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查看完整 README ↗HTML5 竖屏塔防:守城塔 vs 僵尸怪,沿「几」字形路径刷波。程序化 1000 关 战役、四档难度、可选地图风格、地图阶递进。四塔(弩 / 炮 / 冰 / 雷)只靠星级和一次强化成长,2 合 1 合成,垫石 / 障碍 / 禁建限制点位。倍速、暂停、选关、技能与速清金币奖励仍在。
https://dannywang0822.github.io/tower-defense/?v=21
(当前版本缓存为 ?v=21。若页面像旧版,请硬刷新。)
level 为 30 的倍数时,第 30 波 Boss 换成该章首领(砂酋 / 冰甲卫 / 裂谷龙 / 夜王),各有多段机制,不只是加血。| 塔 | 造价 | 伤害 | 射速 | 射程 | 特性 | 3★ 质变 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 弩塔 | 50 | 10 | 1.6 | 2.4 | 单体 | 每箭穿透 2 个敌人 |
| 炮塔 | 110 | 30 | 0.6 | 2.0 | 溅射 1.1 格 ×50% | 落点留火 1.5 秒,每秒 8 伤 |
| 冰塔 | 80 | 6 | 1.0 | 2.2 | 减速 35%(Boss 15%) | 每 5 次命中冻结 0.6 秒 |
| 雷塔 | 140 | 18 | 0.8 | 2.3 | 跳 3 个目标,每跳 ×0.75,对护盾 ×1.5 | 链 5,路径雷痕 |
星级(相对 1★):2★ 伤害 ×2.1、射程 +0.2;3★ 伤害 ×4.0、射程 +0.4 并获得质变。垫石上的塔射程再 +0.3。强化一次:伤害 ×1.3。
level/1000、波次 w/30、生命、金币、当前难度| 档 | 怪血 | 怪速 | 赏金 | 开局金 | 生命 |
|---|---|---|---|---|---|
| 巡城 | ×1 | ×1 | ×1 | 140 | 20 |
| 固守 | ×1.25 | ×1.08 | ×1.05 | 140 | 20 |
| 血战 | ×1.55 | ×1.15 | ×1.1 | 160 | 20 |
| 绝境 | ×2.0 | ×1.22 | ×1.15 | 180 | 15 |
stage = floor((level - 1) / 30) + 1:每通关 30 关升一阶——路径更弯更密,怪血/速/数量随阶递增;Boss 更肉。阶老板关(level % 30 == 0)终局 Boss 再加强,并换成该章章节 Boss。
怪的最终血量 / 速度 = 波次模板 × 难度档 × 地图阶 × 动态系数(只乘这一次,有上下限)。怪的数量不因动态难度减少。
后期解锁怪种示例:盾兵、飞影、分裂蛛、治疗虫、闪现贼等(随阶开放)。地图视觉皮肤(暮城石砖 / 枯墓雾夜 / 冰霜雪原 / 熔岩裂隙 / 毒沼荒原)由玩家在开始屏自选,整关沿用;地图阶只影响路径难度与怪系数,不强制换皮。
同关同难度使用固定 seed,便于重开对照。设计摘要见 DESIGN.md,视觉说明见 VISUAL_NOTES.md。
cd /path/to/tower-defense
python3 -m http.server 8080
浏览器打开 http://127.0.0.1:8080/ (或带 ?v=21)。无需构建步骤,纯静态 HTML / CSS / JS。
规则校验(需要 Node 与 jsdom):
npm install
npm run check
tower-defense/
├── index.html # 页面壳、HUD、建造栏、弹层
├── styles.css # 布局与主题样式
├── game.js # 核心玩法(地图、塔、怪、波次、战役)
├── audio.js # 程序化 BGM / 音效与静音
├── DESIGN.md # 设计摘要(难度、阶、经济)
├── VISUAL_NOTES.md # 场景与绘制笔记
├── README.md # 本说明与更新日志
└── preview-*.png # 视觉预览截图(可选)
进化配方已在武器改版里取消。章节世界、章节 Boss 和动态难度仍在。动态难度里的进化分改为场上 3★ 座数。
| 章 | 名称 | 主题 | 终章 Boss(30 / 60 / 90 / 120…) |
|---|---|---|---|
| 1 | 边关尘道 | 土黄 | 砂酋:70% 血召唤 4 只快跑;30% 遁地 2 秒不可选中,再从路径前方钻出 |
| 2 | 霜河关 | 青白 | 冰甲卫:每掉 20% 血给全场护盾(吸收量 = Boss 最大生命 8%);护盾碎裂时全体塔射速 ×0.5,持续 1.5 秒 |
| 3 | 雷岩裂谷 | 紫黑 | 裂谷龙:A 头沉默最贵的塔 4 秒,B 头沿路径灼烧 2 秒,约每 8 秒换头;45% 血以下两头一起放 |
| 4 | 王城夜围 | 暗红 | 夜王:66% / 33% 换阶段外观,清掉自身减益并加速 15%;阶段 3 每 8 秒召 6 只混编 |
主题色只影响界面边框和战场雾。第 5 章起四套主题与 Boss 循环,地图阶数值继续涨。
下面这张表是上一版的记录。现在拖塔只做 2 合 1 升星,不会再进化。
| 配方 | 材料 | 效果 |
|---|---|---|
| 贯星弩 | 3★ 狙击箭 + 3★ 连弩箭 | 沿瞄准方向穿透最多 5 个目标,最后一击不衰减 |
| 狱火臼 | 3★ 迫击炮 + 3★ 燃烧炮 | 落地留火 3 秒;落点已在火上时爆炸半径 +40%;射速 ×0.9 |
| 绝对零度 | 3★ 冰封霜 + 3★ 碎冰霜 | 减速固定 50%,冻结率 18%,冻结结束造成 80×S 爆裂 |
| 破城连弩炮 | 任意 3★ 箭 + 任意 3★ 炮 | 交替射出优先飞影/盾的箭,以及溅射炮 |
进化塔不能再合成或升星。等级可再强化 1 次,花费 150。出售返还两座材料投入之和的 50%。
每波开始计算 P(0–1),加压与减压互斥:
P = clamp(0.45×星级分 + 0.25×进化分 + 0.15×经济分 + 0.15×速清分 − 0.20×漏怪分, 0, 1)
P>0.55:血 ×(1+0.18p),速 ×(1+0.06p),约 10%×p 的普通怪升为精英。Boss 波加压减半。P<0.40:血 ×(1−0.22m),速 ×(1−0.08m),赏金 ×(1+0.15m)。连续两波漏怪时,下一波减压至少 0.5,并不再加压。没漏过怪时减压系数为 0。coinpath_v20(只记最高关,和这四条不冲突)。中途继续战斗的快照规则改为 star-v21,旧的半局快照不会被读回来。按缓存版本从新到旧。依据 git log 与仓库文档整理;未单独落盘的口头版本不编造 commit。
coinpath_v20。resolveBgmTrack 改回「关卡章节」。第 1 关章节是边关尘道,所以雪原只在首页响、一进战斗就回到暮城。stage 盖掉章节主题;setChapter 把「打算播的曲目」当成「正在播的曲目」,曲目没变就直接返回。地图按钮只改皮肤,不会重开循环。stage 变色;30 的倍数关终波为多阶段章节 Boss。以上为 README 的开头部分。其余内容请阅读原文。 查看完整 README ↗