BeamNG.Earth
A 1:1 scale streamed Earth for BeamNG.drive: real elevation and satellite imagery, floating origin, LOD streaming from a companion server
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네오지오 포켓 컬러 『사무라이 쇼다운!2』에 한국어 해설·원버튼 필살기·일러스트 기둥을 얹는 엔진과, 그 엔진을 넣은 Beetle NeoPop 포크 코어입니다. 같은 엔진(src/ss2comm.c)이 코어·안드로이드 앱· 브라우저 실행기에 그대로 들어갑니다. 안드로이드 앱만 쓰실 거라면 코어는 필요 없습니다 → NGPcustumSP 릴리즈 다른 게임에는 아무 영향도 없습니다. 사쇼!2 가 아니면 SS2 층이 잠자코 있고 평범한 Beetle NeoPop 코어로 그대로 쓰실 수 있습니다. 릴리즈에서 기기에 맞는 파일 하나만 받으시면 됩니다. 윈도우·ARM 리눅스 빌드는 아직 없습니다. 소스는 그대로 있으니 직접 빌드하실 수 있습니다(6장). 파일 관리자를 만질 필요가 없습니다. 1. 받은 .so 를 폰의 다운로드 폴더에 둡니다 2. 레트로아크 → Load Core → Install or Restore a Core 3. 목록에서 그 파일을 고릅니다. 끝입니다查看完整 README ↗
네오지오 포켓 컬러 『사무라이 쇼다운!2』에 한국어 해설·원버튼 필살기·일러스트 기둥을 얹는 엔진과, 그 엔진을 넣은 Beetle NeoPop 포크 코어입니다.
같은 엔진(src/ss2comm.c)이 코어·안드로이드 앱·
브라우저 실행기에 그대로 들어갑니다.
안드로이드 앱만 쓰실 거라면 코어는 필요 없습니다 → NGPcustumSP 릴리즈
다른 게임에는 아무 영향도 없습니다. 사쇼!2 가 아니면 SS2 층이 잠자코 있고 평범한 Beetle NeoPop 코어로 그대로 쓰실 수 있습니다.
릴리즈에서 기기에 맞는 파일 하나만 받으시면 됩니다.
| 쓰시는 기기 | 파일 |
|---|---|
| 안드로이드 폰·태블릿 (요즘 기기 대부분) | NGPcustumSP-core-v1.0.2-android-arm64-v8a.so |
| 안드로이드 (오래된 32비트) | …-android-armeabi-v7a.so |
| 안드로이드 (에뮬레이터·일부 태블릿) | …-android-x86_64.so / …-android-x86.so |
| 안드로이드 (RISC-V) | …-android-riscv64.so |
| 리눅스 PC · 스팀덱 | …-linux-x86_64.so |
윈도우·ARM 리눅스 빌드는 아직 없습니다. 소스는 그대로 있으니 직접 빌드하실 수 있습니다(6장).
파일 관리자를 만질 필요가 없습니다.
.so 를 폰의 다운로드 폴더에 둡니다수동으로 넣으실 거라면 보통 이 경로입니다:
/storage/emulated/0/RetroArch/cores/
~/.config/retroarch/cores/
~/.var/app/org.libretro.RetroArch/config/retroarch/cores/ ← 플랫팩
파일 이름을 바꾸셔야 할 수 있습니다. 위 이름은 어느 기기용인지 구분하려고 붙인 것입니다. 넣을 때
mednafen_ngp_libretro.so로 바꾸시면 기존 코어를 그대로 대체합니다. 기존 코어를 남겨 두고 싶으시면mednafen_ngp_ss2sp_libretro.so처럼 다른 이름으로 두십시오.
퀵 메뉴 → Core Options.
| 항목 | 기본값 | 값 |
|---|---|---|
| SS2 One-button Specials | Enabled | 원버튼 필살기 |
| SS2 Character Commentary | Enabled | 캐릭터 해설 |
| SS2 Commentary Speaker | Haohmaru | 15인 전원 |
| SS2 Commentary Partner | Enabled | 두 사람이 주고받는 대사 |
| SS2 Commentary Display | Outside the screen, above | 위 / 아래 / 화면 안 위 / 화면 안 아래 / 프론트엔드 알림 |
| SS2 Side Art Pillars | Enabled | 좌우 일러스트 기둥 |
| Language | english | 원래 있던 항목 |
기둥·해설 상태에 따라 화면 크기가 바뀝니다 — 전부 켜면 288×184,
전부 끄면 160×152(원본 그대로)입니다. 코어가 SET_GEOMETRY 로 알아서 보고합니다.
옵션과 게임 안 빠른 설정은 양방향으로 이어져 있습니다. 어느 쪽에서 바꿔도 서로 따라옵니다.
60fps 게임을 120Hz 화면(갤럭시 Z 폴드6 등)에 맞춰 중간 프레임을 합성합니다. 픽셀을 섞지 않고 그래픽 칩의 스프라이트표·스크롤 레지스터를 보간해 같은 타일을 다시 그리므로 픽셀아트가 번지지 않습니다. 기본은 예측 방식(추가 지연 0, 런어헤드 원리)입니다.
코어 옵션 「프레임 생성 (120Hz)」= 자동이면 RetroArch 주사율 설정이 120Hz 일 때만 켜집니다. RetroArch 쪽 설정(Threaded Video 끄기 · Vertical Refresh Rate 120 · 런어헤드 끄기)과 「DLSS 같은 건 왜 안 되나」는 docs/프레임생성.md 에 있습니다.
NGPC 는 버튼이 A·B·Option 셋뿐입니다. 여기에 셋을 더합니다.
| 패드 | 하는 일 |
|---|---|
| B (아래) | A — 베기 |
| A (오른쪽) | B — 발차기 |
| X 또는 R | SP — 원버튼 필살기 |
| Y 또는 L | A+B 동시 |
| L2 | 해설자 교대 |
| Start | Option |
| 아래 + Start | 빠른 설정 열기 / 닫기 |
SP 를 그냥 누르면 중립 자리, 방향을 같이 잡으면 그 자리 기술이 나갑니다. 자리는 일곱 — 기본 · →앞 · ←뒤 · ↓아래 · ↘ · ↙ · 공중.
강하게 내려면 길게 누릅니다. 트리거를 쥐고 있는 만큼 버튼이 유지됩니다.
유파를 가리지 않습니다. 뒤를 잡지 않은 A+B 는 게임 원래 입력 그대로입니다. (비오의는 분노 게이지가 차 있어야 나갑니다 — 원래 게임 규칙입니다.)
빠른 설정 → SP 기술 배치에서 캐릭터·유파를 고르고, 일곱 자리마다
A 로 기술 목록에서 고릅니다. 커맨드는 화살표로 보여 줍니다(↓↘→ + A).
공중 전용기는 (공중) 이 붙고, 지상 자리에 두면 커맨드 뒤에 ↗+버튼 을 자동으로 넣어
저공에서 나갑니다. 「기본 배치로 되돌리기」도 있습니다.
B 는 한 겹씩 돌아갑니다: 기술 고르기 → SP 배치 → 빠른 설정 → 닫기.
| 상황 | 하는 일 |
|---|---|
| 그 방향 자리가 비어 있음 | 기본 자리 기술로 대신 나갑니다 |
| 기본 자리까지 비어 있음 | 아무 입력도 내지 않고 「이 자리엔 기술이 없다」 한 줄 |
| 카드 기술인데 카드 미장착 | 내지 않습니다. 「카드가 없다」 한 줄 |
카드 기술을 그냥 내보내면 커맨드만 게임에 들어가 엉뚱한 헛손질이 나갑니다. 그래서 막습니다.
사쇼!2 는 커맨드 판정이 인색합니다. 623 을 정확히 넣는 것도 어렵지만,
더 성가신 건 제대로 넣었는데 엉뚱한 기술이 나가는 경우입니다.
롬을 뜯어보니 커맨드 판정 루틴이 입력 기록을 거꾸로 훑으면서 안 맞는 입력은 건너뜁니다. 그래서 직전 입력 찌꺼기가 남아 있으면 짧은 커맨드가 긴 커맨드를 가로챕니다.
버튼을 누른 프레임에 두 가지를 합니다.
없는 기술을 만들어내거나 데이터를 고치지 않습니다. 입력만 대신 넣습니다. 히트스톱이나 공중 판정도 게임 규칙 그대로 지킵니다.
검증 — 네이티브 하네스에서 프레임 단위 재현 시험:
| 결과 | |
|---|---|
| 버튼 배치 — 중립 발동 · 뒤로 걷다가 발동 | 12 / 12 |
| 강/약 — 트리거 유지에 따른 버튼 유지 프레임 | 1f→6f · 8f→8f · 15f→15f · 30f→33f(상한) |
| SP 배치 — 5방향 × 중립·뒤걷기 | 15 / 15 |
| 커맨드 하이재킹 (7종 × 6회) | 무보정 0/42 → 41/42 |
| 3연참 연속 입력 손상 | 없음 (3/3) |
15인 전원이 각자 말투로 경기를 읽습니다. 심판 쿠로코가 판정을 외칩니다. 대사는 4,200여 줄 — 상대 이름을 부르는 반응, 관계 대사, 라운드 사이, 경기 후 전적과 설욕, 메뉴 화면 사담까지 들어 있습니다. 두 사람이 주고받는 대사도 있습니다(파트너 옵션).
표시 자리를 고를 수 있습니다.
Outside the screen (기본값 위) — 게임 화면 밖에 32픽셀 띠를 붙입니다.
게임 화면을 한 픽셀도 가리지 않습니다. 대신 그림 세로가 152 → 184 로 늘어납니다Inside the screen — 화면 크기·비율을 원래대로 두고 게임 화면 안에 말풍선을 그립니다Frontend notification only — 레트로아크 알림으로 넘깁니다
(프론트엔드 글꼴에 한글이 없으면 깨질 수 있습니다)글꼴은 코어가 들고 있는 갈무리 11px 좁은꼴이고, 화자의 얼굴도 함께 나옵니다.
화면 좌우에 64픽셀 기둥을 세우고 대전 상대의 카드 대형 일러를 그립니다. 캐릭터가 기둥에 설 때 변형 4장 중 하나를 정해 내려갈 때까지 유지합니다.
경기 상황이 기둥에 실립니다 — 맞은 쪽이 피해량에 비례해 흔들리고, 강타는 백섬광, 빈사면 붉게, KO 순간 진 쪽은 흑백이 됩니다.
일러스트도 초상화도 코어에 들어 있지 않습니다. 코어가 들고 있는 것은 타일 주소표와 팔레트 번호, 검증합뿐이고, 그림은 실행 중 당신의 롬에서 그 자리에서 구워집니다. 롬이 없으면 아무 그림도 안 나옵니다. 검증합이 안 맞는 다른 판본 롬이면 조용히 생략됩니다.
이 저장소에 코어 전체 소스가 들어 있습니다. 패치를 받아 얹는 구조가 아닙니다.
# 리눅스 x86_64
cd build && make -f Makefile -j4
# → build/mednafen_ngp_libretro.so
# 안드로이드 5개 ABI 전부
"$ANDROID_NDK_ROOT/ndk-build" \
NDK_PROJECT_PATH="$PWD/build" \
APP_BUILD_SCRIPT="$PWD/build/jni/Android.mk" \
NDK_APPLICATION_MK="$PWD/build/jni/Application.mk" -j4
# → build/libs/{arm64-v8a,armeabi-v7a,riscv64,x86,x86_64}/libretro.so
경로는 절대경로로 주십시오. 상대경로면 ndk-build 가 jni/jni/… 를 찾다 실패합니다.
⚠️ make 가 헤더 의존성을 추적하지 않습니다.
ss2comm_lines.h·ss2sp_moves.h같은 헤더만 고쳤다면.o가 그대로 남아 옛 코드가 링크됩니다. 헤더를 손댔으면rm -f build/ss2comm.o build/ss2sp.o build/libretro.o하고 다시 빌드하십시오. ndk-build 는 의존성을 추적하므로 이 문제가 없습니다.
빌드한 코어가 어느 커밋인지는 retro_get_system_info 의 버전 문자열에 찍힙니다
(v1.29.0.0 · SS2 v0.6 <커밋>). 6종이 전부 같은 커밋인지 여기서 확인하실 수 있습니다.
| 파일 | 내용 |
|---|---|
src/ss2comm.c · .h | 해설 엔진 본체 — 램만 읽어 이벤트를 잡고 대사를 고르고 그린다. 기둥·오버레이도 여기 |
src/ss2comm_lines.h | 대사표 (자동 생성 — tools/gen_lines.js) |
src/ss2comm_art.h | 일러스트 타일 주소표 (그림 없음) |
src/ss2comm_font.h · _font11.h | 갈무리 글리프 909자 8×8 / 11px (OFL, 자동 생성) |
src/ss2sp.c | 원버튼 엔진 — 프레임 큐, 커맨드 컴파일, 히트스톱·착지 게이트 |
src/ss2sp_moves.h | 기술표 — 15캐릭터 / 30유파, SP+방향 기본 배치 포함 |
build/libretro.c | 엔진 호출 · 코어 옵션 7개 · 와이드 합성 · 오버레이 입력 라우팅 |
src/ 가 원본이고 build/ 로 복사해 넣습니다. 앱 쪽으로 보낼 때는
#include "ss2comm.h" 를 #include <ss2comm/ss2comm.h> 로 바꿔 넣습니다.
Beetle NeoPop(Mednafen 파생)의 수정판이며
GPLv2 를 따릅니다. 전문은 COPYING 에 있습니다.
대응 소스: 이 저장소 자체가 완전한 대응 소스입니다. 배포되는 코어 바이너리는 전부 이 저장소를 그대로 빌드한 것이고, 위 명령으로 재현하실 수 있습니다.
변경 내용(GPL 고지): 2026년, SS2 원버튼 필살기 엔진·캐릭터 해설 엔진·일러스트 기둥·
빠른 설정 오버레이 추가 — ss2comm.* · ss2sp.* 및 그 자동 생성 헤더 신규,
libretro.c 에 엔진 호출·코어 옵션·화면 합성 추가, Makefile.common 에 소스 두 줄.
글꼴 글리프는 갈무리(Galmuri) © Lee Minseo (SIL Open Font License 1.1)에서 이 프로젝트의 대사에 실제로 쓰이는 글자만 뽑아 비트맵으로 옮긴 것입니다. 글꼴 파일 자체는 재배포하지 않습니다. OFL 고지는 해당 파일 머리말에 있습니다.
게임 롬은 포함하지 않습니다. 본인이 소유한 파일을 쓰십시오. SAMURAI SPIRITS™ / SAMURAI SHODOWN™ 저작권은 SNK CORPORATION 에 있으며 본 프로젝트는 SNK 와 무관한 비공식 팬 제작물입니다.