Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
翻译准备中
尚未检测到更新。GitHub 发布版本后会显示在这里。
个人 GitHub 账号下公开仓库的所有者可以登录并验证所有权,自行管理介绍,无需管理员批准。
登录并生成验证文件,在 30 分钟内将其提交到此仓库的默认分支。其他分支或分叉仓库中的文件无效。然后在下方检查文件,即可无需管理员批准直接管理项目。请保留文件以维持管理权限。
如需登录,将前往登录页面。登录后请回到此处,再次点击所选的验证按钮。
在项目文件夹中运行 /nomorevibe verify,即可验证所有权并自行管理介绍。
一分钟完成验证正在加载完整 README。 以下为已保存的摘录。
星環電路 Circuit Rogue:雙人連線版 V2(實驗) 線上遊玩(V2): 舊版 V1(mp-0.6.4,不再更新):,說明在 v1/README.md 單一頁面(Canvas + 原生 JavaScript)的太空 roguelite,可以單人玩,也可以兩人合作遠征。 目前版本:mp-2.14.0(2026-10-13 03:18)。版號顯示在標題畫面最下方與大廳;兩人的版號不同時不能開始,請兩邊都按 Ctrl+F5 重新整理。 V1 的晶片大多只是數值加成,構築到最後都是「把數字疊高」。V2 把重點改成改變玩法: V1 和 V2 的遊玩紀錄分開存,不會互相覆蓋。 開局:飛船 → 武器 → 三選一起始晶片(遠征與雙人),起始晶片直接裝在電路第 2 格。沙盒與靶場不選起始晶片。 電路由左至右執行,第 1 格固定是武器。玩法晶片作用在它左邊已經產生的子彈(貼在子彈上的特性,分裂複製子彈時會一起複製)。組件(分裂、巨彈、穿甲、倍增、超頻、鏡像、爆裂、燃燒、冰凍、電擊)插進武器、玩法晶片或觸發器的插座(晶片卡下面的圓,不佔電路格),見下面「插座與組件」。觸發器右邊的晶片只作用在觸發後射出的回響上。查看完整 README ↗
線上遊玩(V2):https://yang8629.github.io/space_rogue_multiplayer/
單一頁面(Canvas + 原生 JavaScript)的太空 roguelite,可以單人玩,也可以兩人合作遠征。
目前版本:v0.1.9(2026-10-25 18:00)。版號顯示在基地(主畫面)最下方與大廳;兩人的版號不同時不能開始,請兩邊都按 Ctrl+F5 重新整理。
重點是改變玩法,不是把數字疊高:
| 系統 | 內容 |
|---|---|
| 晶片 | 13 個改變玩法的晶片(迴旋、環繞、佈雷……);數值晶片改成插件,插在晶片的插座上讓它升級(插 2 個進化);3 種觸發器 |
| 機體 | 飛船改成「開局配置」+專屬能力,之後靠零件(5 種,疊層數開特性)長出流派 |
| 飛船 | 新飛船星門號(衝刺開一對傳送門)、哨兵號(衝刺留下砲台) |
| 航圖 | 新節點改裝廠(零件);旗艦多給零件格 |
| 戰場 | 地圖物件:行星、黑洞、彗星、小行星帶 |
打開遊戲就是基地:一座分區的太空站,開著飛船在裡面走(WASD 移動、Space 衝刺(跟戰鬥一樣有飛船能力的樣子:先鋒號瞬移、幻影號留殘影、星門號開一對門、哨兵號留砲台打標靶機;基地沒有敵人,殘影不吸引火力)、按住左鍵用裝備的武器射著玩:軍械庫有 3 個標靶機,打中跳傷害數字、靶上面顯示最近 3 秒的每秒傷害;多人房間裡大家的子彈互相看得到,被別人打中會被推開、閃一下,不會掉血),靠近東西按 E(或 Enter)。中間是中央大廳(進基地時在正中間;多人連線和靶場的終端機),大廳下面延伸出去是發射甲板(發射台,跑道通到太空),左翼機庫(停機位繞著中間的轉盤排一圈)、右翼軍械庫,上面一排晶片實驗室、觀景台(大窗外看得到星環)、戰績室(上牆每隻旗艦一面螢幕,打倒過的會亮);房間之間有牆,從開口過去(大廳有開口直接通到每間房),鏡頭跟著飛船。上方是總覽(解鎖了幾樣、完成局數、擊殺、最遠星區)和「📖 電路總覽」「⚙ 設定」;靠近的東西在右下角有說明卡。
⚙ 設定(基地上方,或戰鬥中按 Esc 的選單):總音量、音效音量、音樂音量(總音量兩個都管)、音效/音樂開關、畫面震動、顯示 FPS、卡片預設顯示完整說明、按鍵一覽、版本與清暫存重新整理。設定存在這台裝置的瀏覽器。
| 地方 | 按 E |
|---|---|
| 機庫的停機位(5 艘飛船) | 換成那艘船,留在原地(說明卡寫能力、數值、開局零件;沒解鎖的是剪影,寫條件和進度,換不過去) |
| 軍械庫的武器架(6 把武器) | 裝備那把武器:武器從架子拿下來裝在船頭(說明卡寫數值、三條升級路線;沒解鎖的是暗的,寫條件和進度,裝不了)。按 Q:電路總覽的武器頁、捲到這把的升級路線(沒解鎖的也能看) |
| 🚀 發射台 | 選章(沒解鎖的灰掉)→ 出發 → 起始晶片三選一(隨機,出發後才抽)→ 出發動畫(飛船開上發射台、蓄能、沿跑道衝出去);從戰鬥(遠征、靶場、新手教學)回來播回航過場(從黑畫面淡入,沿跑道飛回發射台、開進大廳,播完才能操作) |
| ⚔ 武器資料(軍械庫的操作台) | 6 把武器的說明、數值、三條升級路線 |
| ◈ 晶片庫(晶片實驗室的操作台) | 玩法晶片、插件、觸發器(按 Shift 看詳細);玩法晶片寫累計的玩法擊殺 |
| 🏆 戰績(戰績室的操作台) | 累計成績、章節、每隻旗艦打倒幾次、玩法擊殺排行、所有遊玩紀錄 |
| 👥 多人連線、🎯 靶場、📘 新手教學(終端機) | 開房間/加入;用現在開的船、裝的武器進靶場;重玩新手教學(多人房間裡不能用) |
剛解鎖、還沒看過的東西,停機位、武器架和操作台上會亮「新」:靠近那個停機位、武器架,或打開那個操作台就算看過。
| 模式 | 內容 |
|---|---|
| 🚀 出發 | 單人:在基地的發射台選章出發,用現在開的飛船;每章打一段星區,打完可選無盡模式(見下方「章節」) |
| 🎯 靶場 | 單人:晶片無限供應,可隨時改武器、零件;固定標靶看數據,或按 5 切換「實戰」打一波波真的敵人(見下方) |
| 👥 多人連線 | 2~4 人合作遠征(見下方) |
| 📘 新手教學 | 第一次開遊戲自動進;一次教一件事的短戰鬥:移動(飛進光圈、衝刺)→ 射擊 → 排熱(先指出熱度條在哪;被一圈蟲圍住,一次打掉)→ 三選一(泡泡框依序說明晶片、插件、零件,點畫面換下一個;這次選晶片)→ 晶片(前排的刺殼打不死,用迴旋刃打掉後排;把燃燒彈頭插上迴旋,再燒掉後排;迴旋刃打到後排、後排燒起來時停下來說明)→ 實戰(一波敵人+一隻精英)。泡泡框出現時其他地方壓暗。用先鋒號+熱能光束,不會死;按住 Esc 1 秒跳過 |
開局:在基地換好飛船(停機坪)、武器(武器架)→ 發射台出發 → 三選一起始晶片(遠征與多人),起始晶片直接裝在電路第 2 格。沙盒與靶場不選起始晶片。
左鍵是基本攻擊,右鍵是這把武器的招牌動作(有右鍵的武器,衝刺只用 Space)。每把武器各有三條升級路線(軍械台:第一段 3 選 1、第二段 2 選 1),升級都是加深這把武器自己的玩法。數值、升級內容看遊戲裡的「武器資料」。
| 武器 | 左鍵 | 右鍵 |
|---|---|---|
| 熱能光束 | 高射速光束;每發加熱,熱度滿了過熱停火,停火一下才開始降溫;連射四快一慢,慢的那發前後各停一拍、又大又痛 | 排熱:熱度夠了才能用,把熱度噴成一圈衝擊波(越熱越痛),清掉身邊的敵彈 |
| 迴旋飛輪 | 擲出飛輪,飛到盡頭停在原地旋轉一段時間,碰到的敵人一直受傷,時間到自己飛回手上(回程也打得到),也可以開過去撿起來;場上有上限;丟滿再召回、全部接回,下一擲又快又痛 | 召回:全部飛輪直線飛回手上,回程更痛、無限穿透 |
| 重力井 | 重力彈飛到盡頭變成重力井,把附近的敵人吸過去(旗艦不吸);場上有上限;新的井停在舊井範圍裡會疊成大井 | 塌縮:所有重力井一起爆炸,範圍內敵人越多越痛(有上限;旗艦照體型算好幾隻) |
| 牽引鉤 | 鉤爪勾住敵人拉到飛船前方;旗艦勾不動,改成釘在牠身上持續撕扯;勾住的、甩出去的敵人擋子彈(牠照樣扣血);甩出去撞到牆也會受傷;多人時也勾得到隊友(戰鬥和房間都行;衝刺掙脫、右鍵甩出去撞敵人);勾住時左鍵改成扯,第三扯重摔 | 甩擊:把勾住的敵人甩出去砸別隻(兩隻都受傷);釘住旗艦時是用力一扯 |
| 能量刃 | 近戰三段連段(橫斬 → 反手斬 → 重斬,重斬往前突進) | 彈反:抓準時機格擋,碰到的敵彈反射回去,成功後冷卻轉好、下一刀變強化的重斬 |
| 無人機蜂群 | 按住射擊時無人機飛到準星附近自動開火(離飛船有距離上限);飛出去會被敵彈打壞、之後重生 | 收攏:無人機繞成一圈護盾,擋下一定數量的敵彈,這段時間不攻擊 |
電路由左至右執行,第 1 格固定是武器。玩法晶片作用在它左邊已經產生的子彈(貼在子彈上的特性,分裂複製子彈時會一起複製)。插件(分裂、巨彈、穿甲、倍增、超頻、鏡像、爆裂、燃燒、冰凍、電擊)插進武器、玩法晶片或觸發器的插座(晶片卡下面的圓,不佔電路格),見下面「插座與插件」。觸發器右邊的晶片只作用在觸發後射出的回響上。
| 類型 | 晶片 | Lv1 | Lv3 進化 |
|---|---|---|---|
| 彈道 | 迴旋 | 一定會飛回來:打中敵人(有穿甲時穿甲用完)就穿過去再折返,回程再打牠一次;撞到牆(方形場地的邊緣)、行星、小行星,或飛到射程盡頭也折返。回程追著射出它的飛船、一路無限穿透(傷害 ×0.7)。相刃(無限穿透):刃片揮到盡頭就飛回來 | 迴旋風暴:折返時分裂成 3 發 |
| 彈道 | 環繞 | 按住射擊時子彈存在飛船旁繞圈(Lv1 最多 10 發、Lv2 20 發,一次開火算一發(一次射好幾顆的全部算一發),碰到敵人照打;同一隻隔 0.5 秒可再打,每打一次扣一次穿甲,用完消失;還按著就補上,每次開火補一發),越繞越快;放開射擊時全部從所在位置朝滑鼠那一點射出(衝刺不會放出;存滿後按住不再射),轉越快放出越快:Lv1 3 秒轉滿(速度與傷害 ×1.5),Lv2 2 秒轉滿(×2)。觸發射出的子彈不進圈。搭加速:從放出時的倍率繼續加上去(不相乘) | 星環:射出的子彈追蹤敵人 |
| 彈道 | 佈雷 | 子彈飛到射程一半時停住變成地雷(4 秒,Lv2 6 秒):敵人的邊緣進到 50(Lv2 70)內就用武器原本的速度朝牠衝出去,跑完剩下的射程(至少比觸發範圍遠 30),加速接著停住前的進度算(大隻的敵人在旁邊也會觸發),傷害 ×1.2;時間到沒被觸發就消失。不擋子彈。搭迴旋:衝出去打中後折返,用武器原本的速度飛回 | 伏擊網:每顆地雷和最近的 2 顆(110 以內)之間拉出電弧 |
| 彈道 | 加速 | 子彈出手只有 0.5 倍速,越飛越快,射程 ×1.5。速度照「飛了射程的幾成」算:出手 0.5 倍,射程盡頭 3 倍(Lv2 4 倍),每把武器都一樣(遠近照各自的射程換算);速度倍率加進傷害加成,近距離虧、遠距離痛。搭環繞:從放出時的倍率繼續加;搭佈雷、迴旋:衝出去、回程接著原本的進度算 | 超音速:2 倍速以上無限穿透 |
| 彈道 | 牆反彈 | 射程 ×1.5,碰到場地邊緣(或行星、小行星)反彈 1 次;要搭穿透才好用 | 稜鏡:每次反彈分裂成 2 發 |
| 發射 | 反向 | 朝反方向也射一份 | 全向:前後左右 4 個方向 |
| 發射 | 蓄力 | 停火蓄力:停止射擊時開始蓄力(2 秒蓄滿,Lv2 1.5 秒),再按下的第一發依蓄力程度變強(蓄滿傷害 ×5),之後照常連射 | 過載砲:無限穿透,飛到盡頭爆炸 |
| 命中 | 黏著 | 子彈黏在敵人身上(先打 30%);第一發黏上後 2 秒一起爆炸(之後黏上的不重新計時),黏越多發倍率越高:×(1.5 + 每發 0.1),最多 ×3(Lv2 ×(2 + 每發 0.15),最多 ×4.5);會穿透的子彈每穿過一隻留一份,穿甲用完才黏住;迴旋每打一隻留一份,照常折返 | 連鎖引爆:爆炸時立刻引爆周圍(90)敵人身上的子彈;要波及傷害就插巨彈 |
| 命中 | 感染 | 被擊殺的敵人爆出 3 發子彈(×1.5) | 瘟疫:爆出的子彈也帶感染(最多 2 代) |
| 命中 | 吸引 | 命中時把被打中那一隻附近的敵人拉到牠身邊(被打中的那一隻不動;環繞還在繞圈的子彈不會拉,放出去之後才會) | 引力漩渦:每命中 8 次生成一個漩渦 |
| 機體 | 衝刺射擊 | 衝刺結束時用整條電路朝準星額外開一槍(×1.5,Lv2 連開 2 槍;有停火蓄力會用掉) | 流星:衝刺的那一槍無限穿透,傷害 +100% |
| 機體 | 架設 | 站著不動時越射越快:站 2 秒疊滿,每層射速 +10%,最多 +60%(Lv2 +80%);移動或衝刺就歸零(0.15 秒內不算) | 要塞:滿層時子彈穿透 +1、擊退 ×2 |
| 命中 | 攔截 | 子彈碰到敵彈時把它打掉(跟打中敵人一樣扣 1 穿甲,沒有穿甲就消失;能量刃的刃片無限穿透不受影響),0.2 秒後從那裡用整條電路朝最近的敵人回射(Lv1 傷害 ×0.5、Lv2 ×1)。0.2 秒內在 300 以內再擋下的會用綠色電弧拉到第一顆的位置,合成同一次回射(更遠的另外集氣、各自回射):每多擋 1 顆傷害 +30%,最多 ×4,倍率越高回射的子彈越大、越白(打王時彈幕越密,回射越像一發狙擊);散彈、相位刃、電漿特別會攔 |
| 晶片 | 什麼時候貼標記 |
|---|---|
| 迴旋 | 回程打中 |
| 環繞 | 繞圈時碰到,或放出後打中 |
| 佈雷 | 地雷衝出去打中 |
| 加速 | 2 倍速以上打中 |
| 牆反彈 | 反彈過的子彈打中 |
| 反向 | 反向多射出來的子彈打中 |
| 蓄力 | 蓄滿的那一發打中 |
| 黏著 | 黏著爆炸 |
| 感染 | 爆出的子彈打中 |
| 吸引 | 被拉過 |
| 衝刺射擊 | 衝刺那一槍打中 |
| 架設 | 滿層時射出的子彈打中 |
| 攔截 | 回射的子彈(含反射鏡反彈的敵彈)打中 |
| 詞條 | 時機 | 效果 |
|---|---|---|
| 餘波 | 發動時(冷卻 0.5 秒) | 在發動的位置炸一圈震波:推開敵人,造成武器 50% 的傷害(半徑 80/100/120) |
| 淨空 | 發動時(冷卻 0.5 秒) | 清掉發動位置周圍的敵彈(半徑 60/90/120) |
| 迅捷 | 發動時(冷卻 0.5 秒) | 衝刺冷卻 −0.15/0.25/0.35 秒 |
| 狂熱 | 玩法擊殺 | 3 秒內射速 +6/9/12%(最多 5 層) |
| 爆發 | 發動時充能 | 照常使用約 10/8/6 秒充滿:用整條電路朝四周 8 個方向開槍 |
| 反擊 | 受傷時(冷卻 2 秒) | 這個晶片強制發動一次(見下表) |
| 結晶 | 玩法擊殺 | 每 10/8/6 次得 1 層護盾(擋下一次傷害,最多 1 層) |
| 收割 | 玩法擊殺 | 回 0.5/0.75/1 HP(每秒最多 3) |
| 晶片 | 產物(插在它上面的插件只作用在這裡) |
|---|---|
| 迴旋 | 折返之後的子彈 |
| 環繞 | 放出的那一波 |
| 佈雷 | 衝出去的地雷 |
| 加速 | 速度到 1.5 倍之後的子彈 |
| 牆反彈 | 第一次反彈之後的子彈 |
| 反向 | 往後射的那一份 |
| 蓄力 | 蓄滿的那一發 |
| 黏著 | 爆炸:倍增加在爆炸上;分裂 = 爆炸時噴出 3 發碎片;巨彈 = 爆炸波及周圍(50%);穿甲 = 黏住前多穿 2 隻(多留 2 份) |
| 感染 | 爆出來的子彈 |
| 吸引 | 拉力:只有巨彈有效果(範圍 ×1.5);其他插件只升級 |
| 攔截 | 回射的子彈 |
| 衝刺射擊 | 衝刺那一槍 |
| 架設 | 滿層時射出的子彈 |
| 插件 | 效果 |
|---|---|
| 分裂模組 | 每發拆成 3 發扇形,每發 ×0.4 |
| 巨彈 | 每發傷害 +30%,體積 ×1.8、擊退變強 |
| 穿甲塗層 | 穿透 +2 |
| 威力倍增器 | 傷害 +100% |
| 超頻模組 | 射速 ×2,連續射擊 3 秒後過熱、停火 1.5 秒;熱度越高越痛:傷害 +(熱度 × 40%)。只能插在武器上 |
| 收束透鏡 | 子彈越少越痛:武器每次射出(含鏡像、分裂)只有 1 發時傷害 +60%,每多 1 發少 15%,5 發以上沒有加成(不管插在第幾個插座都最後算)。只能插在武器上 |
| 鏡像迴路 | 再來一次:插在武器(或觸發器)上 = 武器多射一次(回響多一份);插在玩法晶片上 = 它的產物多一份(迴旋折返多一發、環繞放出的那一波多一份、黏著爆炸兩次…);兩個鏡像 = 3 份。吸引不能插 |
| 爆裂彈頭 | 命中時爆炸(半徑 60,子彈傷害的 50%) |
| 燃燒彈頭 | 命中附加燃燒 3 秒,每秒是這一下傷害的 30% |
| 冰凍塗層 | 命中的敵人減速 40%,持續 2 秒(跟其他減速相乘:剩下的速度相乘,兩個 40% = 64%) |
| 電擊線圈 | 命中時 1 道電弧打附近另一隻(50%;附近沒有就打回目標 25%) |
| 破甲彈頭 | 命中的敵人 3 秒內受到的所有傷害 +25%(紅色準星);跟感測器 4 層的弱點標記相加,沒有上限 |
元素插件(爆裂、燃燒、冰凍、電擊、破甲):爆裂 = 命中爆炸 50%(半徑 60)、電擊 = 1 道電弧、冰凍 = 減速 40%,兩個同樣的相加。插在黏著上 = 爆炸時帶這些效果(爆裂再炸一圈)。盾衛照樣擋不住爆炸、電弧、燃燒。
同一個晶片上的插件,插在哪個插座、誰先誰後結果都一樣(例:一次射 4 顆的武器[巨彈、分裂]和[分裂、巨彈]都是 12 發大彈)。
觸發時用武器再射一次回響(傷害 50%),右邊的晶片只作用在回響上(開火時不執行),最多巢狀 3 層(每多一層回響傷害再減半:50% → 25% → 12.5%)。觸發器也有插座:插在上面的插件作用在回響上。環繞、蓄力、衝刺射擊不能放在觸發器右邊(變灰)。
| 觸發器 | 什麼時候觸發 |
|---|---|
| 命中觸發器 | 子彈命中敵人時,從命中點沿子彈原本的方向射(可以打到被命中的這一隻) |
| 消失觸發器 | 子彈消失時,從消失的位置沿子彈原本的方向射:飛完射程、穿甲用完、撞到大地圖的牆(回響往反彈的方向射)、黏著引爆、地雷時間到、迴旋飛回飛船都算;被盾反彈、被地圖物件擋住、飛出場地不算 |
| 定時觸發器 | 子彈飛行中每 0.3 秒往左右兩側各射一次,每顆子彈最多 5 次(10 發);停住的地雷不算 |
航圖節點「奇異點」可以投入晶片強化電路格(見「航圖與獎勵」)。
船體數值相同(HP 100、速度 270、衝刺冷卻 1.8 秒),差別在開局帶什麼和專屬能力:
| 飛船 | 開局 | 專屬能力 |
|---|---|---|
| 先鋒號 | 沒有零件,零件格 8 格(其他 6 格) | 相位跳躍:衝刺變成朝衝刺方向瞬間移動 150,可以穿過牆、小行星、行星(落點在裡面就停在前面最遠的空地),也可以跳過打開的閘門;關著的閘門跳不過去,也跳不回走過的區域 |
| 堡壘號 | 重裝甲 2 層(直接開啟厚甲) | 灰血:受到的傷害有 40% 變成灰血(血條上淡色那段,最多最大 HP 的 25%);4 秒沒被打到就開始回,每秒 6;戰鬥結束時剩下的灰血回滿 |
| 幻影號 | 輕裝甲 1 層、加速器 1 層 | 殘影:衝刺時在起點留下殘影(1.5 秒),附近 400 內的敵人改去追殘影、朝殘影開火(殘影打不壞) |
| 星門號 | 沒有零件;HP 90、衝刺冷卻 2.4 秒 | 星門:衝刺時在起點和落點開一對門(3 秒):自己和隊友的子彈、飛船從門外走進門會從另一個門出來(門開在身上不會馬上傳送);敵彈也會穿門,敵人不會 |
| 哨兵號 | 沒有零件 | 砲台:衝刺時在起點留下一座砲台(3 秒,同時只有一座):用你的武器和整條電路打射程內最近的敵人(傷害 50%,射速跟飛船一樣);熱度、飛輪、重力井、鉤爪、無人機都是砲台自己一份;你按右鍵時砲台跟著做:排熱、召回(砲台的飛輪飛回你手上,不算全接)、塌縮(砲台的井一起炸)、甩擊(砲台勾著的朝你的準星甩)、彈反、收攏(砲台的無人機飛來你身邊擋子彈);結算的傷害來源多一類「砲台」 |
每層小好處+小代價,同種疊到 2 層、4 層開啟特性。疊法:同一項屬性「增加」的百分比全部相加(散熱片 4 層射速 +24%,再加疾風 +20%、急冷 +30% = +74%),「減少」的各自相乘(重裝甲 2 層移動速度 0.96² = −8%,疊再多也不會變成 0)。零件格有限(6 格,擊沉旗艦時可以選零件格 +1),要專心疊一種還是分散開好幾種,是主要的取捨。
零件換電路格:開局電路只有 2 格晶片,每裝 2 層零件(任何種類都算),電路 +1 格(最多 8 格)。拿到好晶片卻沒有格子放時,可以改拿零件把格子換出來。
| 零件 | 每層 | 2 層 | 4 層 |
|---|---|---|---|
| 重裝甲 | HP +20|速度 −4% | 厚甲:單次受傷最多扣 20% 最大 HP | 衝撞:撞到敵人造成「最大 HP × 45%」並撞飛,自己不受碰撞傷害 |
| 輕裝甲 | 衝刺冷卻 −8%|受到的傷害 +3% | 偏折:被打到後無敵時間 +0.8 秒 | 無傷連殺:沒被打中時每擊殺 1 隻傷害 +3%(最多 15 層);被打中歸零(護盾擋下不算) |
| 加速器 | 速度 +6%|HP −10 | 疾風:移動中射速 +20% | 突擊:衝刺穿過的敵人受「武器傷害 × 4」 |
| 散熱片 | 能量容量 +2|受傷 +4% | 急冷:衝刺後 2 秒射速 +30% | 排熱爆發:衝刺時朝四周放出 12 發 |
| 感測器 | 子彈速度 +8%|衝刺冷卻 +5% | 鎖定:打中敵人後 1 秒內子彈追蹤那一隻(第一發要自己打中) | 弱點標記:被打中的敵人 3 秒內受傷 +25%;看得到小行星後面的敵人 |
均衡:5 種零件都至少 1 層時,每層的好處 +30%。外觀會跟著零件變(裝甲變厚、尾焰變長、散熱鰭、天線)。
在基地的發射台選章(沒解鎖的灰掉)。每章打一段星區(每個星區 7 層,最後一層是旗艦),擊沉最後一個星區的旗艦就算通關,開啟下一章。通關進度存在這台裝置的瀏覽器(v2_chapters)。
| 章節 | 星區 | 旗艦 | 敵人血量 | 受到的傷害 | 開局補償 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第一章 突破封鎖 | 1~3 | 星噬母艦 → 裂界獵艦 → 終焉核心 | ×1 | ×1 | 無 |
| 第二章 獵艦反撲 | 1~3 | 裂界獵艦 → 星噬母艦 → 雙子獵艦 | ×1.15 | ×1.1 | 無 |
| 第三章 深入星環 | 2~3 | 星噬母艦 → 星環守門者 | ×1.25 | ×1.15 | ◆60、武器插座 +1、電路 +1、出發前三選一 ×3 |
玩越多,能選的飛船、武器、晶片越多;不會變強,只是選項變多。基地的停機坪、軍械庫、晶片庫看每一樣的條件和進度(跨局累計,存在這台裝置的瀏覽器)。沒解鎖的飛船不能出發、武器不能選;沒解鎖的晶片不會出現在三選一、補給站、黑市、?事件、開局晶片。
| 節點 | 獎勵 |
|---|---|
| ⚔ 戰鬥 | 晶片三選一(一場分成 2~3 個區域,見下面):至少一格是插件;每一格玩法晶片 4% 是稀有晶片(打掉寶藏無人機、亂入的精英各保證一格);電路有空格時,零件只會出現在最後一格;上一次三選一沒有玩法晶片,這一次一定有(刷新也算一次) |
| ☠ 精英 | 晶片三選一(跟一般戰鬥同一個三選一;刷新比較貴:第一次 ◆30、之後每次多 ◆20;另外多一張「電路擴充:插槽 +1」;保證一格稀有晶片)。精英戰:前面的區域打一般小兵,最後一區是精英的場子(精英最先出場,護衛只有一般一波的 30%),精英帶隨機詞綴(見下面「精英詞綴」) |
| 🔧 改裝廠 | 零件三選一;也可以付 ◆30 把 1 層零件換成另一種 |
| ⚒ 軍械台 | 武器升級 |
| ◆ 補給站 | 買晶片、補血(最大 HP 的 20%,每間 1 次)、電路擴充(每間 1 次)、能量容量 +2(每間 1 次,◆ 50 起);價格 ×(1 + 0.35 ×(星區 − 1)²)(第 2 星區 ×1.35、第 3 星區 ×2.4) |
| ✚ 維修站 | 修復 50% HP |
| ◐ 奇異點 | 投入 1 個晶片(晶片消失):隨機一個還沒強化過的電路格(武器格也可能)得到一個屬性,每格只能強化一次,屬性留在格子上(換晶片也還在)。好結果的機率看投入晶片的插座數:1 個 70%、2 個 80%、3 個 90%(插件算 1 個)。好:效果 ×1.5、能量歸零、超載(威力 +50%/頻率:整條電路射速加快 1.25 倍/貫穿 +1/導引,當成那一格多插一個插件、不佔插座);壞:效果 ×0.7、能量 +2、間歇失效(每 8 秒有 2 秒沒作用)。也可以不投入直接離開 |
| ? 事件 | 隨機事件,用血量、晶體或風險換晶片和好處(見下面「?事件」) |
| ♛ 旗艦 | 先晶片三選一(保證一格稀有晶片),選完再到勝利畫面:◆50、武器插座 +1;電路插槽 +1/零件格 +1 二選一(電路已滿時直接給零件格) |
每張圖 1~3 個(大多 2 個,第 2~5 層,同一個分岔不會有兩個),進去才知道是哪一種。選項上寫著代價和獎勵;🎲 是賭運氣(寫著機率),結果先在事件畫面揭曉,按「繼續」才到三選一或回航圖。價格都跟補給站一樣隨星區上漲。
| 事件 | 選項 |
|---|---|
| ⚙ 漂流殘骸 | 搜刮:HP −最大 HP 的 15%(最少留 1 HP),晶片三選一/🎲 50% 拆反應爐:成功 → 三選一保證 2 格稀有,失敗 → 爆炸 HP −25%/離開 |
| ⚖ 黑市商人 | 改造晶片 ◆60:三選一保證 2 格稀有,這一局最大 HP −10%(可以疊,相乘)/走私零件 ◆40:零件三選一/🎲 神祕包裹 ◆30:30% 稀有晶片、50% 一般晶片、20% 空包(直接放進倉庫)/離開 |
| 📡 求救訊號 | 全力救援:下一場一般戰鬥或精英戰敵人 +30%,打贏保證一格稀有/只護送:敵人 +15%,打贏後多一次三選一/不回應(旗艦戰不算,留到下一場) |
| ⛨ 終焉護殼 | 裝上:這一局一次受到致命傷害時留 1 HP、無敵 2 秒,受到的傷害 +10%(跟零件的增加相加)/拆下核心:馬上回復最大 HP 的 40%/離開 |
| ✦ 星圖情報 | 解讀座標:標出 1 個寶藏星域/🎲 60% 強行破解:成功標出 2 個,失敗被發現:下一場敵人 +30%、什麼都沒標到(沒有離開,解讀不用代價) |
| 敵人 | 晶體 | 行為 |
|---|---|---|
| 蟲群 | 1 | 快、脆,左右擺動追過來 |
| 噴吐者 | 2 | 保持距離開槍 |
| 刺殼 | 4 | 血厚;靠近時縮成球滾過來(有預警線),撞牆反彈一次,之後暈眩 |
精英:精英戰、精英亂入從下面幾種隨機抽(第 1 星區只有虛空獵手、砲艦);第二章比較常出三艦編隊(×2),第三章比較常出拖曳艦、砲艦(×1.5)。都帶隨機詞綴(見下面)。
| 精英 | 晶體 | 出現 | 行為 |
|---|---|---|---|
| 虛空獵手 | 12 | 第 1 星區起 | 蓄力衝鋒(有預警線)、兩圈錯開的環形彈輪流 |
| 砲艦 | 12 | 第 1 星區起 | 跟你保持 420~600 的距離,比 380 近就逃;每 3 秒蓄力 0.5 秒後砲擊 3 個落點:紅圈 1.2 秒後爆炸(半徑 75、傷害 22),第一個瞄準你前進方向 0.5 秒後的位置;被追到 220 內每 1.5 秒近身散射 5 發。不會抽到護盾、隱形詞綴 |
| 拖曳艦 | 12 | 第 2 星區起 | 在 140~480 內看得到你時,鎖定 0.7 秒(紅色預警線)→ 牽引光束 1.8 秒:每秒把你往牠拉 230,拉到身邊 90 停。拉的時候衝刺就掙脫(拖曳艦暈 1 秒);被擋住、跑到 700 外也會斷。沒掙脫,拉完立刻近身散射 7 發;平常 200 內每 1.6 秒散射。每 4.5 秒一次 |
| 三艦編隊 | 每艘 4 | 第 2 星區起 | 3 艘小艦(各 HP 300)繞著同一個中心轉(半徑 75),中心跟你保持 260~380;每 1.5 秒每艘朝你射一發,每 5 秒蓄力 0.6 秒(預警線)後交叉齊射:每艘一排 5 發。打掉一艘:剩下的重新排隊形,轉速每少一艘 +35%、開火間隔每少一艘 −20%。詞綴三艘都有(不會抽到分裂、召喚、閃現);最後一艘打掉才算打倒一隻精英 |
精英詞綴:精英出生時隨機抽詞綴,第 1 星區 1 個、第 2 星區 2 個、第 3 星區以後 3 個(沙盒照波次);名字照詞綴改(例如「分裂・狂暴的虛空獵手」)。出場時橫幅寫名字和每個詞綴的效果,畫面下方有精英血條(一隻精英一條、往上疊;分裂出來的兩隻、編隊的三艘合成一條;狂暴時變紅)。閃現+隱形、召喚+統帥不會一起出現。
| 詞綴 | 效果 |
|---|---|
| 護盾 | 正面 120° 有盾(跟盾衛一樣:打到盾的子彈反彈,爆炸、電弧、燃燒不受影響;飛船撞到盾會被彈開);盾每秒最多轉 60° 對準最近的玩家 |
| 分裂 | 血量剩一半時分成兩隻:各 35% 血、體型 ×0.7,其他詞綴照抄(分裂除外);晶體兩隻平分 |
| 召喚 | 每 5 秒叫出 3 隻蟲群(同時最多 6 隻;不掉晶體、不算玩法擊殺) |
| 狂暴 | 血量低於一半:移動 ×1.4、出招間隔 ×0.6(身上發紅光) |
| 閃現 | 每掉 20% 血就瞬移到 300~400 外:落點先閃 0.4 秒紅圈;瞬移會打斷衝鋒 |
| 統帥 | 身邊 300 內的小兵(不含精英、旗艦)移動 ×1.25、受到的傷害 ×0.8(金色光環;被加成的小兵有金圈) |
| 追蹤彈 | 射出的子彈(虛空獵手的環形彈、其他精英的子彈) 1.5 秒內轉向最近的玩家(每秒最多 40°),之後直線飛 |
| 佈雷 | 移動時每 1.2 秒留一顆地雷(存在 8 秒,最後 2 秒閃得快):碰到爆炸,60 內的玩家受 20 傷害;攔截、格擋打得掉 |
| 磁場 | 身邊 140 內的子彈變慢(速度 ×0.5,射程不變;藍色波紋) |
| 隱形 | 離玩家 200 外慢慢隱形(自動瞄準、追蹤鎖不到);靠近 200 內、蓄力或衝鋒時現形 |
主題小兵:每場戰鬥隨機抽幾種,抽幾種、佔一波多少比例都隨進度增加,每場都不一樣。
| 進度 | 抽幾種 | 佔一波的比例 |
|---|---|---|
| 第 1 星區前半 | 0~1 | 約 20% |
| 第 1 星區後半 | 1 | 約 30% |
| 第 2 星區 | 1~2 | 約 40% |
| 第 3 星區 | 2~3 | 約 55% |
| 無盡 | 3 以上 | 約 65% |
| 主題小兵 | 晶體 | 出現 | 行為 |
|---|---|---|---|
| 彈幕艇 | 3 | 第 1 星區起 | 停在 420~520 外,每 3 秒從 8 根砲管各射一發慢速彈(放之前閃 0.6 秒紅圈;砲塔慢慢轉) |
| 列隊蟲 | 每節 1 | 第 1 星區起 | 每節 HP 35。6 節排成一列蛇行,後面的跟著前一節;頭被打死,下一節變成頭。越短越快:每少一節 +16%,只剩頭時速度 ×1.8 |
| 分裂體 | 0(碎裂體各 1) | 第 1 星區起 | 死掉時分成 3 隻碎裂體;本體不掉晶體,3 隻碎裂體各掉 1 顆(總共一樣 3) |
| 盾衛 | 4 | 第 2 星區起 | 出生時隨機決定盾的方向(120°),之後不會轉;打到盾的子彈反彈回去變成敵彈(傷害 ×0.5,最多 25)。爆炸、電弧、燃燒不受盾影響 |
| 潛伏者 | 3 | 第 2 星區起 | 平常幾乎透明,身後有殘影;自動瞄準、追蹤看不到它。離你 140 內現形 0.4 秒(預警線)然後撲過去,之後現形 2 秒 |
| 母巢 | 8 | 第 3 星區起 | 不會動(不吃擊退、吸引拉不動),每 4 秒生 2 隻蟲群(同時最多 8 隻,不掉晶體、不算玩法擊殺),打掉才會停;一波最多一個 |
戰鬥中的變化(只在一般戰鬥;各自獨立抽,同一場可能同時有):
三選一上會寫這場拿到幾格保證(刷新也保證;多人時每個人都保證)。
一波的敵人預算 =(5 + 波次 × 3 + 難度 × 3)× 1.4(1 預算 ≈ 1 隻蟲群)。一般戰在第 1 星區前 3 層打 2 波,之後都是 3 波,所以新星區開頭的敵人不會比上一個星區結尾少。
大地圖與區域:一般戰、精英戰是一張不規則的大地圖,分成 2~3 個區域(一區一波)。每個區域由幾個大圓疊成(L 形、花生形、Y 形…),空地大約是方形場地的 2/3,邊緣坑坑窪窪;區域之間用短通道相連,通道中間有閘門。右上角有小地圖(整張地圖、閘門、敵人、飛船)。
大地圖的每個區域各自抽:一半機率沒有地圖物件;有的話一般戰 1~2 種、精英戰 1 種(行星或彗星)。開場一次放好:行星、黑洞放在空地(行星周圍留得出飛船過得去的寬度,黑洞核心離牆至少 200、離入口至少 420),都不擋閘門;小行星帶從一邊的牆拉到另一邊的牆(挑比較窄的地方),一樣留 2 個縫;彗星只在你所在的區域出現,從那一區的牆邊飛進來。旗艦戰沒有地圖物件(王關場地本身就有凹室、柱子這些地形)。靶場沒有。
敵人看不到你(中間隔著行星或小行星)時會照路線繞過去,或從小行星帶的縫鑽過來。旗艦被擋住時會橫移找角度,瞄準型攻擊(扇形、狙擊、彈牆)最多等 1.5 秒再打。
| 物件 | 效果 |
|---|---|
| 行星 | 擋住雙方的子彈。周圍的引力會把經過的子彈彎過去(彈弓):越慢的子彈彎越多,電漿砲最明顯,軌道砲幾乎不彎。被擊退撞上行星的敵人多受 20 傷害。大小(半徑 55~95)、耐久(半徑 × 20)、引力(×0.7~1.3)隨機。只有旗艦的子彈打得掉:越打越小,縮到一半大小就崩解 |
| 黑洞 | 把附近所有東西(敵人、雙方子彈、飛船)往中心拉;核心吞掉子彈,敵人和飛船碰到會受傷(敵人每秒扣最大 HP 的 10%,掉進去一定會死)。敵人走路會繞開黑洞(拉敵人的力最多到牠移動速度的 0.3 + 1.05 ×(1 − 距離 / 280)² 倍:外圍只會被拖慢,離核心約 72 內就走不出來);在引力範圍內不放會停下來的招式(虛空獵手衝鋒、砲艦砲擊、拖曳艦牽引、編隊交叉齊射、刺殼縮球、彈幕艇齊射、潛伏者撲擊),走出來才放;敵人不會生在出不來的範圍(離核心 130 內;母巢不會動,整個引力範圍都不生),被擊退、減速或衝鋒時才會掉進去;黑洞擋在敵人和你中間時(核心外 70 內),敵人也會繞過去,不會躲在黑洞後面讓你的子彈被吞掉。旗艦不會被拉 |
| 彗星 | 定時橫越戰場,進場前 1.5 秒有藍白色預警線。撞到的敵人受 40、飛船受 20;會被行星引力彎過去,預警線照引力畫。撞爆(撞牆、行星、小行星、被黑洞吞掉):範圍爆炸,敵人和飛船都會受傷(照大小 27~67,被黑洞吞掉最多 100)。打爆、撞爆都往四周 360° 噴 12 片冰晶碎片(敵人每片 25、飛船每片 10)。被彗星打到(撞擊、爆炸、碎片)都會冰凍:減速 40%、2 秒,敵人和飛船一樣。只有被玩家打爆的才算那個玩家的傷害(傷害統計的「彗星」),撞爆的不算任何人的;碎片不吃電路效果 |
| 小行星帶 | 擋住雙方的子彈和敵人(中間留 2 個寬約 80 的縫,敵人會鑽縫或繞過去;比飛船窄的縫飛船鑽不過去,衝刺也一樣);旗艦的子彈、旗艦和滾動的刺殼撞上去會打碎(不掉晶體)。被擋住的敵人看不到:小行星後面有一塊灰霧(死角),霧裡的敵人只在小行星邊緣顯示「?」,感測器 4 層看得到)。只有單發 ≥ 30 的子彈或爆炸打得動,打爆掉晶體(耐久每 32 一顆,大約 2~4 顆) |
1P =房主,2P~4P =照加入順序的隊友。每個號碼一個顏色(1P 青、2P 粉、3P 金、4P 綠):船上方的號碼標籤、船底下的光暈、隊友血條、小地圖的點、航圖的投票標記、傷害結算都用這個顏色,大家選同一艘船也分得出來。
用來確認晶片機制。電路一開始有 6 格空位,按 Tab 從晶片庫放晶片;「🚀 機體」分頁可以換飛船、武器、武器升級,直接加減零件層數。關掉編輯器時數據自動歸零,方便比較不同電路。
基地「🏆 戰績」門裡的「📜 所有遊玩紀錄」。只存在這台裝置的瀏覽器裡(最近 50 筆),可以單筆或全部複製成文字,也可以「🗑 刪除所有紀錄」(畫面上會再確認一次)。V2 的紀錄和 V1 分開存。
每筆紀錄有 mech:零件層數、零件格、開啟的特性、各晶片的玩法擊殺數(playKills)。
「📋 複製這局紀錄」「📋 複製這筆」複製的是精簡文字(約 700 字,沒有 JSON 符號,貼到聊天軟體不會被轉成表情);「複製全部紀錄」是完整 JSON(備份用)。
| 類別 | 代號 |
|---|---|
| 結果 | 死、通(通關)、退(中途結束)、斷線、進行中 |
| 節點 | 戰、精、王、改(改裝廠)、軍(軍械台)、修(維修站)、補(補給站)、洞(黑洞) |
| 敵人 | 蟲(蟲群)、刺(刺殼)、噴(噴吐者)、獵(虛空獵手)、砲(砲艦)、拖(拖曳艦)、隊(三艦編隊)、艇(彈幕艇)、列(列隊蟲)、盾(盾衛)、分(分裂體)、碎(碎裂體)、潛(潛伏者)、巢(母巢)、母(星噬母艦)、裂(裂界獵艦)、核(終焉核心)、雙(雙子獵艦)、門(星環守門者)、瞄/環/轟/召(守門者的砲塔)、彗(彗星)、洞(黑洞核心) |
| 被打 | 敵人代號+「彈」(子彈)或「撞」(撞擊),例如「噴彈」「核撞」 |
| 晶片 | 遊戲裡的短名,後面的數字是等級(「超頻2」);進化後照進化的名字 |
| 零件 | 名稱前兩字+層數(「散熱2」) |
| 節點紀錄 | 「戰28-10」= 戰鬥 28 秒、掉 10 血;「+」是回血 |
| 取得 | 「2-3佈雷2 伏擊網 插槽」:同一層拿到的東西只在第一個前面寫層號 |
傷害數字都是完整數字,不簡寫。
晶片傷害的歸屬:
多人局在這些情況自動存一筆:全員都被擊墜、結束遠征、戰鬥中斷線、中途離開。多人紀錄另外有:
coop.role:房主/隊友;coop.mate:隊友的配裝(三人以上每人一段,前面標號碼)coop.ping:延遲平均、最低、90% 以內、最高、量測次數coop.sync.maxGapMs:同步訊息最長間隔(暫停中不算)。數字很大代表那段時間對方的遊戲停住了(例如切到背景)coop.team:每個人的傷害、擊殺、最高單發音效(Kenney)和背景音樂(OpenGameArt)都是 CC0 授權(公眾領域,可商用、不用標示),每個檔的來源在 assets/sfx/LICENSE.txt、assets/music/LICENSE.txt。
程式架構(分層、每個檔案負責什麼、多人連線誰算什麼、存檔、測試):docs/架構.md。遊戲的目標與設計方向:docs/設計方向.md。
每一版改了什麼:docs/版本紀錄.md
V2 的數值(零件、飛船能力、地圖物件)實際玩過再調。
多人平衡調整:三、四人的敵人數量(每多一人 +0.6,實際玩過再調)。
章節:玩過再決定章數、倍率和開局補償;之後加新星區、新王排第四章以後。
手機版靶場按鈕。
| 反射鏡:打掉的敵彈也反彈回去(傷害 ×2) |