Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
翻譯準備中
尚未偵測到更新。GitHub 發布版本後會顯示在這裡。
個人 GitHub 帳號下公開儲存庫的擁有者可以登入並驗證所有權,自行管理介紹,無需管理員核准。
登入並產生驗證檔案,在 30 分鐘內將其提交至此儲存庫的預設分支。其他分支或分叉儲存庫中的檔案無效。然後在下方檢查檔案,即可無需管理員核准直接管理專案。請保留檔案以維持管理權限。
如需登入,將前往登入頁面。登入後請回到此處,再次點擊所選的驗證按鈕。
在專案資料夾中執行 /nomorevibe verify,即可驗證所有權並自行管理介紹。
一分鐘完成驗證Oddělená testovací verze Husitských válek: mobilní a tabletové ovládání. Stabilní hra zůstává v husitske-valky.
翻譯準備中
取自儲存庫 README
正在載入完整 README。 以下為已儲存的摘錄。
Historická tahová strategická hra zasazená do období husitských válek (1419-1437). Hrajte za husitské armády pod vedením Jana Žižky, Prokopa Holého a dalších legendárních velitelů. Taktická tahovka na hexagonálním poli, která přináší historicky autentický pohled na husitské války. Využijte revoluční wagenburgovou taktiku, palné zbraně a důmyslné taktické manévry k porazení numericky i vojensky převažujících křižáckých armád.檢視完整 README ↗
Historická tahová strategická hra zasazená do období husitských válek (1419-1437). Hrajte za husitské armády pod vedením Jana Žižky, Prokopa Holého a dalších legendárních velitelů.
Taktická tahovka na hexagonálním poli, která přináší historicky autentický pohled na husitské války. Využijte revoluční wagenburgovou taktiku, palné zbraně a důmyslné taktické manévry k porazení numericky i vojensky převažujících křižáckých armád.
Hra je čistý HTML/CSS/JavaScript bez instalačních závislostí. Kvůli načítání lokalizačních JSON souborů ji spouštějte přes lokální HTTP server:
# V kořeni projektu
python3 -m http.server 8000
Pak otevřete http://localhost:8000. Přímé otevření index.html přes file:// nemusí kvůli bezpečnostním pravidlům prohlížeče načíst překlady.
Doporučené prohlížeče: aktuální Chrome, Firefox nebo Safari.
Nasazení na GitHub Pages a postup aktualizace jsou v DEPLOYMENT_GUIDE.md.
První bitva: Živohošť otevře rovnou rozkazy a stručné ovládání. Hlavní cíl je oddělený od volitelných bonusů. Situační řádek pod mapou vysvětlí výběr oddílu, pohyb, sepnutý vůz, útěk nebo čekání na protivníka; nevydává rozkazy za hráče. Výsledek zvýrazňuje důvod konce a ponechává další volby dostupné i při dlouhém vyprávění. Z uloženého výsledku lze rovnou otevřít osobní kroniku.
Menu čeká na načtení překladů. Při chybě nabídne čitelný dvojjazyčný návod; poškozené nastavení nebo blokované úložiště preferencí nebrání samotnému startu. Stručný návod pro hráče je v START_HERE.md.
node scripts/check.js
Příkaz ověří syntaxi JS, HTML vstup a jeho assety, strukturu a pořadí CSS, scénáře,
překlady a regresní testy. Regrese průběhu bitvy lze samostatně spustit přes
node scripts/test-battle.js; používají skutečné herní třídy a hexovou mřížku
s řízeným časem a vloženým testovacím pohledem, bez přepisování metod Game.
node scripts/test-presentation.js ověřuje hranici mezi pravidly a zobrazením
i úklid skutečného prohlížečového adaptéru nad zjednodušeným DOM.
node scripts/test-scenario-events.js hlídá fáze, jednorázové události, oba formáty
posil a jejich obnovu ze savu. Posily se umisťují na nejbližší volné průchodné hexy;
pokud se nevejde celá skupina, počká na uvolnění místa. Čekání přežije uložení hry.
node scripts/test-save.js ověřuje ochranu posledního funkčního savu.
node scripts/test-narrative.js používá skutečné CS/EN překlady a ověřuje reaktivní
závěry Živohoště, Prokopův osud u Lipan, přepnutí jazyka i save/load.
node scripts/test-chronicle.js hlídá uchování závěrů, staré a poškozené zápisy,
oddělení zničených a uprchlých jednotek i bezpečný offline export.
node scripts/test-first-experience.js ověřuje situační pokyny, jejich obnovu po
save/load, chyby překladů a nastavení i jednotný účet výsledků včetně posil.
node scripts/test-touch.js ověřuje přímý přesun, náhledy útoku a potvrzení, gesta, kameru,
samostatné automatické ukládání a přerušení hry přepnutím aplikace.
node scripts/test-storage.js ověřuje oddělení savů, postupu a preferencí
testovacího webu od stabilní hry, včetně mazání a opětovného načtení.
node scripts/validate-entrypoint.js hlídá pořadí všech klasických skriptů a lokální
cesty v HTML, hudbě i načítání překladů, včetně velikosti písmen a relativních URL.
Samotnou kontrolu vstupu testuje node scripts/test-entrypoint.js.
Workflow .github/workflows/ci.yml spouští stejný příkaz
na Node.js 24 při každém pushi a pull requestu, případně ručně přes GitHub Actions.
Nevyžaduje npm install, nic nenasazuje a má pouze právo číst repozitář.
Začne fungovat po pushi souboru na GitHub; povinné kontroly pro merge jsou samostatné
nastavení repozitáře.
Hru lze uložit během hráčova tahu po dokončení rozpracované akce. Načítání z hlavního menu, herního menu i pauzy obnoví celý scénář. Save v4 zachovává i změněný terén; starší verze v1–v3 lze nadále načíst. Neplatný save ponechá rozehranou bitvu beze změny. Před zápisem se ověří skutečný serializovaný snapshot stejnými pravidly jako při načítání; chyba sestavení, validace nebo zápisu nepřepíše předchozí uloženou hru.
Živohošť má tři vítězné závěry podle toho, kolik původních skupin poutníků zůstalo na bojišti. Krátký hlas svědka je označený jako autorská fikce, ne citace pramene. Lipanské zprávy a závěr rozlišují živého, padlého a uprchlého Prokopa; nepřisuzují hráči předem danou taktiku. Pravidla vítězství, AI a historické podklady se nemění.
V hlavním menu otevřete Kroniku a pod zápisem rozbalte Pramennou kritiku. Uvidíte odděleně nespolehlivý hlas kronikáře, skutečný účet herních jednotek a epilog své partie. Nové zápisy pamatují i osudy poutníků a Prokopa; staré záznamy zůstávají čitelné a chybějící závěry se zpětně nevymýšlejí. Přepnutí CS/EN historii nemění. Stáhnout kroniku vytvoří samostatný HTML dokument bez připojení, skriptů nebo externích souborů. Lze jej sdílet a vytisknout (včetně tisku do PDF přes prohlížeč). Jde o čtenářský archiv, nikoli zálohu savu: nelze z něj obnovit rozehranou hru.
První řízený playtest je popsaný v docs/ACT_I_PLAYTEST.md. Lokální dotykové ovládání a kontrola na telefonu/tabletu jsou popsány v docs/MOBILE_PLAYTEST.md. Nejde o potvrzení podpory fyzických zařízení; ta je nutné otestovat před publikací.
strategie/
├── .github/workflows/ci.yml # Automatické kontroly při pushi a pull requestu
├── index.html # Hlavní HTML soubor
├── style.css # Vstupní manifest: pevné pořadí CSS importů
├── styles/ # Osm částí stylů včetně kompaktního dotykového rozložení
├── js/
│ ├── core/ # Základní herní logika
│ │ ├── game.js # Hlavní herní třída
│ │ └── hex.js # Hexagonální mřížka
│ ├── systems/ # Herní systémy
│ │ ├── BattleActionSystem.js # Akce, pauza a rušení čekání
│ │ ├── CombatSystem.js # Bojový systém
│ │ ├── SaveGameSystem.js # Validace a obnova uložené bitvy
│ │ ├── ScenarioEventSystem.js # Fáze, jednorázové události a posily
│ │ ├── CampaignProgressSystem.js # Postup kampaně a pověst
│ │ ├── ChronicleSystem.js # Datový archiv bitev a jejich vyprávění
│ │ ├── FogOfWarSystem.js # Systém viditelnosti
│ │ ├── MoraleSystem.js # Systém morálky
│ │ ├── VictoryConditionsSystem.js # Vítězné podmínky
│ │ └── TutorialSystem.js # Tutorial
│ ├── entities/ # Herní entity
│ │ ├── Unit.js # Třída jednotky
│ │ └── UnitFactory.js # Factory pro vytváření jednotek
│ ├── data/ # Herní data
│ │ ├── unitTypes.js # Definice typů jednotek
│ │ ├── scenarios.js # Scénáře bitev
│ │ ├── campaign.js # Struktura kampaně
│ │ └── battleLore.js # Historické texty
│ ├── ui/ # UI komponenty
│ │ ├── WoodcutRenderer.js # Dřevořezová mapa a společné vektorové značky oddílů
│ │ ├── BattleView.js # Vstupy bitvy, kamera, vykreslování a UI lifecycle
│ │ ├── BattleMapInput.js # Posun, zoom, gesta a souřadnice
│ │ ├── BattleOrders.js # Přímý přesun a potvrzení útoku na dotyku
│ │ ├── BattlePanels.js # Panely jednotek, armád a fází
│ │ ├── BattleTooltip.js # Obsah a stav tooltipu
│ │ ├── ChronicleView.js # Kronika, pramenná kritika a offline export
│ │ ├── main.js # UI logika
│ │ ├── sound.js # Zvukové efekty
│ │ └── music.js # Hudba
│ └── ai.js # AI protivníka
├── docs/ # Dokumentace
│ ├── CODE_STRUCTURE.md # Hranice odpovědností, CSS a testování
│ ├── VICTORY_CONDITIONS.md # Dokumentace vítězných podmínek
│ ├── CONSISTENCY_REPORT.md # Report konzistence herní logiky
│ └── design/ # Design dokumenty
├── assets/ # Grafické assety
├── audio/ # Zvukové soubory
└── imgs/ # Obrázky
10 typů primárních podmínek (survive, destroy_percent, capture_position, escape...) 10 typů sekundárních bonusových cílů 3 typy porážkových podmínek
Viz: docs/VICTORY_CONDITIONS.md
Testovací větev používá dřevořez: teplý papír, tmavou rytinu krajiny a střídmou červenou/modrou pro strany. Vlastní oddíly mají kruhové žetony, protivník štíty; značky zbraní jsou společné pro mapu a přehled armády. Pohyb má přerušovaný obrys s tečkou, útok červený obrys s křížky a výběr dvojitou linku.
Vykreslení je oddělené v WoodcutRenderer; nemění scénáře, pravidla ani formát
savu. node scripts/test-woodcut.js hlídá terény, značky, mlhu, geometrii a kreslení
všech 18 scénářů. Podrobnosti a ruční kontrola: WOODCUT_PLAYTEST.md.
Hra vychází z historických pramenů a odborné literatury:
Verze: Alpha 0.2 (vývojová) Stav: připraveno k playtestu Aktu I
localStorage; vymazání dat webu je odstraní a mezi prohlížeči se nesynchronizují.Projekt je otevřený pro příspěvky. Při přidávání nových featur dodržujte:
MIT License - see LICENSE file for details
Líbí se ti hra? Podpoř vývoj: https://buymeacoffee.com/josefslerka
"Kdo jsú boží bojovníci, a zákona jeho... 🎵"