Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
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台风过后,海没有退去。带上最后一匣子弹,活着回到水产站。
实际构建截图 · 单人撤离生存 · 无账号 · 单文件离线运行 · 部分人物与场景仍为占位素材
超强台风与异常赤潮封锁了虚构的滨科夫县。你从滨科夫水产站出发,在限时行动中搜集物资、应对交战,带着战利品回来交易、交任务、修建设施,再准备下一次出击。
游戏采用俯视角像素画面,水产站院子和行动都使用 2.5D 画面。项目仍在开发中,已有完整的「整备 → 出击 → 搜刮与交战 → 撤离或失败 → 回站」单人循环。
本页于 2026-10-23 按已合并至
main的内容核对,基线为b475b1b。包版本号仍为0.2.0;v0.2.0 公告记录的是早期发版,后续已合并功能见下文。最新构建与上线状态以 Actions 为准。
| 内容 | 已接入的玩法 |
|---|---|
| 序幕 | 新档首次进站前播放开场动画,可暂停、跳过,也可从标题页「序幕」重看。 |
| 水产站院子 | 雨夜院落、进屋揭顶、人物互动、修复供电;可步行、点击寻路,也可用快捷栏直接打开功能。 |
| 整备与交易 | 仓库、背包、安全箱、武器与护符;拖放、旋转、拆分物品;修理铺和卫生所先加入购物车,再统一结算。 |
| 据点成长 | 电台任务、仓库扩建、身体与成长,以及休息区、医疗区、训练区、工作台、黑市五项设施;支持生产、领取与实际走动训练。 |
| 行动 | 两个区域入口、枪械与近战、箱子和尸体搜刮、地图与撤离指引;每局限时 10 分钟,撤离需要停稳并按住交互键 3 秒。 |
| 射击 | 精瞄举枪、移动与急转带来的晃动、连续射击的散布和后坐;准星与武器卡显示当前状态。另有独立试枪场。 |
| 搜刮与交互 | 「附近」列表可逐件拾取地面物品;治疗被拒、门被占用时显示原因,搜刮面板保留危险提示。 |
| 潮汐与生存 | 行动第 4 分 30 秒预警、第 5 分钟潮位变化;留意污染、流血、水分、饱食与携行重量。 |
| 存档与恢复 | 浏览器本地保存、检查点续局、JSON 备份迁移;交易与结算写入失败可重试,多窗口冲突有保护。 |
出击面板以县域地图展示十二个规划区域:沿海街区、滨湾商场可以出击,其余十区标记「暂未开发」,可查看规划简介和区域情报示意图(概念插图,不是关卡截图)。老城街区位置提供现有沿海街区入口,完整老城仍待扩展。当前两处可玩区域都使用 2.5D 画面,美术仍在补齐:
| 区域 | 内容 | 美术进度 |
|---|---|---|
| 沿海街区 | 沿海街区,以及可进入的居民楼一楼、二楼和地下 | 街口一带已精修;其余地方暂用通用画面 |
| 滨湾商场 | 两层与露台(布局三版) | 正门广场到露台一段已布置;其余区域陆续补齐(#47) |
原「沿海封锁区」和沿海街区是同一张地图,已经关闭,之后作为新地图重做。此前开始、还没结束的封锁区行动和商场旧布局行动,仍可从标题页「继续」,同样在 2.5D 画面上打完。
2026-10-24 实际构建截图(新档,无资源或进度修改):桌面 1920×1080 与 1280×720、手机竖屏 390×844。地图底图和区域插图是示意美术,插图不是关卡截图。实现与验证见县域选图记录。
标题页、院子和所有行动都由 PixiJS 绘制;旧页签界面和结算页是 HTML 界面,背景为固定的站外画。各画面共用正式的会话、存档和交易服务。院子画面启动失败时会回到旧页签界面;玩家也可以主动切换。
首图与训练面板复用 2026-10-11 的实际构建验收截图,包含测试用进度和物资配置,不代表新档初始资源。截图来源:进站验收、训练与补给验收。
游戏需要浏览器支持 WebGL;不支持时页面只显示提示,不进入游戏,存档不受影响。
在线: 用电脑端 Chrome 或 Edge 打开 GitHub Pages。页面加载完成后,游戏运行无需外部素材、账号或服务器连接。
离线: 下载 便携 ZIP,解压到固定目录,双击 start the game.html。它是 main 最近一次通过全部检查的构建,每次验证成功后自动更新(发布页写明对应提交)。游玩无需 Node.js 或联网;若打开了编辑器,请右键选择 Chrome 或 Edge。
Esc。进入院子后按 Tab 打开整备,检查主武器、备用弹药和药品。购买的物资结算后进入仓库,需要自行整理到背包。G 打开「出击准备」,选区域后出击。第一次可将行动种子留空。M 看地图与撤离点,E 拾取或打开箱子、尸体,Tab 整理背包。背包、搜刮和地图打开时,行动仍继续。E 满 3 秒。成功保存结算后,在结果页返回水产站。成功撤离会保留带回的物资;死亡、超时或放弃会失去背包物资与主武器,安全箱物品和水手匕首保留。负重上限会受成长等状态影响,以界面显示为准。
打开 试枪场,可切换全部二十把枪(手枪、冲锋枪、霰弹枪、步枪、精确步枪、轻机枪)和匕首,以及 M4A1 的「轻快」「稳定」两套配装,对固定靶和移动靶练习。面板显示命中数、散布、后坐偏移与举枪进度;试枪场使用内存中的临时进度,不读取或改写正式存档,刷新后重置。
本地源码仓库先运行 pnpm build,再双击 试枪场.html;下载的便携版则打开 start the game.html,在浏览器地址末尾加 ?range=1。
M4A1 和 G17 是正式枪械,另有 20 件样板配件。老栓出售 G17、三件基础配件和 G17 的微型点瞄、加长弹匣;M4A1 和其余配件要在沿海街区、商场的物资里找,少数尸体身上也有配件。
在整备里点主武器槽或枪的详情上的「改装」,或在工作台设施页点「打开改枪」,进入改枪工作台。点枪身上的位置挑配件,点配件只改预览,按「确认」才会改到枪上;换小弹匣时多出的子弹放回仓库。常用的配置可以存成预设(每种枪最多 10 套),在同型号的枪上一键放进预览。商店可按类别筛选,或只看基地里的枪能用的配件。
枪上装了激光或灯光时,行动中按 G 开关激光、F 开关灯光,触屏点「设备」;装了双档瞄具时按 V(触屏「切档」)切换远近两档。精瞄时远距瞄具让视野看得更远,装了脚架的枪站定一会儿就会架稳。二十枪、一百配件的完整改枪系统仍在开发。
普通入口已经是 2.5D 画面。另有两个样板入口,方便看美术做到哪里:?sample=village 预选沿海街区,种子留空时挑一个从精修街口出发的种子;?sample=mall 预选滨湾商场。两个入口都会把还没精修的地方压暗,并在左上角地点后标「样板外」。
本地仓库运行 pnpm build 后,可双击根目录的 城中村试玩.html 或 商场试玩.html。样板和普通入口在同一网站使用同一份存档。
存档保存在当前浏览器中,没有云存档。进入院子会受控升级旧存档并启用成长系统,保留原有的钱、物品、任务和统计。有进行中的行动时,从最近成功写入的检查点恢复,少量未保存进度可能回退。
换浏览器、网站或本地文件路径前,在院子按 Esc 打开菜单,选择「导出存档」,再到新入口「导入存档」。导入需要确认覆盖,两份进度不会合并。遇到保存失败,请按界面提示重试或先导出备份。
| 输入 | 动作 |
|---|---|
W A S D / 方向键,Shift | 移动,按住快走 |
| 左键点地面 / 人物或设施 | 走到目标位置 / 走近并打开对应功能 |
E / 空格 | 与附近人物或设施互动 |
1~7 | 整备、修理铺、卫生所、任务、设施、身体、出击 |
Tab / J / C / G | 整备 / 电台任务 / 身体与成长 / 出击准备 |
0 | 切换到旧页签界面;可从该界面返回院子 |
滚轮 / + / - | 缩放视野 |
Esc | 关闭面板,或打开菜单;通电动画中可跳过 |
| 输入 | 动作 |
|---|---|
W A S D / Shift | 移动 / 冲刺;搜刮时按下即离开搜刮界面 |
| 鼠标 / 左键 / 按住右键 | 瞄准 / 攻击(单发枪每次点击一枪,自动枪按住连发)/ 逐渐举枪精瞄 |
R / 1 / 2 | 换弹 / 主武器 / 水手匕首 |
E | 拾取、搜刮、开门或阅读;有效撤离区内按住 3 秒撤离 |
| 滚轮 | 切换附近箱子、尸体目标 |
Q | 使用背包中的绷带或急救包 |
Tab / M | 背包 / 地图,均不暂停 |
F / G | 开关枪上的灯光 / 激光(装了对应设备时) |
V | 切换双档瞄具的远近两档(装了双档瞄具时) |
Esc | 关闭面板;没有面板时暂停,点击「继续」恢复 |
M4A1 可以连发,其余枪械为单发。停步、举枪后射击更准;走动、急转和连续射击会增加晃动、散布或后坐,停火后逐渐恢复。切枪、换层不会立即消除这些代价,读档后也需重新稳定瞄准。
整理库存可拖放或点选格位;拖动物品时 R 旋转、Esc 取消。商店购物车不支持旋转,物品加入待买或待卖后仍需点击「结算」。首次进入请点击游戏以启动声音,音量可在院子菜单或局内暂停面板调整。
院子支持摇杆移动和点击互动,窄屏通过「功能」按钮打开整备、商店等面板;行动中使用双摇杆与屏幕按钮,推荐横屏。站定并把瞄准摇杆停在内圈会逐渐举枪,推到外圈开火:单发枪按自身射速重复射击,自动枪持续连发。枪上装了激光或灯光时,点「设备」开关;装了双档瞄具时,点「切档」。库存支持点选物品与格位;改枪工作台在手机上分枪身、配件、属性三页,确认和取消固定在底部。切到后台后,行动会暂停,回来需点击「继续」。
移动端目前通过的主要是 Chromium 视口与触控仿真;iPhone、Android 真机手感和性能仍待验收。没有手柄支持。
玩家遇到的问题请补到 玩家反馈 #26,写明入口、浏览器/设备、操作步骤和截图;开发任务从 统一任务清单 查找,按各 issue/PR 的最新状态接手。
需要 Node.js 24 与 pnpm 11.19.0。从最新 main 开始:
git clone https://github.com/xuys2025/escape-bincov.git
cd escape-bincov
npm install --global [email protected]
pnpm install --frozen-lockfile
pnpm dev
打开 http://127.0.0.1:4173;样板入口在地址后加 ?sample=village 或 ?sample=mall。修改源码后刷新会重新构建。
| 命令 | 用途 |
|---|---|
pnpm test | 领域规则、世界、Runtime、存档与事务单测 |
pnpm build | 严格类型检查,生成 dist/index.html 与 start the game.html(生成物不入库,下同) |
pnpm package | 构建并在 release/ 生成离线 ZIP、网页 ZIP 和发布清单 |
pnpm test:station / pnpm test:hideout | 院子交互与宿主切换 / 据点接口浏览器回归 |
pnpm test:station-tier1 / pnpm test:station-tier2 / pnpm test:station-relief | 计数与护符 / 训练与补给 / 进站救济专项 |
pnpm test:raid-default | 普通入口:两个区域、街区和商场走 2.5D、旧行动续玩、无 WebGL 提示 |
pnpm test:coast-sample | 真实 Runtime 上的完整城中村样板门禁(手动套件) |
node scripts/coast-audio-test.mjs | 样板实际音频输出、暂停与恢复 |
pnpm test:shop-drag / pnpm test:save-browser | 商店拖放及触控 / 存档失败、导入导出与回滚 |
pnpm test:browser / pnpm test:desktop-input | 基础浏览器流程 / 桌面输入 |
pnpm test:shooting / pnpm test:range | 射击对齐、遮挡与开火方式 / 试枪场、靶标与正式存档隔离 |
pnpm test:opening | 序幕首播、重看、跳过、暂停与存档隔离 |
pnpm test:mobile / pnpm test:mobile-ux | 手机视口、触控与面板操作 |
pnpm test:portable | 实际解压离线 ZIP 并验证启动与操作 |
pnpm test:play | 约 10 分钟真实计时自动行动,不能替代真人试玩 |
浏览器检查前先执行 pnpm package 和 pnpm exec playwright install chromium;本地 Linux 缺少系统库时可用 --with-deps。已有 Chrome 可通过环境变量 BINCOV_CHROME 指定路径。Linux/macOS 便携包检查还需要 Python 3。完整命令见 package.json,测试选取与环境见 开发手册;CI 的浏览器分组、主机包缓存与 lavapipe 渲染器见 CI 说明。
本仓库是项目权威来源,main 是已接受版本。接手先读 AGENTS.md,从代码导航选择任务、定位契约和测试,再核对任务清单当前入口与相关 PR 的实时状态。开发手册按相关流程/风险小节读取;handoff.md及历史报告按任务需要查证,不再要求每次全文加载。
当前只有一个行动 Runtime,兼容经典与分层两类存档;界面展示、实时模拟和最近检查点不是同一个状态。修改前先沿 架构中的状态边界 确认权威值和提交入口。新增外部 ID、库存自动落格或计时逻辑时,保留非法输入、失败回滚和时间边界反例;本次审计及剩余风险见 审计记录。
同一交付目标继续原分支与 PR,独立任务才另开分支;不得覆盖他人工作或直接推送 main。打包生成的 HTML 和 ZIP 不提交,由 CI 构建。存档兼容、写入失败回滚与单文件离线能力必须保留。
PR 经 CI 验证、维护者确认合并后,main 的 CI 成功才会更新 GitHub Pages 和离线下载包。PR 提交、PR 合并和试玩上线是三个不同状态;公开试玩以最后一次成功部署为准。托管与存档迁移见 部署手册 和 大陆在线游玩指南。
| 内容 | 入口 |
|---|---|
| 剧情转化制作流程、十八事件卡与市场样板(内容规格,待接入) | 工作方案 · 事件与线索登记 · 市场与回站样板 |
| 市场剧情首批实施范围、缺项与验收(草稿准备,未接入) | 实施任务书 |
| 开场动画(已接入;方案与截图记录各自制作阶段) | 分镜稿 · 制作方案 · 实际画面 |
| 射击手感与试枪场(已接入)、改枪系统(开发中) | 射击实现与决定 · 改枪排期 PR #28 · 实施进度 #80 |
| 院子与城中村整合范围、发布边界 | 整合说明 |
| 水产站院子实现、快捷入口与真实接口 | 院子接线说明 · HideoutRuntime |
| 城中村逻辑与样板接线历史 | · |
设计文档描述的长期目标不等于当前已实现内容;旧验收报告中的测试数量与结论仅适用于其注明的提交。
画面混合使用程序绘制和已内嵌的 PNG 素材,包含 AI 生成并经整理、校验的角色、道具与场景图片;声音通过 Web Audio 合成。游戏运行不依赖外部素材或 CDN,地名、组织、人物与故事均为虚构。
PixiJS 及其依赖的许可,以及内嵌字体的 OFL 声明,见 THIRD_PARTY_NOTICES.md,声明也随 HTML 保留。公开仓库不等于已授予开源许可证;原创源码目前未另行附加许可证。
| 游戏规则、物品与搜刮 | 游玩手册 · 搜刮说明 |
| 成长、基地、建筑与商场设计 | RPG 系统 · 暴击与 Perk(已排期,待实现) · 可行性与实施安排 · 建筑逻辑 · 商场地图 |
| 现有四类敌人素材(已接入)、十八原型体系(开发中) | 素材与验收 · 敌人详细设定 · 实施进度 #78 |
| 改枪系统:20 枪、100 配件(已排期,M0 进行中) | 改枪计划 · 任务与排期 · 进度 #80 |
| 世界观与长线故事(文稿已合入,后续玩法待开发) | 世界与主线 · 《等海退去》 · 文学改写记录 |
| 地图、主线与人物结局的后续实施 | 十二地区 #82 · 市场首批 #83 · 后续主线 #84 · 人物与结局 #85 |
| 技术架构与贡献流程 | 架构 · 贡献指南 · 任务清单 |
| 历史版本与验收记录 | 更新记录 · 历史证据归档 · 交接记录 |