BeamNG.Earth
A 1:1 scale streamed Earth for BeamNG.drive: real elevation and satellite imagery, floating origin, LOD streaming from a companion server
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삼국지 영걸전(1995)을 원작대로 돌리는 오픈소스 엔진 — 가지고 있는 원작을 읽어 Windows/macOS/Linux에서 플레이 (Rust + macroquad). Open-source engine that runs your own copy of Sangokushi Eiketsuden on modern systems, OpenRCT2-style.
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삼국지 영걸전(1995)을 현대 시스템에서 원작대로 돌리는 오픈소스 엔진 An open-source engine that runs your copy of the classic Three Kingdoms tactics RPG "Sangokushi Eiketsuden" on modern systems ⬇ Windows / macOS / Linux 다운로드 · 소개 페이지 · English 1995년 KOEI의 『삼국지 영걸전』은 유비의 일대기를 따라가는 턴제 전술 RPG였습니다. 영걸전 Reloaded는 사용자가 가진 원작을 오늘날의 Windows · macOS · Linux에서 원작대로 플레이할 수 있도록 엔진을 처음부터 새로 만든 프로젝트입니다. OpenRCT2가 롤러코스터 타이쿤 2를, OpenTTD가 트랜스포트 타이쿤을 되살린 것과 같은 방식입니다. 새 게임을 만드는 것이 아니라 원작을 재현하는 것이 목표이며, 그래서 원작 모드가 이 프로젝트의 본체입니다(DECISIONS D21). 엔진을 어떻게 만들고 있는지 (OpenRCT2와 같은 점·다른 점, 원작 파일을 읽는 방법, 개발과 검증 방식)는 docs/ENGINE.md 에 공개합니다.查看完整 README ↗
삼국지 영걸전(1995)을 현대 시스템에서 원작대로 돌리는 오픈소스 엔진 An open-source engine that runs your copy of the classic Three Kingdoms tactics RPG "Sangokushi Eiketsuden" on modern systems
⬇ Windows / macOS / Linux 다운로드 · 소개 페이지 · English
1995년 KOEI의 『삼국지 영걸전』은 유비의 일대기를 따라가는 턴제 전술 RPG였습니다. 영걸전 Reloaded는 사용자가 가진 원작을 오늘날의 Windows · macOS · Linux에서 원작대로 플레이할 수 있도록 엔진을 처음부터 새로 만든 프로젝트입니다. OpenRCT2가 롤러코스터 타이쿤 2를, OpenTTD가 트랜스포트 타이쿤을 되살린 것과 같은 방식입니다. 새 게임을 만드는 것이 아니라 원작을 재현하는 것이 목표이며, 그래서 원작 모드가 이 프로젝트의 본체입니다(DECISIONS D21). 엔진을 어떻게 만들고 있는지 (OpenRCT2와 같은 점·다른 점, 원작 파일을 읽는 방법, 개발과 검증 방식)는 docs/ENGINE.md 에 공개합니다.
(Lv+10)×(사기/10 + 400/(140−능력치) + 병종 보정), 확정 데미지 (공격 − 방어/2)×지형,
병종 상성(방어 ±25%), 무력/150 확률의 반격, 사기와 혼란, 책략 명중·위력 공식, 날씨(비 오면 화계 불가) 등.
자세한 내용은 docs/RULES.md..drama 스크립트입니다.
레이어드 팩(extends)으로 기본 팩 위에 바꿀 파일만 담은 모드를 만들 수 있습니다. docs/MODDING.md원작으로 플레이하려면 데스크톱 빌드(Windows · macOS · Linux)를 받아 실행한 뒤, 타이틀의 원작 데이터에서 가지고 있는 원작의 설치 폴더를 고르세요. 다음 실행부터는 바로 원작 모드로 시작합니다. 지금 고를 수 있는 판본은 한국어 DOS/V판과 번체 중문 DOS판이며, 실물로 검증한 것은 한국어 DOS/V판입니다(docs/ORIGINAL_DATA.md 2절). 원작 폴더를 고르지 않으면 기본 팩의 시험 전투(사수관)로 시작합니다.
| 방법 | |
|---|---|
| Windows | Releases에서 …-windows-x64.zip을 받아 압축을 풀고 eiketsuden.exe 실행 (data 폴더를 실행 파일 옆에 그대로 두세요) |
| macOS | …-macos-arm64.tar.gz(Apple Silicon) 또는 …-macos-x64.tar.gz(Intel)를 풀고 터미널에서 ./eiketsuden 실행. Apple 공증을 받지 않은 실행 파일이라 처음 실행이 막히면 시스템 설정 → 개인정보 보호 및 보안에서 '그래도 열기'를 누르거나, 터미널에서 xattr -dr com.apple.quarantine <압축을 푼 폴더> 후 다시 실행하세요. (Finder에서 우클릭 → 열기로 넘기는 방법은 macOS 14 이하에서만 됩니다.) |
| Linux | …-linux-x64.tar.gz를 풀고 ./eiketsuden 실행 |
| 동작 | 키보드 | 마우스 / 터치 |
|---|---|---|
| 결정 | Z · Enter · Space | 왼쪽 클릭 · 탭 |
| 취소 / 메뉴 | X · Esc · Backspace | 오른쪽 클릭 |
| 커서 이동 | 방향키 · WASD | 마우스 이동 · 드래그로 화면 이동 |
| 행동 가능한 부대 순환 | Tab · Q · E | — |
| 대사 빨리 넘기기 / 최근 대사 | Ctrl · Tab 누르고 있기 / L | 화면 오른쪽 위 버튼 |
| 순간 저장 / 순간 불러오기 | F5 / F9 | 대사 화면의 메뉴(X · 오른쪽 클릭), 전투 메뉴와 캠프 메뉴의 '순간 저장' · '순간 불러오기' |
| 순간 저장 칸 바꾸기 (1~4) | F6 | 설정의 '순간 저장 칸' |
| 전체 화면 (데스크톱) | F11 · Alt+Enter | — |
순간 저장은 에뮬레이터의 순간 저장처럼 대화 중, 선택지 앞, 전투 연출과 적 턴 도중에도 바로 저장하고 이어 할 수 있습니다.
순간 저장 칸 14를 따로 쓰므로 자동 기록과 기록 18을 덮어쓰지 않습니다. F5·F9는 고른 칸(F6이나 설정에서 바꿈)에 저장하고 불러오며,
불러오기 화면에서는 네 칸을 모두 고를 수 있습니다. 타이틀의 '이어하기'는 가장 최근 기록(순간 저장 포함)을 불러옵니다.
Rust(stable, 1.85+)가 필요합니다. Linux에서는 libx11-dev libxi-dev libgl1-mesa-dev libasound2-dev도 설치하세요.
cargo run --release -p hero-game
웹 빌드(WebAssembly)는 rustup target add wasm32-unknown-unknown 후(브라우저는 로컬 원작 폴더를 읽을 수 없어 웹에는 원작 모드가
없고 기본 팩의 시험 전투만 돕니다. 웹 데모는 배포하지 않고, GitHub Pages에는 site/의 소개 페이지만 올립니다, D21):
tools/web/build.sh --serve 8080
Windows PowerShell에서는 pwsh tools/web/build.ps1 -Serve 8080. 자세한 내용은 docs/DEVELOPING.md.
데이터 팩 도구:
cargo run --release -p hero-tools -- validate data/base
simulate <팩>은 팩의 모든 전투를 AI 대 AI로 돌려 봅니다. --campaign을 붙이면 캠페인을 처음부터 따라가며
앞 전투의 군대를 이어받습니다.
| 경로 | 내용 |
|---|---|
crates/hero-core | 규칙, 전투 엔진과 AI, 데이터 팩 로딩·검증, 캠페인, 드라마 스크립트, 세이브 (그래픽·OS 의존 없음) |
crates/hero-game | 게임 실행 파일 (macroquad, 네이티브 + WebAssembly) |
crates/hero-tools | validate · simulate · info · original 명령줄 도구 |
crates/hero-import | 원작 데이터 임포터 (실험적, 클린룸 구현) |
data/base | 기본 데이터 팩(엔진의 최소 틀): 규칙, 무장 명단, 그래픽, 음악, 폰트, 효과음, 시험 전투 하나 |
tools/assets | 에셋 파이프라인 (출처 URL·SHA-256 고정, 결정적 빌드) |
설계 문서: ENGINE(개발 방식) · ARCHITECTURE · RULES · MODDING · ASSETS · DECISIONS · ORIGINAL_DATA · 원작 데이터 분석 자료
진행률은 원작 모드만 기준으로 잽니다(D21). 원작의 전투 62개(시나리오 5개 파일의 전투 블록, 루트마다 다른 전투 포함)를 모두 원작 모드로 플레이할 수 있고, 캠페인이 원작의 엔딩까지 이어집니다. 다만 마을은 걸어 다니는 대신 대사 장면과 선택지로 옮겼고, 서장·1장의 변환은 실물 원작으로 아직 확인하지 않았으며, 아래 "남은 일"처럼 간략하게 옮긴 부분이 있습니다. 기준과 세부는 아래 표에 있고, 기능이 머지될 때마다 갱신합니다.
| 영역 | 기준 | 진행 |
|---|---|---|
| 원작 모드 전투 | 원작 전투 62개 중 원작 데이터로 다시 짜거나 만든 것 | ███████████████ 62/62 (100%) — 서장·1장 19개(실물 변환 확인, 플레이 확인 전), 2장 10개, 3장 20개, 4장 13개 (두 맵에 걸친 장판파·와구관은 전투 둘로 나뉘고, 장판파는 백성 호위 포함. 4장 마지막 두 전투는 v0.5.0에서 추가, 이슈 #95) |
| 원작 모드 캠페인 | 시나리오 파일 5개(서장·1·2·3·4장) | ███████████████ 5/5 (100%) — 서장부터 원작 이야기를 변환한 원작 캠페인(엔딩 4개, 서장·1장은 실물 변환 확인, 플레이 확인 전) |
| 기본 팩 콘텐츠에서 독립 | 원작 모드가 기본 팩의 이야기·전투 뼈대·무장 데이터 없이 원작 파일만으로 서는 것 | ███████████████ 완료(실물 변환 확인, 플레이 확인 전) — 이야기·전투·캠페인, 무장(능력치·병종·레벨·장비, 합류하는 원작 무장), 일반 유닛의 능력치가 원작에서 옴. 기본 팩은 최소 틀(규칙 기본값·무장 명단·그림·음악·폰트·시험 전투)로 줄임(D21 4단계). 기본 팩에서 오는 것: 시작 무장 목록, 규칙 파일의 틀, 원작에서 변환하지 않는 그림·소리 |
| 원작 모드 변환 단계 | STATUS 4절의 필수 5단계 | 모두 부분: 원작 모드 팩·시나리오 변환(서장~4장)·규칙 표(병종·지형·책략·아이템·사기)·원작 UI(전투 틀·캠프·상태 창)·음악(곡 배정은 들어 보기 전 추론) |
| 파일 형식 해독 | STATUS 1절의 추출 영역 | 주요 형식 모두 추출. 남음: 명령 일부의 의미, 오프닝·엔딩 코덱, 세이브 |
원작 모드의 남은 일: 전투 이벤트 스크립트의 삽화, 음악 곡 배정 확인과 인트로 → 루프 전환 듣기, 직접 플레이로 난이도 확인(BACKLOG). 기본 팩의 제2장 이후 캠페인은 만들지 않습니다(D21).
-피해 숫자와 큰 타격의 화면 흔들림)원작 데이터 임포터를 만들며 알아낸 파일 형식과 분석 방법을 docs/reverse-engineering/에 정리했습니다. 보유한 한국어 DOS/V판 하나를 v0.2.1까지는 읽기 전용·정적 분석으로만 조사했고, 그 뒤로는 사본을 공식 DOSBox-X에서 관찰용으로만 실행해 확인합니다(복제 방지는 우회하지 않음, D22). 저장소에는 원작 바이트나 데이터 표 없이 형식 사실만 적었습니다.
| 문서 | 내용 |
|---|---|
| FORMATS | 판본 식별, LS11 컨테이너, TF-DCE 얼굴 압축, 팔레트, 스프라이트, 맵, 대사, 시나리오 바이트코드, BAKDATA의 형식 명세(항목마다 신뢰도 표기) |
| METHOD | 작업 순서와 기법, 함정, 공명전·조조전 등 다른 KOEI 게임에 적용할 체크리스트 |
| SCENARIO | 시나리오의 흐름(블록·선택지·질문·블록 이동·합류와 이탈·전투 블록)과 장별 구조. 블록 단위 개요는 SCENARIO_FLOW, 원문이 든 흐름은 hero-tools original extract가 사용자 컴퓨터에 만듦 |
| STATUS | 해독한 것·남은 것, 플레이 가능한 원작 모드까지 남은 단계 |
KOEI TECMO와 관계없는 독립 팬 프로젝트입니다. KOEI TECMO GAMES가 만들거나 승인·지원하는 게임이 아닙니다. 이 저장소와 배포물에는 원작의 그래픽·음악·효과음·텍스트·데이터·코드가 들어 있지 않습니다. "영걸전(英傑伝)"이라는 이름은 이 프로젝트가 어떤 게임을 재구현하는지 밝히기 위해서만 씁니다. 『삼국지』, 『삼국지 영걸전』과 KOEI TECMO는 각 권리자의 상표입니다. 원작의 규칙과 수치는 사실 정보로서 재현했습니다. 결정 근거는 DECISIONS.md(D3, D5, 법적 위치 정리는 D28)에 있습니다.
Eiketsuden Reloaded is an open-source engine that runs your own copy of KOEI's 1995 tactical RPG Sangokushi Eiketsuden (Romance of the Three Kingdoms: Eiketsuden) on modern Windows, macOS and Linux, in the spirit of OpenRCT2 and OpenTTD: a new engine written from scratch in Rust with macroquad. The goal is to reproduce the original game, not to make a new one, so the "original mode" is the heart of the project (decision D21 in docs/DECISIONS.md).
site/).extends) holds
only the files a mod changes.Download:
Releases · Build: cargo run --release -p hero-game
On macOS the release executable is not notarized: if the first start is blocked, click Open Anyway
in System Settings → Privacy & Security, or run xattr -dr com.apple.quarantine <unpacked folder> in
Terminal and start ./eiketsuden again (right-click → Open only bypasses Gatekeeper up to macOS 14).
The game text is currently Korean only.
Not affiliated with KOEI TECMO. This is an independent fan project; it is not made, endorsed or supported by KOEI TECMO GAMES CO., LTD. No material of the original game (graphics, music, sound, text, data or code) is included in this repository or its releases. The name "Eiketsuden" is used only to say which game this project reimplements; Sangokushi, Sangokushi Eiketsuden and KOEI TECMO are trademarks of their respective owners.