SMALL_FP8_EXPERIMENTAL | 310.9.16; pesos derivados durante a instalação |
| Antigo | CC_SILVER_AARDWOLD | 310.8.0 ou 310.9.16 |
| int4 | CC_SILVER_AARDWOLD_INT4_MIXED | Modelo antigo; pesos derivados durante a instalação |
A rede Experimental pode alterar a imagem. Ela só aparece com backend compatível. Backends anteriores e RDNA 3 conservam os seletores e opções que seus scripts suportam; int4 não se combina com o modelo novo.
| Ajuste no PeliGames | Quando é aplicado |
|---|---|
| Começar ligado e RenoDX | Em um mod já instalado, são salvos automaticamente para a próxima abertura do jogo |
| Modo, arquitetura, rede inicial e atalho do menu | Ao instalar ou reparar |
| VORT / LumeniteFX, nas rotas ReShade compatíveis | Ao instalar ou reparar; VORT acompanha o backend, enquanto LumeniteFX exige download adicional do projeto oficial |
Instalar ou reparar substitui o dlssnr-amd.ini pelos padrões do backend e pelas escolhas de instalação. Guarde uma cópia dos ajustes personalizados antes dessa operação. Atualizar o backend no launcher não atualiza automaticamente os arquivos instalados nos jogos: repare cada jogo que deve receber a atualização.
A tabela descreve as rotas do Mochizuki 0.0.8 para RX 9000. Com RDNA 3 ou pacotes anteriores, siga as rotas e os controles disponíveis no backend instalado.
| Jogo | Modo no launcher | Menu durante a partida |
|---|---|---|
| DirectX 11/12 ou Vulkan, 64 bits, com DLSS, FSR ou XeSS disponível | OptiScaler | Insert, por padrão, abre OptiScaler; End abre NR Control |
| DirectX 10/11/12 sem upscaler compatível | ReShade | Home → Add-ons, por padrão |
| Vulkan sem upscaler compatível | Vulkan | Home → Add-ons, por padrão |
| DirectX 9 | DX9 | Home → Add-ons, por padrão |
No Mochizuki 0.0.8, a rota OptiScaler utiliza o OptiScaler original com o plugin dlssnr-amd.asi. Backends antigos podem usar o fork OptiScaler-NR. Ative um upscaler compatível nas configurações do jogo ao usar essa rota. Jogos 32 bits não usam OptiScaler; no RDNA 3, o PeliGames oferece somente 64 bits. OpenGL não é suportado.
O launcher mantém os controles de preparação e inicialização. Camadas, processamento RenoDX/wilsjo2, passes rápidos ou tradicionais, proteção do HUD, comparação visual e diagnósticos de custo/VRAM ficam no NR Control, na rota OptiScaler, ou em ReShade → Add-ons, nas demais rotas do backend 0.0.8. Os detalhes e limitações estão nas notas oficiais do backend.
Os ajustes ficam no dlssnr-amd.ini da pasta onde o mod foi instalado. Consulte os atalhos do DLSSNR para abrir os menus e comparar a imagem.
Com o jogo em foco, estes são os atalhos padrão do Mochizuki 0.0.8 para RX 9000. Teclas personalizadas e backends anteriores/RDNA 3 podem ser diferentes.
| Tecla | Onde usar | Função |
|---|---|---|
| End | OptiScaler | Abre/fecha o NR Control: rede, camadas, processamento, HUD FIX e diagnósticos. |
| Insert | OptiScaler | Abre/fecha o menu de upscaling e geração de quadros. |
| Home | ReShade, Vulkan e DX9 | Abre/fecha o ReShade; os ajustes NR ficam em Add-ons. |
| F6 | NR | Liga/desliga o Neural Rendering para comparar a imagem durante a execução atual. |
| Ctrl+F11 | NR | Alterna entre as redes disponíveis; redes sem suporte ou pesos necessários são puladas. |
| Ctrl+F10 | NR | Liga/desliga o pré-processamento durante a execução atual. |
| F5 | Captura comparativa NR | Salva o mesmo quadro sem/com NR em NR Screenshots, na pasta do jogo. |
F6 não desliga o upscaler nem a geração de quadros. A troca de rede é salva para a próxima abertura; os estados alternados por F6 e Ctrl+F10 valem somente naquela execução. Para começar sempre ligado/desligado, use Começar ligado no PeliGames ou salve a ativação no menu NR.
Os atalhos de captura do PeliGames são configurados separadamente na aba Capturas. Referência: NR Control e opções do backend.
O PeliGames salva as opções impressas pelo instalador no perfil do jogo, substituindo as opções NR anteriores. Use Configurar na Steam ou a linha fornecida pelo PeliRun uma vez. Com o perfil vinculado, as próximas alterações valem ao reabrir o jogo, sem repetir a vinculação nem reiniciar a Steam. A seleção do Proton continua na Steam ou no launcher correspondente. Veja o guia do PeliRun.
Não acrescente camadas Vulkan de NR por conta própria à rota OptiScaler do 0.0.8. Rotas ReShade e backends anteriores podem precisar delas; siga o perfil gerado pelo instalador. Se a sincronização falhar, Visualizar log mostra as opções necessárias para configuração manual.
Tempos publicados pelos autores, em milissegundos por quadro, somente da rede:
| GPU e rede | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|
| RX 9070 XT — Novo | 3,27 ms | 5,53 ms | 12,67 ms |
| RX 9070 XT — Experimental | 2,90 ms | 4,84 ms | 11,09 ms |
| RX 7900 XTX — Antigo | 15 ms | 26 ms | 56 ms |
| RX 7900 XTX — int4 do antigo | 13,3 ms | 22,8 ms | 50,8 ms |
São referências de versões e métodos de medição diferentes, sem incluir o restante do jogo nem todo o processamento do mod. Não representam o FPS final nem garantem o mesmo resultado em outra máquina. Confira as condições nas referências de RDNA 4 e RDNA 3. Reduzir a resolução de processamento da rede pode diminuir o custo, com impacto na imagem.
dlssnr-amd.log e OptiScaler.log ou ReShade.log na pasta do mod. Instalar os arquivos não comprova que o NR está processando a imagem.O PeliGames instala mods do Nexus Mods em 215 jogos, com módulos baseados nas extensões do Vortex: Fallout, Skyrim, Starfield, Cyberpunk 2077, Baldur's Gate 3, Stardew Valley, Elden Ring, a família Resident Evil e Monster Hunter, além de dezenas de jogos Unreal e Unity.
| Concluído | Jogos |
|---|---|
| 100% — verificado em jogo real | 5 |
| 90% — paridade com a extensão Vortex | 67 |
| 80% — recursos da extensão ainda pendentes | 29 |
| 70% — gerado do template da família | 113 |
| 60% — sem suporte Vortex confirmado | 1 |
Ver a lista completa de jogos suportados →
sudo apt install build-essential curl wget file libwebkit2gtk-4.1-dev libxdo-dev libssl-dev libayatana-appindicator3-dev librsvg2-devsudo dnf install webkit2gtk4.1-devel openssl-devel curl wget file libappindicator-gtk3-devel librsvg2-devel libxdo-devel e sudo dnf group install c-developmentrustup target add x86_64-unknown-linux-musl (em ARM64, use aarch64-unknown-linux-musl).git clone https://github.com/pelicanux/PeliGames.git
cd PeliGames
bun install
cargo fetch --locked --manifest-path src-tauri/launch-runtime/Cargo.toml
bash scripts/license-notices.sh
bun run build
cargo build --release --bins --features custom-protocol --manifest-path src-tauri/Cargo.toml
src-tauri/target/release/: peligames abre o launcher e pelinstall /caminho/programa.exe abre o instalador.Para gerar pacotes (AppImage, DEB e RPM) em src-tauri/target/release/bundle/, use bun run tauri build.
Para contribuir com novos idiomas, consulte o guia de tradução da interface.
PeliGames é desenvolvido por Pelicano e distribuído sob GNU GPL 3.0. Versões derivadas distribuídas devem disponibilizar o código-fonte correspondente sob a mesma licença.
Integra DLSSNR-AMD, de mochizuki0323, e DLSSNR-RDNA3, de mauri870.
A tradução opcional das descrições de mods utiliza a API online MyMemory, da Translated S.r.l.. O texto é enviado ao serviço somente ao solicitar a tradução. Consulte os termos e a privacidade do serviço.
Os componentes de terceiros mantêm suas próprias licenças. Os créditos e avisos completos acompanham o programa e podem ser consultados na janela Sobre.
Obrigado aos desenvolvedores e às comunidades dos projetos que tornam possível jogar no Linux e dão suporte às ferramentas utilizadas pelo PeliGames:
Conheça e apoie esses projetos. Nosso agradecimento também a quem testa, relata problemas e contribui para melhorar os jogos no Linux.