Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
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檢視完整 README ↗Version 3.73 : « La Brèche Violette », niveau 4 — la station énergétique Est de JANUS : sas, cour du réacteur et passerelle, hangar de drones, atelier serveur, anneau des stabilisateurs, gardien de portique BS01 au blindage de phase. La brèche a été ouverte le soir de la chute à 22 h 47 et elle est tenue avec des vivants ; la piste mène à la Ligne 9. Nouvelle signalétique de Vesper (néons, enseignes kanji, publicités holographiques, plaques bilingues) au niveau 3 et au niveau 4. Détails.
Version 3.72 : vocabulaire générique — les chapitres 01 et 02 parlent de station AEGIS 07, d’ambulance, de hangar et de journal de bord, sans jargon de pompier ; logo officiel vectorisé et écran de niveau commun sur le modèle du chapitre 03. Détails.
Version 3.71 : « Le Convoi des Absents », niveau 3 complet — le décor de nuit de Vesper de la première version (secteur 03 : avenue, annexe médicale, atelier, relais A3, fracture) passe dans le moteur commun (combat, HUD, sous-titres, documents, points de contrôle, VR) et devient une escorte : l’ambulance d’Inès, de l’annexe médicale au barrage ORDRE, à la balise de la fracture, sous la route haute, à travers un échangeur bloqué jusqu’à la gare de fret de l’Anneau logistique. Le registre de la gare révèle le centre de « stabilisation » et mène au niveau 4, la Brèche Violette ; ≈ 20 à 30 min estimées. Détails.
Version 3.70 : « Sous les Néons » complet — le niveau 2 garde sa rue et ses quatre objectifs, et gagne un prologue et un épilogue construits aux deux bouts de la rue : l’enclave du marché couvert (sortie du monte-charge des Archives, dispensaire, registre de soins, radio à rallumer, éclaireurs HELIX tombés de la verrière, grille à tenir 25 s) et la tour de transit (contrôle HELIX, badge, coffre de données, manifeste du convoi vers l’Anneau logistique, quai à bloquer 50 s, puis le choix civils ou preuves). Histoire raccordée au chapitre 01 et au chapitre 03, premier affrontement avec HELIX Security, néons, vapeur et hologrammes, points de contrôle avec reprise ; ≈ 30 min ou plus estimées. Détails.
Version 3.69 : « Le Dernier Signal » complet — le niveau 1 garde son quartier et ses quatre objectifs, et gagne un prologue et un épilogue construits : la Caserne 07 (cour de manœuvre, standard, vestiaires, groupe électrogène à relancer, remise avec la VSAV et le FPT, porte sectionnelle sous sceau ORDRE) et les Archives végétales (hall à puits de lumière, galerie, bivouac encore tiède, copie du registre des disparus sous l’assaut, grande serre, monte-charge vers les Bas-Niveaux). Histoire raccordée : main courante du 14/03/2189 cohérente avec la Ligne 9, trace de l’autre vieille de trois jours, départ vers le chapitre 02. Néons, hologrammes et scanners ORDRE, caisses AEGIS, points de contrôle avec reprise après défaite ; ≈ 30 à 40 min estimées. Détails.
Version 3.68 : chapitre 05 « La Ligne Noyée » — la Ligne 9 inondée sous les Halles-Basses, mission longue (≈ 35 à 45 min estimées) en 16 étapes avec points de contrôle : station sans courant, marché effondré, quai sous tension, tunnel technique coupé, salle des pompes P9, écluse, chambre JANUS-9 et fuite avant que l’eau ne remonte. Couloirs, 14 portes animées, eau qui se vide, éclairage de secours, lampe frontale, 10 documents à lire, dialogues sous-titrés (LYLU/Cara ou GHJU/Gaby). Accès : Histoire → 05. Détails · Jouer.
Version 3.67.2 : FPS / 3P directement dans le menu pause, juste sous « Reprendre le combat », sans ouvrir de sous-menu. Le bouton des réglages reste disponible et synchronisé. Détails · Jouer.
Version 3.67.1 : bouton FPS / 3P dans les réglages — disponible dans M01, M02, l’Arène et le stand, avec choix mémorisé. M01 affiche le vrai personnage animé en troisième personne et conserve les tirs depuis son arme. Détails · Jouer.
Version 3.67 : Gaby et Cara en escorte dès M01, dans l’Arène et au stand — flottaison au-dessus et derrière le héros, tirs de protection sous 50 % de santé et torche automatique dans le noir. Suivi du corps en vue FPS/3P et de la tête en XR. Détails · Arène · Stand.
Version 3.66.5 : fin liseré rose sur Cara — une bordure rose discrète suit un côté de chacun de ses six panneaux, avec optique et éclairage principal bleus. Voir Cara en 3D.
Version 3.66.4 : Gaby et Cara remodelées — coques épaisses articulées, châssis interne, optiques et aérations détaillées. Quatre protections arrondies roses pour Gaby, six panneaux graphite et bleus pour Cara ; ouverture lors des compétences et cadrage portrait ajusté. Détails · Gaby en 3D · Cara en 3D.
Version 3.66.3 : GHJU et LYLU ancrés au sol réel — cadence liée à la distance parcourue, pieds fixes pendant l’appui, bassin souple et surfaces visibles raccordées à la physique. Rampes et monte-charge pris en compte ; quadrillage défilant dans l’atelier. Détails · Jouer dans l’Arène.
Version 3.66.2 : saut plus souple pour GHJU et LYLU — décollage continu, jambes décalées en vol, buste et bras libre mobiles, descente préparée et réception amortie. Double saut repris depuis la pose en cours ; atelier capable de montrer le saut en course et sa réception. Détails · Atelier animé.
Version 3.66.1 : articulations de GHJU et LYLU corrigées — jambes séparées en pas latéraux, genoux cohérents en recul, libération progressive des appuis et transitions marche/course stabilisées. Bottes affinées, semelles et cou-de-pied sculptés, biseaux des plaques ajustés. Détails · Atelier animé.
Version 3.66 : GHJU et LYLU Shadow VII — formes ajustées aux fonds de Vesper, cuirasse et bassin articulés, cape plus ample, cadence réelle, recul, pas latéraux, appuis et réception de saut. Détails · Atelier animé.
Version 3.65 : RECO1 blindé en campagne et dans l’Arène — le personnage approuvé V10 remplace la Sentinelle légère, avec son squelette RLH de 41 os, ses animations et sa carabine. 750 PV de base, tirs sur le blindage réduits de moitié, optiques plus vulnérables ; canon et projectiles alignés sur le même repère. Détails · Jouer dans l’Arène.
Version 3.64 : gants raccordés, lunettes précises — poignet souple sans cassure et avant-bras complets jusqu’au coude en vue à la première personne ; réticule de chaque arme exactement au point d’impact (écran et casque, viseur reflex ajouté sur la NOVA, tir convergent au casque) ; mêmes poignées Quest dans les missions que dans l’Arène ; chapitre 02 lancé correctement après une partie ; une seule version affichée ; Sentinelle posée sur un sol libre. Détails · Jouer.
Version 3.63.6 : décor RLH et musiques de mission — Velvet Siege pour M01, Iron Maw pour M02, fond compressé avec atténuation pendant les tirs ; reprises d’asphalte fissuré, marquages usés, poutres en I sous l’auvent et vapeur légère après remise sous tension. Sources et modifications · Captures · Jouer.
Version 3.63.5 : matériaux et équipements de scénario — béton/asphalte CC0 en 1K hors mode performance, acier brossé, peinture, caoutchouc et toile. Ordinateurs avec coque adoucie, refroidissement, connectique et écran de mémoire locale ; interrupteurs à poignée mobile et voyant fonctionnel. Captures · Détails · Jouer.
Version 3.63.4 : premier lot jouable de M01 long — cour du convoi, aile technique traversante et deux approches vers l’annexe. Départs électriques à isoler, huit postes ennemis, renforts annoncés et finis, nouveaux points de contrôle. Modèles GHJU/LYLU et HUD C conservés. Cible du premier lot : 6–8 minutes à mesurer ; la mission complète de 20–25 minutes reste en construction. Détails · Captures du jeu · Jouer.
Version 3.63.3 : HUD C « Immersion » intégré — capsules santé/bouclier et munitions, palette tactile « … », objectif compact, pause/réglages/VR/accueil réunis. Robots humanoïdes et base 3.63 conservés. Préparation d’une extension M01 vers 20–25 minutes, présentée séparément : la carte actuelle n’est pas encore allongée. Détails · Plan du niveau long · Jouer.
Niveau autonome (prototype, hors menu et hors campagne) : Couronne HELIX. Crépuscule sur les hauteurs de Vesper, au-dessus de la ville en néons ; combat en bac à sable sur trois niveaux de terrasses, jusqu’au pylône d’ancrage de phase. Fiche du niveau · page couronne-helix.html.
Version 3.63 : combat d'armure dans M01, M02, l'Arène et le Stand. Bouclier d'énergie au-dessus de la santé, qui se recharge après quelques secondes à l'abri ; frappe de mêlée (bien plus forte dans le dos) ; charge à impulsion lancée en arc qui neutralise les machines ; arc rouge autour du viseur indiquant d'où vient le tir reçu. Commandes : X / clic molette, B, RB / LB, boutons tactiles, stick droit et gâchette gauche au casque. Détails · Jouer.
Version 3.62 : menu d’accueil masqué pendant les parties d’Arène et du Stand, en-tête et couverture de la mission 02 corrigés, main de LYLU visible sur le M12. Une seule interface de combat (santé et arme en main) pour M01, M02, l’Arène et le Stand. Première étape de la feuille de route cyberpunk / jouabilité Halo. Détails · Jouer.
Version 3.61 : double R9 réservé à GHJU, arme unique pour LYLU et les autres modèles. M02 reçoit des façades à fenêtres en retrait, des affiches murales vieillies, les ordinateurs humains, des couvertures profilées et des traces de guerre : épaves, gravats, fumée et détonations lointaines. Chargement tardif des textures corrigé. Détails et vérifications · Jouer.
Version 3.60 : reprise corrigée dans le menu pause VR de la campagne, sans fenêtre HTML cachée ni double bascule. La gâchette de reprise ne déclenche ni tir ni compétence. Rechargement automatique à vide pour GHJU, LYLU et les armes récupérées, y compris si un seul pistolet de GHJU est vidé. Détails · Jouer.
Version 3.59 : direction Fracture appliquée aux menus. Pause, retour à l’accueil et accès VR dans les modes jouables ; menu 3D sélectionnable au casque. Passage WebXR dans M01/M02 avec conservation de la partie. Pause AT HOME au clic du joystick droit, commandes de scan et maison visible conservées. Détails et limites · Jouer.
Version 3.58 : pictogrammes Gaby/Cara sur le HUD et au poignet VR ; fin du prologue suivie du chargement illustré puis du jeu, sans second écran de confirmation. Reprise M01 accessible à l’accueil. Trois directions de menus à comparer avant la refonte globale. Détails · Comparer les menus · Jouer.
Version 3.57 : six nouvelles illustrations du prologue, quatre ordinateurs de terrain reconstruits avec matériaux CC0, abris accroupis et repli sous le feu pour les robots. Bouton Gaby/Cara à gauche et menu au poignet en VR ; rencontre et compétences maintenues à M07. Boules d’énergie manuelles, recharge de 30 secondes, effets défensifs/offensifs distincts, testables dans un atelier hors campagne. Détails · Prologue · Atelier des compétences · Jouer.
Version 3.56 : retrait du tabard à l’avant de GHJU et LYLU dans le jeu et les ateliers. La cape dorsale animée et l’armure ajustée sont conservées. Examiner les personnages · Jouer.
Version 3.55 : correction des vues de profil de GHJU et LYLU. Cuirasse rapprochée de la combinaison, tabard et cape ajustés au thorax et à la taille, attaches stables et tissu guidé par le bassin avec dégagement des jambes. Modèles Shadow Unit, gants RLH et armes de la 3.54 conservés. Détail et vérifications · Examiner les profils.
Version 3.50 : M01 revient à la carte de référence du book avec le combat commun écran/WebXR, les journaux de GHJU/LYLU, les récupérations BLOOM/LANCE, l’escalier et le monte-charge à 4,8 m. Matériaux photographiques locaux, usure et traces de l’évacuation. Détail et limites · Jouer.
Jeu 3D en HTML et JavaScript, conçu pour iPhone, ordinateur et casque WebXR. La campagne commence par le prototype narratif « Le dernier signal ». GHJU ou LYLU traverse le quartier des secours de Vesper, pour retrouver une trace de son frère ou de sa sœur. Le mode Survie conserve les vingt vagues et les six armes de l’arène de 200 × 200 mètres ; AT HOME reste accessible sur Quest.
Version 3.47 — fonds d’accueil et de chargement repris pour la tenue Shadow Unit : graphite, visière fermée, tabard et cape aux liserés roses GHJU ou bleus LYLU. Les illustrations suivent le personnage choisi, les ruines de Vesper et la recherche d’un journal humain sur un terminal hors réseau. Recadrage mobile conservé, illustrations WebP et textes de mission en HTML. Jouer.
Version 3.46 — Shadow Unit intégré en jeu pour GHJU et LYLU : armure graphite et acier, plaques symétriques, tabard frontal et cape dorsale animés. Casque repris selon les vues de référence : calotte abaissée, visière panoramique dégagée, mâchoire angulaire et double admission lumineuse. Squelette RLH de 34 os, animations, mains et armes conservés. Examiner la silhouette et le casque en 3D · Jouer.
Version 3.45 — armures AÉGIS IV pour GHJU et LYLU : châssis de départ plus complet, dix paliers de protections réellement visibles, abdomen segmenté, coques enveloppantes aux avant-bras, cuissards, module dorsal, exosquelette et capteurs de casque. Nacre rose/bleue, marquages de série et gants RLH conservés. Sept lots de rendu par armure, 15 674 à 22 344 triangles. Les paliers suivent la progression de l’Arène ; le niveau narratif 1 garde la tenue de départ. Comparer les dix niveaux en 3D · Aperçus · Modèles et vérifications.
Version 3.44 — métal nacré rose/bleu sur les armes et armures, bords adoucis et gants conservés. Vraies ouvertures optiques Blender ; épaulé aligné sur les GLB, zoom BLOOM ×2 / LANCE ×4, réticule gradué. Nouveau synthétique N-08 qui choisit un abri, attend, sort pour tirer puis se replie, en Histoire, Arène et AT HOME extérieur. Diagnostics ambrés, racks, claviers, 27 câbles courbés, cuivre arraché, arcs électriques et ciel de fin de journée en Histoire. Les mises à jour du stand de tir de la base 696ac05 sont conservées. Aperçus · Modèles et vérifications.
Ouvrir l’adresse HTTPS du jeu dans Meta Quest Browser, choisir LYLU ou GHJU, cliquer sur VR, régler le pistolet si besoin, puis Entrer en VR · Meta Quest 3 et autoriser la session immersive. Le casque suit les mouvements de tête ; le jeu utilise la vue FPS. Le mode téléphone à deux yeux reste distinct.
La disposition ci-dessous est celle de la main de tir droite (par défaut). Avec une main de tir gauche, les rôles des deux mains s’échangent (l’index gauche tire, le majeur droit épaule, etc.) ; les boutons A, B, X et Y gardent leur rôle. Mêmes commandes dans l’Arène, le Stand, M01, M02 et la Couronne HELIX (3.64).
| Commande Touch Plus | Action |
|---|---|
| Manette droite (l’arme) | À la hanche, le canon suit la main et sert de visée ; les tirs partent de la bouche du canon |
| Gâchette INDEX droite | Tir / lame AURORA (maintenir pour la déployer) ; maintien pour charger THORN/NOVA |
| Gâchette MAJEUR gauche | Épauler : la lunette vient devant l’œil droit, le réticule se pose au centre et le tir converge exactement sur lui ; relâcher pour revenir à la main |
| Gâchette MAJEUR droite serrée à fond | Courir (la prise de l’arme est conservée) |
| B | Recharger la batterie |
| Y | Arme suivante |
| A | Saut ; second appui en l’air : double saut ou rebond près d’une paroi |
| X | Pause / reprise |
| Joystick droit | Rotation fluide |
| Joystick gauche | Déplacement |
| Clic du joystick gauche | Terminal ou arme proche : interagir / ramasser ; sinon s’accroupir |
| Clic du joystick droit | Frappe de mêlée |
| Gâchette INDEX gauche | VX-9 DUO : pistolet gauche ; sinon charge à impulsion |
| Pupitre au poignet gauche | Pointer avec la main droite puis gâchette INDEX : compétences Gaby / Cara |
Ils sont dans la fenêtre VR (avant d’entrer dans le casque) et conservés sur l’appareil : main de tir (droite ou gauche), direction du déplacement (selon le regard ou selon la manette libre), laser de visée (toujours visible ou poignée maintenue) et vibrations. La rotation est fluide. La liste des commandes de cette fenêtre suit la main de tir choisie.
Le pistolet recule à chaque tir et le canon se relève brièvement ; la direction du tir reste celle de la manette. Les doigts du gantelet suivent la détente et la poignée en VR, en FPS et à la troisième personne. Le bouton A fait pivoter l’arme vers le haut pendant le rechargement, puis elle revient en position de visée. La gâchette de la main libre active l’optique et anime son index ; elle ne déplace ni la manette ni la tête. Dans la VR classique, BLOOM grossit ×2 et LANCE ×4 dans la lentille, sans modifier la projection du casque. Maintenez la gâchette libre et regardez dans l’optique avec l’œil de la main de tir. Une passe de rendu bornée produit l’image rapprochée ; le tir reste issu du canon réel, sans guidage. Sur ordinateur/tactile, la caméra zoome au même rapport et la sensibilité de visée se réduit. Hors VR, le bras suit la poignée pendant le geste. Les manettes continuent de suivre les mains réelles en VR. Les vibrations dépendent de l’arme (R–9 sec, BLOOM léger, LANCE sec, THORN et NOVA de plus en plus marqués) et se renforcent pendant la charge. Un tir qui touche, une élimination, un changement d’arme, une recharge et un dégât ont chacun leur impulsion. Huit cellules sur l’arme s’éteignent avec les tirs, clignotent à faible charge et se remplissent pendant le rechargement ; elles s’éclaircissent pendant la charge des armes lourdes. L’afficheur VR garde le nombre de munitions et une barre de batterie, y compris pendant une recharge.
Le jeu demande 90 Hz. Si la moyenne des images sur deux secondes dépasse de 30 % le temps d’image visé, il pousse d’abord le rendu à fovéation maximale, puis descend à 80 puis 72 Hz, jamais en dessous. Les ombres ne sont recalculées qu’une image sur deux dans le casque et les modèles tenus en main n’en projettent pas. Les pièces statiques d’un monstre sont fusionnées en quelques maillages partagés par tous les monstres du même type, et les étincelles sont instanciées : une vague avancée demande de l’ordre de 30 % d’appels de dessin de moins qu’avant, pour un rendu identique. Le HUD plat et le radar ne sont pas recalculés dans le casque.
Les batteries restent propres à chaque arme ; une recharge prend du temps et bloque les tirs. Une recharge effective, un changement d’arme, une pause ou la perte du suivi de la manette de tir annule la charge. Il faut relâcher la gâchette avant de tirer après une de ces actions. Maintenir le tir avec une batterie vide conserve la recharge automatique existante. Aucune commande du jeu ne remplace les boutons système du casque.
La visée part de la bouche du canon suivie en 6DoF, sans modifier la perspective du casque. Le laser indique l’intersection la plus proche, même si elle est un mur. Passer physiquement la main à travers un mur ne permet pas de tirer derrière. Les vibrations sont optionnelles selon l’API du navigateur (hapticActuators ou vibrationActuator). La session se met en pause si le suivi de la manette de tir ou la visibilité immersive est perdu ; reprendre ensuite avec le bouton de reprise.
Le mapping correspond au profil officiel Touch Plus et à la norme WebXR Gamepads. La validation logicielle et les limites des essais sans casque sont documentées dans VERIFICATION.md.
La santé et le nombre de balles sont les seules informations affichées dans le HUD pendant le combat, sur téléphone, ordinateur et en VR. Le casque utilise deux petits indicateurs sous la visée ; l’afficheur et les cellules intégrés à l’arme décrivent seulement son état de munitions. Les niveaux, scores, ennemis, noms d’arme, messages de charge/recharge et panneaux d’aide ne recouvrent plus la scène. Les commandes et réglages se consultent dans les menus avant l’entrée en VR. Les vibrations et les sons accompagnent toujours le tir et la recharge.
Les gants de la 3.15 proviennent du fichier RLH gants pompier G D WebGPU V40.html fourni pour ce projet. Les profils et dimensions anatomiques sont conservés ; les matières, bandes et étiquettes reprennent GHJU/LYLU. Chaque main possède un squelette indépendant de 28 os et au plus 14 lots de matériau. Les géométries et les textures sont partagées, les poses et les ressources de squelette restent propres à chaque main. La manchette complète accompagne les vues FPS/VR ; une version courte rejoint les avant-bras du soldat en troisième personne. Le rendu reste celui d’un modèle procédural, sans scan humain.
La main droite tient toujours l'arme utilisée, comme le gant droit tient la lance dans RLH : en vue FPS, à la troisième personne et en VR. Le gant (paume, dos de la main, trois doigts refermés sur la crosse, index sur la détente, pouce sur le flanc gauche) est modélisé dans le repère de l'arme ; les cinq armes sont dessinées autour de leur poignée, origine à la paume. La main ne peut donc pas flotter à côté de l'arme, quelle que soit l'arme équipée.
Depuis la 3.38, les blasters Kenney (placés par leur bouche) sont tenus par leur propre poignée : la prise de chaque arme est mesurée sur son maillage (KENNEY_HOLD dans dist/weapons.js : position de la paume, inclinaison de la poignée, point de la main libre, affinage en largeur). En FPS et à la troisième personne l'arme reste en place et la main va sur la poignée ; en VR la paume reste sur la manette et l'arme glisse pour que sa poignée soit dans la main.
AÉGIS IV conserve les pièces précédentes à chaque palier et ajoute son équipement. Les dix paliers suivent les dix premières vagues de l’Arène ; l’équipement reste au palier 10 pour les vagues suivantes. Le niveau narratif 1 utilise la tenue Aube. Tous les paliers peuvent être examinés dans l’atelier et le menu Tenue. Ces améliorations sont visuelles ; la santé et les règles de combat restent celles de la campagne. Le tableau ci-dessous présente les noms des tenues de GHJU.
| Niveau | Tenue | Nouvelle pièce |
|---|---|---|
| 1 | Aube | Châssis complet : col, bassin, torse, bras, jambes et casque fermé |
| 2 | Sentinelle | Trois lames abdominales et protections obliques des flancs |
| 3 | Vigie | Coques de biceps, talons et chevilles renforcés |
| 4 | Éclaireuse | Coques enveloppantes aux avant-bras et scanner encastré |
| 5 | Rempart | Cuissards latéraux et joues des genouillères |
| 6 | Spectre | Module dorsal énergétique compact et filtres du col |
| 7 | Valkyrie | Rails et actionneurs séparés au genou et à la cheville |
| 8 | Aurora | Capteurs de tempe, module arrière et cadre de visière |
| 9 | Séraphine | Épaulières à couches et brassards d’assaut |
| 10 | Impératrice | Renforts pectoraux, hanches, dos et insignes de commandement |
Le bouton Tenue, disponible à l’accueil et dans la pause, présente le personnage en 3D. Les dix étapes peuvent être prévisualisées et tournées de face ou de dos. L’aperçu fige la simulation, puis rétablit la tenue réellement gagnée, l’arme et la caméra au retour en jeu. Les commandes de l’atelier restent accessibles par défilement sur les petits écrans.
LYLU reçoit les mêmes pièces aux mêmes niveaux, avec les tenues Éclaireur, Atlas, Azur, Séraphin et Impérateur aux étapes 4, 7, 8, 9 et 10. Les insignes portent le nom du personnage choisi. Revenir à l'accueil conserve la tenue de la partie ; choisir l'autre personnage prépare une nouvelle campagne à la tenue Aube. La sélection reste sur l'accueil pour garder une campagne cohérente.
python3 -m http.server 4173 --directory dist, puis ouvrir http://localhost:4173. Sur iPhone ou casque, utiliser l’URL HTTPS du site. Le bouton VR explique les possibilités du navigateur et n’active pas un casque indisponible. Safari sous iOS 26 prend en charge WebGPU ; le secours WebGL2 reste disponible. Le mode paysage est recommandé.
python3 tools/build-hands.py /chemin/Pink_war_mains_RLH.html produit l’atelier des gants seul, avec moteur et textures intégrés. Le lien Mains de l’accueil et celui de la pause ouvrent le même atelier sur le site.
python3 tools/build-launcher.py /chemin/Pink_war.html produit un seul HTML avec la simulation, le moteur 3D, les modes VR, les styles et l’icône intégrés. La génération utilise esbuild ; le jeu résultant ne charge aucun CDN ni fichier annexe. Le HTML peut être servi par HTTPS ou sur localhost. L’ouverture directe dans l’application Fichiers d’iOS dépend des restrictions de Safari et n’a pas été vérifiée. Les autorisations WebXR et capteurs restent celles du navigateur.
npm test couvre la simulation, les commandes VR (dont la main de tir gauche, les modes de rotation, les vibrations et la cadence cible) et les réglages. Le parcours navigateur et ses limites matérielles sont consignés dans VERIFICATION.md. Les bibliothèques sont livrées localement ; Three.js est sous licence MIT, fournie dans dist/vendor/LICENSE.three.txt.
Le projet pink-war publie ce dépôt sur pink-war.vercel.app. Pour un nouvel hébergement, importer ce dépôt dans Vercel avec le préréglage Other. Le fichier vercel.json sert directement le dossier dist, sans installation ni compilation. La branche de production est main. Le site utilise HTTPS, nécessaire pour WebGPU, les capteurs et WebXR. Une fois le dépôt relié, chaque envoi sur main peut mettre à jour le jeu.
dist/audio/laser-shooting-cc0.wav (PCM mono 44,1 kHz). Attribution facultative. Ce fichier reste enregistré dans le dépôt GitHub et servi localement par Vercel.https://opengameart.org/sites/default/files/tensefutureloop.mp3 (OGG de secours). La musique ne fonctionne pas hors réseau et son chargement est indépendant du jeu.Tests automatisés de déplacement : escaliers aller-retour, passage sous les terrasses, ascenseurs sur un cycle complet, pause, sortie au palier, chute et collisions des garde-corps. Tests des matériaux d’impact, des squelettes ennemis, de la réutilisation des pools GPU et audio. Parcours navigateur bureau/mobile : sélection, histoire, entrée en jeu, FPS/3P, tir, recharge, accroupissement, pause et reprise. Les contrôles Quest restent couverts par les tests de manettes simulées.
Le rendu reste procédural : cette étape remplace la scène géométrique propre par des matériaux et silhouettes de ruines. Ce n’est pas une reconstruction photoréaliste des illustrations. Les performances et le confort des déplacements verticaux doivent être vérifiés dans un vrai Quest 3 et sur iPhone ; le test navigateur de développement ne constitue pas une mesure de fréquence d’affichage sur ces appareils. La musique CC0 distante nécessite une connexion ; les nouveaux sons d’environnement sont intégralement locaux.
« Les villes silencieuses » est une composition synthétique originale locale à 66 BPM : exploration, tension, combat et interlude. La musique utilise le contexte audio déverrouillé par une action du joueur, se coupe pendant la pause et dispose de son interrupteur indépendant. Elle ne nécessite aucun téléchargement. Le vent et les bruits de structures restent des effets sonores ; les cinq armes ont une impulsion, un corps grave, une signature de décharge et des étapes de recharge. Le WAV laser CC0 reste une couche supplémentaire du jeu web ; le HTML autonome conserve la synthèse locale. L’ancienne boucle distante reste documentée dans l’historique des versions antérieures.
Le fichier local dist/rlh-firefighter-data.js contient les maillages et les cinq clips natifs récupérés dans le projet RLH. Aucune récupération de FBX, modèle ou CDN n’est nécessaire au lancement. La tenue adaptée garde ses plis, sangles, bottes et équipements d’origine ; le casque et le masque ne laissent voir aucun visage. Le corps représente 243 308 triangles regroupés en 11 lots de matériau, hors gants/arme/accessoires. Il est caché en FPS et en VR ; ces vues continuent d’utiliser leurs mains RLH suivies indépendamment. Le fichier de données base64 pèse environ 7,4 Mio avant compression HTTP. Un essai sur Quest réel reste nécessaire pour mesurer les performances.
Pour reconstruire les données depuis la copie du projet RLH (Playwright et Chromium nécessaires), démarrer le serveur local puis exécuter :
npm start
node tools/export-rlh-firefighter.cjs /chemin/vers/RLH /tmp/rlh-dressed-object.json
node tools/bake-rlh-firefighter.mjs /chemin/vers/RLH /tmp/rlh-dressed-object.json
L’export conserve les transformations des géométries et les os natifs, retire les mains d’origine remplacées par les gants V40, fusionne les détails par matériau, puis compresse les données. Les empreintes SHA-256 des sources RLH sont incluses. Les commandes python3 tools/build-character.py et python3 tools/build-launcher.py produisent respectivement l’atelier isolé et le jeu en HTML autonome. Les textures Internet du décor restent optionnelles, avec le secours procédural de la 3.18.
Les tests incluent les 20 niveaux avec 670 éliminations par vrais projectiles, les nouvelles géométries, le suivi XR sans événement connected, les sons par arme, l’atténuation acoustique et la recherche derrière les murs. La vérification navigateur utilise Chromium/WebGL et une simulation IWER de Meta Quest 3 pour VR et AR. Elle ne constitue pas une mesure de performance ni un essai sur casque physique. Le rendu local logiciel est à résolution réduite ; les cas de commande masquent les décors après une première capture de la ville complète. AT HOME conserve le scan réel obligatoire, l’occlusion et les limites de la pièce.
161 tests passent : campagne à 20 niveaux, budget du double saut, rebonds et collisions, prédiction des tirs sans guidage, balayage de lame et couvert, parade avant collision du joueur, sons sans fuite, six prises d’arme et animations RLH. Chromium vérifie les commandes souris/clavier et tactiles, les HUD à 390 × 844, 844 × 390 et 320 × 700, ainsi que l’extension lumineuse du sabre. IWER vérifie les commandes Touch Plus et le suivi de lame ; les rapports détaillés figurent dans la livraison. Ces essais ne mesurent pas les performances d’un Quest ou d’un iPhone physique.
Les optiques sont mesurées sur de vrais pixels rendus avec IWER Quest 3 : à distance d’œil égale, une cible fixe occupe 616 pixels verts dans BLOOM ×2 et 2184 dans LANCE ×4 (ratio 3,55, compte tenu des diamètres de lentille). Les poses et le FOV du casque ne changent pas. Tir simultané, relâchement de visée, saut et sortie sont vérifiés. Sur Chromium, les projections FPS et troisième personne donnent les rapports ×2/×4 ; le bouton tactile engage la même visée. Aucune exception JavaScript. Ces essais ne constituent pas un test sur casque physique.
Version 3.42 — profilage des héros et des sept châssis hostiles : armures à surfaces réellement galbées, épaulières enveloppantes, articulations textiles affinées, taille et cuissards redessinés. Têtes mécaniques, côtes blindées, hanches profilées, sentinelle cyclope, pavillons acoustiques concaves, boucliers de rempart et carapace segmentée du rampant. Gants RLH et armes IV de la 3.41 conservés. Capteurs rouges toujours commandés par la perception réelle ; atelier des ennemis doté d’un aperçu Patrouille/Bruit entendu/Engagement. Aperçus · Modèles et validation.
Version 3.41 — refonte originale des cinq armes dans Blender : corps profilés, poignées intégrées, crosses ajourées, canons raccordés et textures de métal/céramique/polymère. Origines de tir et lunettes alignées sur les nouveaux modèles ; suppression des anciens anneaux flottants. AÉGIS III remplace réellement la veste et le casque de pompier : combinaison noire ajustée, plaques blanches, casque intégral à visière bleue/rose. Squelette RLH 34 os, clips Idle Rifle / Rifle Walk et gants articulés conservés. Arme abaissée au repos, portée à une main dans l’aperçu. Armurerie 3D · Personnages · Modèles et vérifications.
Version 3.40 — base production 3.39 conservée (blasters Kenney, stand de tir, prises en main Quest, halos et impacts laser). Blasters MK III dérivés dans Blender avec chanfreins, manchons concentriques et panneaux ajustés aux surfaces ; poignées et fichiers CC0 originaux conservés. Niveau 1 étendu à 32 hostiles, huit au départ, enquête dans la boutique et sabotage avant le relais. Quatre lieux racontent la chute : secours abandonnés, évacuation interrompue, résistance humaine puis occupation ORDRE. Point de route écran/VR, armure AÉGIS-II et optiques rouges individuelles lorsqu’une machine entend ou engage le joueur. Accueil Histoire/Arène/AtHome, accès au stand conservé. DualShock 4 sur Mac via Gamepad API. Parcours, commandes et sources.
Version 3.39 — QUEST 3 / ARMES / EFFETS LASER : commandes fixes A saut, B rechargement, Y changement d'arme, X pause/reprise ; index droit = tir, gâchette du majeur droit = visée (les deux utilisables simultanément), ancien bouton virtuel de saut au poignet désactivé. Prises des cinq blasters Kenney re-positionnées d'après leurs maillages GLB ; suppression des plaques, rails, batteries et viseurs procéduraux qui étaient mal reliés au fusil. Éclairage rose ou bleu projeté au sol sous les projectiles, point d'impact lumineux collé aux murs, sols, cibles du stand et robots, halo blanc et coloré plus ou moins large suivant R9/BLOOM/LANCE/THORN/NOVA. Pooling GPU pour Quest, extinction rapide sur cibles mobiles, tests automatisés.
Version 3.38 — PRISE EN MAIN ET SURVIE : chaque blaster Kenney est tenu par sa propre poignée (paume sur la poignée, index dans le pontet, main inclinée comme la crosse), la main libre se referme sur l'avant du chargeur ; les blasters sont affinés en largeur (poignées de 3,6 cm) pour que les doigts les entourent, manchettes orientées vers les coudes, avant-bras FPS supprimé. En VR la paume reste sur la manette et l'arme glisse dans la main. Ennemis : les combattants au corps-à-corps se répartissent autour du joueur au lieu de faire la queue, les tireurs pris de près reculent en tirant et changent de côté en esquivant, chaque impact fait reculer le buste. Survie : séries d'éliminations (×1,25 à ×2 dans une fenêtre de 4 s, badge en haut d'écran), trousse de soin ou cellule d'énergie laissée par chaque élite et toutes les 5 éliminations (14 s au sol). Palette Kenney métal/univers, éclair de tir dosé, cloisons et garde-corps du stand retexturés.
Version 3.36 — Stand de tir V2 : sélection préalable de R9, BLOOM, LANCE, THORN ou NOVA dans le menu avant de lancer la séance, transmise au Quest 3, Mac et mobile. Barrière réelle de sécurité à hauteur des hanches (1,015 m), collision et arrêt simulation à 19,80 m même en sprint / saut, postes individuels, plafond acoustique, éclairage intérieur, séparation des couloirs, panneaux pare-balles. Armes Kenney CC0 remaniées par des surfaces métal assombries, coques de protection usinées, rails, évents, bagues d’émetteur et alimentations lumineuses, avec gabarits adaptés à la vue FPS. Prise calibrée des gants sur chaque arme ; sur Meta Quest les manches/avant-bras supplémentaires sont supprimés pour ne conserver que les gants courts suivis par les manettes. Tests de sélection, géométrie et collisions.
Version 3.35 — CORRECTIONS DU STAND / VR ET VRAIES ARMES GRATUITES : la carte du stand de tir est isolée de la carte Survie (portail et poussières exclus), et le mode d'entraînement est restauré après toute reconstruction graphique en WebXR. Les cinq armes R9, BLOOM, LANCE, THORN et NOVA reçoivent de vrais modèles GLB du Kenney Blaster Kit 2.1, source CC0, hébergés localement avec leur colormap PNG et secours des modèles originaux. En VR, la main principale reprend sa visibilité à chaque image après rangement, serre la poignée, et la main secondaire suit la poignée avant en saisie à deux mains lorsque l'utilisateur approche sa manette. Les nouvelles armes sont identifiables dans l'arsenal et un indicateur 0/5 à 5/5 confirme le chargement. Les versions Histoire et Survie conservent leurs décors.
Version 3.34 — NOUVEAU MODE ENTRAÎNEMENT AU TIR depuis l'accueil (PC, Mac, mobile et Quest WebXR). Stand dédié indépendant des mondes Histoire et Survie : 5 voies, cibles escamotables avec cercles de précision, cibles proches à 15 m, lointaines 40-60 m, latérales, avant-arrière et exercice mixte dont la vitesse augmente avec le temps. Armes Pink War inchangées, statistiques de touches, score, pourcentage de précision, série, chrono de passage d'exercice et affichage HUD dans le casque. Pas d'ennemis ni de vagues dans ce mode. Pré-sélection de packs de modèles sci-fi externes CC0 Quaternius/Kenney pour évaluation, sans remplacer encore les armes de base.
Version 3.33 — niveau occupé dès le démarrage par une sonde et un robot au sol ; deux patrouilles de portail restent liées aux archives et à la progression. Huit bâtiments creux, façades brisées mêlant brique/plâtre et équipements futurs, pièces de rue accessibles, six épaves rouillées, feuillages découpés et lianes. Géométrie Blender indexée et compressée, 25 cartes originales incorporées, textures légères en 256 px. Robots en acier usé avec vérins, joints, protections, vis et optiques ; géométries partagées, cinq lots maximum et budget de triangles conservé. Couche Poly Haven CC0 en ligne avec repli local et délai borné : sélection, licence et limites de téléchargement.
Version 3.32 — première carte de campagne indépendante de l’arène, modélisée dans Blender 4.3.2 : laboratoire ouvert, rue des évacuations, cours de combat, viaduc brisé et relais à 4,8 m. Deux patrouilles de quatre robots, BLOOM à récupérer après la première, puis ascension par escalier ou ascenseur. Les collisions, sols, navigation des ennemis et ascenseur utilisent la géométrie propre du niveau ; Survie et AT HOME restent accessibles. Maillage local compressé, sans chargement de GLB externe ; inclus dans le HTML autonome. Sources Blender/GLB dans assets/level1/, construction reproductible et parcours dans le dossier du niveau. Captures du rendu réel.
Version 3.31 — accueil léger avant le chargement 3D : un clic sur Jouer charge puis lance la mission. iPhone/iPad : WebGL par défaut, sans anticrénelage ni ombres dynamiques, résolution et surface de rendu bornées, textures de ciel plus légères. Repli WebGPU→WebGL sur un nouveau canvas si l’adaptateur échoue ou reste bloqué ; précompilation WebGL sans attente du polling parallèle. Exceptions de rendu et pertes de contexte récupérées automatiquement avec la mission, la santé, la batterie et le personnage conservés ; deux reprises au maximum avant une relance compatible et un diagnostic copiable. Scripts de démarrage/moteur versionnés et revalidation des points d’entrée. Export HTML doté du même accueil, moteur et lien vers le jeu hébergé pour l’ouverture depuis un fichier. Les casques Quest conservent leur profil distinct.
Version 3.30 — deux fonds originaux d’accueil et de chargement ; campagne sélectionnée par défaut. Niveau 1 : alimentation locale, archive humaine hors réseau, portail distant, sonde puis patrouille de trois machines, montée vers le relais des Archives végétales par escalier ou ascenseur, bilan et possibilité de rejouer. Les indices varient selon GHJU/LYLU. F ou bouton contextuel pour interagir ; en Quest, clic du joystick libre près du terminal. La campagne s’arrête à la fin du niveau 1. Les illustrations sont des concepts d’ambiance, distincts du rendu 3D. Export HTML autonome avec les deux fonds inclus. Lore et premier niveau.
Version 3.29 — lancement AT HOME par A ou gâchette droite, avec intention conservée pendant le chargement du modèle ou de la zone. La recherche d’un portail ne refuse plus le lancement ; elle attend un site valable et élargit sa recherche autour du joueur. Les robots franchissent la limite du scan sans mur de navigation artificiel. Zone configurée du Quest utilisée lorsque bounded-floor et sa géométrie sont fournis, sinon sol scanné ; déplacements de la tête conservés, pas de locomotion au joystick. Clôture holographique basse et signal rouge local dans AT HOME, sans déplacement forcé du casque. Les limites matérielles du Quest restent actives. Dans l’arène classique, quatre clôtures métalliques de 1,05 m remplacent les murs pleins ; collision horizontale conservée, tirs au-dessus possibles, repère rouge proche du bord.
Version 3.28 — AT HOME à ciel ouvert : maison conservée comme ancrage de marche réelle, sol et meubles bas repris, murs/plafond virtuels et périmètre de confinement retirés. Le scan reste stable pendant les déplacements et les interruptions de détection ; il est remis à zéro à la sortie ou remplacé par un nouveau scan explicite. Portails généralement à 15–22 mètres, jamais à moins de 12 mètres à leur apparition, robots réellement générés à la brèche et avançant dans le terrain extérieur. Livraisons d’armes sur le vrai sol près du joueur. Poignets RLH redressés dans les deux mains, prises et animations de doigts conservées. Armes en acier réfléchissant et inserts anodisés, matériaux privés partagés par arme pour conserver le budget de rendu ; les changements de palette restent actifs. Vibrations renforcées selon l’arme en VR et AT HOME, dégâts/recharge dans les deux mains, préférence de désactivation conservée. HUD santé + munitions inchangé.
Version 3.27 — AT HOME devient un ancien laboratoire de l’IA : transformation complète des sols, murs, plafonds et meubles détectés, matériaux fissurés du jeu, conduites, panneaux techniques, végétation et éclairage local. La véritable mégapole et son ciel prolongent le décor au-delà des ouvertures. Le sol virtuel extérieur reste un décor : la navigation et les apparitions utilisent uniquement le scan. Campagne de vingt vagues, pauses de six secondes, jusqu’à trois brèches et population adaptée à la surface libre (une à six unités simultanées). Les robots marchent autour des obstacles, entendent les déplacements et tirent des projectiles annoncés par une charge ; le sabre peut les renvoyer. Six armes livrées sur des socles aux mêmes niveaux que l’arène, à acquérir par clic du joystick gauche ; Y change d’arme acquise, A recharge, gâchette gauche vise, droite tire. X restitue le passthrough, B quitte. Santé et munitions restent les seuls indicateurs permanents. Pas de locomotion virtuelle ni de terrain de combat inventé sans scan. Le laboratoire reçoit aussi une façade identifiable dans l’arène classique. Entrer dans AT HOME.
Version 3.26 — santé et munitions conservées dans le HUD, compteur numérique sur l’arme supprimé. Affichage des avatars et gants corrigé lors du passage WebGPU → WebGL : indices de squelette compatibles entre moteurs, personnages actifs explicitement visibles à l’accueil et en troisième personne. AURORA est inclinée vers l’avant en VR et renvoie les projectiles qui rencontrent réellement la lame ; leur vitesse et leurs dégâts sont conservés, la direction dépend du contact, sans guidage. Les murs bloquent aussi les projectiles renvoyés. Robots plus résistants selon leur châssis, canons articulés, charge lumineuse, recul et courtes salves interrompues par un tir critique. Zones touchables et modèles partagent la même échelle. BLOOM grossit ×2, LANCE ×4 : zoom exact et sensibilité réduite hors casque ; vraie image grossie dans la lentille en VR, avec caméra et manettes intactes. Un seul tampon de 256/384/512 pixels, au plus 30 mises à jour par seconde. Saut X et bouton de poignet conservés. Les commandes et sons de ta mise à jour 3.25 sont conservés, y compris lame maintenue, rangement et extinction inverse. Voir les captures.
Version 3.25 — AURORA n'ouvre sa lame que tant que la gâchette de tir est maintenue (Quest, FPS, 3P et tactile), et la rétracte au relâchement ; l'extinction joue exactement le PCM d'allumage à l'envers. En VR, suppression complète du rayon de visée auxiliaire, placement du gant sur la poignée du sabre. Lorsqu'une arme remplace AURORA, le sabre se range vers le bas-gauche et la nouvelle arme monte ensuite en main. Tests de contrôle, transition et PCM inverse.
Version 3.24 — tirs ennemis plus rapides et anticipant brièvement les déplacements visibles, sans guidage ; double saut et rebond mural sur PC, mobile, manette et VR classique. X (A pour main de tir gauche) saute dans le casque, avec un bouton rayonnable au poignet libre. AURORA, sixième arme optionnelle au niveau 2 : lame rose ou bleue, déploiement à l’équipement, éclairage local, contacts balayés et parade avec la commande de visée. Sons originaux d’allumage, bourdonnement, mouvement, impact et extinction, sans fichier audio externe. HUD réorganisé : santé et munitions aux coins inférieurs, commandes accessibles et centre libre ; deux cartes lisibles dans le casque. La pièce AT HOME garde son sol réel et son propre mapping, sans locomotion virtuelle.
Version 3.23 — mains RLH rétablies dans la VR classique et AT HOME : pose de poignée indépendante du rayon, sources actualisées à chaque image, reconnexions et chargement asynchrone pris en charge. Cinq enregistrements Kenney CC0 distincts, convertis en WAV mono pour iPhone et inclus dans le HTML autonome ; écoute et atelier des ennemis, provenance et empreintes. Les pas, courses, rechargements, atterrissages et tirs déclenchent une enquête à la source du bruit ; les murs atténuent la portée, la marche accroupie reste discrète. Le traqueur E-06 possède des pavillons acoustiques et relaye une alerte ; le Rempart B-11 porte de grandes plaques d’avant-bras et réduit les dégâts au torse. Vingt niveaux, 670 ennemis répartis en vagues progressives, jusqu’à cinq brèches éloignées du joueur et dix-huit unités simultanées ; puis survie sans fin volontaire, armure plafonnée au niveau 10. Vitesses en hausse graduelle, points de vie croissants, headshots conservés, aucune aide de visée. Nuages fractals nocturnes avec lune conservée, métal rayé, formes arrondies, matières 1K en qualité haute et feuillage animé à fréquence limitée.
Version 3.22 — première armure militaire originale AÉGIS, inspirée des lignes épurées de la science-fiction militaire : le pompier RLH complet, le casque F1 XF, le masque, les gants et les animations natives sont conservés. Plastron, épaulières, avant-bras, cuisses et tibias profilés se débloquent par étapes, liés aux vrais os. LYLU conserve un casque bleu et un plastron plus large ; GHJU, un casque rose et une coupe plus étroite. Aucune ressource de Halo ou Mass Effect n'est importée. LANCE remplace PETAL : sniper à projectile unique, sans dispersion, cinq cellules, 160 dégâts, cadence de 0,85 seconde et recharge de 2,15 secondes. BLOOM et LANCE disposent d'une optique ; la gâchette libre vise en VR, la gâchette principale tire, A recharge à la verticale. Hors casque, clic droit / LT ou bouton ◎ active la visée ; Y saute sur manette classique. Tracés laser à noyau blanc et halo coloré, trois lumières brèves partagées pour les tirs/impacts. Le périmètre de 200 × 200 m possède quatre murs continus visibles et physiques de 4,2 m ; 64 bâtiments externes remplacent les 35 silhouettes anciennes, avec étages, vitrages, retraits de façade et installations de toiture. Les sondes S-03, les rampes, les ascenseurs et les modifications utilisateur sont conservés. Atelier des personnages.
Version 3.21 — nouvelle sonde volante S-03 : ancien drone de surveillance détourné par l’IA, avec coque arrondie, iris articulé et quatre propulseurs animés. Elle apparaît au niveau 3 puis en plus grand nombre, dans le budget de monstres existant. Vol en trois dimensions, collision avec bâtiments et dessous de passerelles, montée progressive vers les terrasses, maintien à distance et patrouille. L’iris et un signal sonore annoncent une charge de 0,7 seconde ; le projectile part de l’optique vers la position repérée, sans suivre ensuite le joueur. Bouger, se mettre à couvert ou s’accroupir après le repérage permet de l’éviter. L’iris est un point critique qui interrompt la charge ; un propulseur touché ralentit la sonde. Le volume de collision du joueur descend avec l’accroupissement. Le bourdonnement proche partage le réseau sonore existant. Géométries partagées, sept os indépendants et trois lots de rendu par sonde. La recherche d'assets externes a été présentée sans intégration ; cette piste est ensuite abandonnée à la demande de l'utilisateur au profit des personnages originaux RLH/AÉGIS.
Version 3.20 — correction du recul involontaire sur ordinateur : seuls les périphériques avec une disposition de manette standard sont lus, après un premier retour des sticks et boutons au neutre. Une seule manette commande le joueur à la fois et une zone morte de 20 % absorbe les petites dérives. Relâcher un joystick hors de sa zone ou déplacer la souris sans bouton appuyé annule immédiatement son mouvement. Les commandes Quest conservent leur disposition et leur zone morte.
Version 3.19 — pompier RLH complet : vraie tenue Mixamo, veste et pantalon à bandes réfléchissantes, bottes sculptées, harnais et appareil respiratoire, casque F1 XF fermé bleu pour LYLU et rose pour GHJU, masque G1 opaque. Les gants RLH V40 restent utilisés sur les cinq armes et dans le casque. Squelette indépendant de 34 os par acteur, géométries partagées en 11 lots, cinq clips RLH : idle, walk, run, rifle et walkRifle. Les poses armées utilisent Idle Rifle au repos et Rifle Walk en déplacement, avec transitions progressives ; les bras rejoignent les prises sans modifier leur longueur, y compris en recharge verticale et accroupi. Les neuf améliorations de tenue sont adaptées à cette silhouette de pompier. L’atelier personnage.html permet de vérifier les deux héros, les animations et les accessoires. Les ajouts de la 3.18 sont conservés.
Version 3.18 — trois nouvelles passerelles dans la ville : Jardin à +4,8 m (Archives), Relais à +7,2 m (Machines), liaison des Ruines à +4,8 m interrompue par un véritable vide de 2,88 m franchissable au saut. Nouveaux quais métalliques et rampe d'accès au sol, poutrelles, supports, grilles, garde-corps, bandes d'avertissement, éclairage technique sans projecteur dynamique supplémentaire et caisses de protection sur les quais. Surfaces de collision et rendus alimentés par les mêmes coordonnées; passerelle brisée sans plancher invisible. Les ennemis utilisent les accès en pente et détournent leur trajet via le sol lorsque le joueur est sur l'autre rive de la brèche. Radar revu pour afficher les passages surélevés sans les confondre avec des murs. Tests automatisés de liaisons, franchissement, collisions et IA.
Version 3.17 — Textures PBR CC0 Poly Haven 1K (asphalte, béton, brique cassée, métal rouillé) : couleur, normal map et rugosité chargées à la demande, avec textures procédurales de secours sans Internet, sans nouveaux appels de rendu sur les bâtiments. Rampes d'accès aux deux terrasses refaites : plan incliné continu aligné sur la simulation, renforts, bandes antidérapantes et garde-corps adaptés. Éclairage nocturne bleuté et brume accordés à la grande lune. Tests de continuité de rampe, raccords et collisions.
Version 3.16 — grande lune cratérisée avec halo dans le ciel et rendu compatible PC/iPhone/Quest ; commandes Quest Touch Plus sur manette gauche : X pour sauter, clic du joystick pour s'accroupir ou ramasser près d'une arme. Pré-sélection de textures PBR CC0 présentée avant intégration, textures du décor inchangées.
Version 3.15 — gants RLH : intégration des vrais modèles procéduraux du fichier V40 fourni, avec paume profilée, cuir, sergé, coutures, manchette et protections de doigts. Rose pour GHJU, bleu pour LYLU. Le gant remplace les anciennes mains en FPS, à la troisième personne et en VR ; le repère de poignée, les poignets IK et les commandes Quest restent raccordés. Les protections suivent désormais leurs phalanges, et l’index conserve sa longueur tout en rencontrant la détente. Un atelier séparé mains.html permet d’isoler gauche/droite, tourner les modèles et examiner six poses ou chaque articulation.
Version 3.14 — prise et sensations de tir : gants à peau continue déformée par MCP/PIP/DIP, paume et pouce anatomiques, coutures, phalanges effilées et ouverture de la main libre ; avant-bras et mollets profilés, plis aux articulations, épaules et buste amortissant le recul. Un ressort amorti donne à chacune des cinq armes son mouvement et son temps de retour ; la position du casque suit toujours sa pose réelle. Colliers d’émetteur mobiles, lueur résiduelle et flashes plus resserrés autour du canon. Le petit point en haut de l’écran et dans le casque indique le cap des brèches (creux pendant la formation ; petit chevron quand elles sont derrière). Musique originale locale « Les villes silencieuses », fond discret en quatre arrangements avec transitions à la mesure, vent variable et sons mécaniques de tir, recharge et charge propres aux cinq armes. Réglages audio accessibles en pause. Décors : asphalte repris, fissures, drainage, flaques irrégulières, fenêtres en retrait, volets, conduites et épaves détaillées.
Version 3.13 — Après la chute : intégration des personnages et du menu Quest de la 3.12, ville post-apocalyptique avec façades éventrées, béton fissuré, métal oxydé, végétation, épaves, câbles et ciel couvert. Deux terrasses (4,8 m et 7,2 m), deux escaliers et deux ascenseurs automatiques s’ajoutent à la passerelle centrale. Les ascenseurs attendent 4 s à chaque palier, voyagent pendant 6 s et transportent réellement le joueur ; les portillons s’ouvrent au palier. Le temps de simulation fige les ascenseurs pendant la pause. On peut passer sous les plateformes sans être téléporté dessus. Les chutes et les tirs utilisent les hauteurs réelles. Ennemis articulés en trois lots de rendu par unité, marche bipède et hexapode, pieds posés, arrêt des pas à l’arrêt. Impacts différenciés béton/métal/robot, poussière, fragments, brûlures et ondes de charge dans des pools bornés. Ambiance locale synthétique : vent, feuillage, structures métalliques, installations électriques, pas et ascenseurs ; effets mutables indépendamment de la musique. Le lore confirmé est dans LORE.md et dans le menu « Après la chute ». Aucune nouvelle information permanente ajoutée au HUD de combat.
Version 3.12 (personnages uniquement) : reconstruction de la silhouette des deux soldats à partir des fiches visuelles LYLU/GHJU : visière métallique facettée, protections maxillaires, couronnes avant/torse/épaule/genoux/bottes, nouvelle segmentation de l'armure pectorale, panneau dorsal, épaulières anguleuses, boucles de harnais, ceinture tactique, coques de hanches/cuisses et bottes renforcées. Pans textiles fixés au bassin et animés à la marche/course. Géométries rassemblées dans les assemblies existantes pour préserver les articulations IK, les variantes d'armure et les performances. Aucune modification du décor, de l'arène, des portails ou de l'IA pendant cette étape. Les références restent des concept arts, non des textures 3D ni des meshes importés.
Version 3.11 : une à trois brèches par vague, sélectionnées aléatoirement en dehors des bâtiments, apparition échelonnée et répartie entre les portails sans modifier le décompte de créatures (5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32). Les ennemis sont sensiblement moins rapides et perdent un peu de vitesse avec les niveaux, tandis que leurs points de vie augmentent. Menu Pause présentant toutes les commandes PC, manette, tactile ; panneau de commandes 3D dédié en WebXR Quest. Hauteur de LYLU calibrée à 1,80 m et GHJU à 1,70 m, armure comprise ; raccords anatomiques bassin-cuisses, têtes de fémurs et doigts sur poignée retravaillés. Sons de tir laser enrichis d'impacts graves et de l'échantillon WAV réel CC0 en lecture immédiate ; vibrations de manette renforcées de 40 à 165 ms selon l'arme (si matériel compatible).
Version 3.10 : tir laser réel au format WAV (teckpow, CC0) livré avec le jeu web, mixé aux signatures sonores des cinq armes ; ambiance musicale futuriste « Tense Future Loop » (gmason, CC0), lecture en boucle depuis OpenGameArt avec interrupteur musique dédié (connexion Internet nécessaire pour la musique, compilation autonome conserve les effets synthétiques de secours). Les stations d'armes optionnelles disposent de faisceaux de 7 m, balises et radar/HUD de distance. Les gants disposent de deux articulations par doigt (détente, phalanges et serrage différenciés). IA furtive : patrouille près du portail, détection visuelle bloquée par les bâtiments et recherche temporaire à la dernière position connue ; tirs uniquement avec ligne de vue. À la mort, les ennemis se dissolvent pendant 0,75 s dans une colonne de plasma avec un halo et des particules.
Version 3.9.1 : intégration du rig V692 de Pink War dans le cycle de rendu effectif du jeu FPS et troisième personne. Le personnage garde l'animation IK synchronisée lors du changement de vue ; transitions de caméra accroupie amorties ; la pose est mise à jour avant le calcul du rayon de tir en 3P pour éviter le décalage de la bouche du canon. En WebXR les mains restent pilotées par les manettes Quest ; aucun corps 3D artificiel n'est affiché. Tests automatisés et compilation HTML autonome revérifiés.
Version 3.9 : refonte cinématique inspirée de RLH V692 pour les deux soldats (objectifs de pied, solveur de genou IK, chevilles stabilisées, coudes orientés à l'extérieur, compensation du bassin et tir en déplacement). Nouvel accroupissement avec tir et déplacement lent (C au clavier, R3 manette classique, clic stick libre Quest, bouton tactile ↓), saut désactivé en position basse et caméra abaissée. Dans /personnage.html, repères des vraies articulations, modes marche/course avec tir et accroupissement avec tir, et boutons d'écoute des 5 sons laser WebAudio multicouches. Aucune animation Mixamo/FBX RLH n'est intégrée comme asset au jeu ; adaptation des méthodes au squelette procédural existant.
Version 3.8 : proportions des soldats rééquilibrées et balancement de marche amorti ; rotation du Meta Quest exclusivement continue ; ennemis plus résistants et rapides selon les vagues, dégâts localisés tête (×2,2), torse (×1), membres (×0,65) avec étourdissement ou ralentissement ; armes offertes en stations holographiques animées à ramasser volontairement (F, carré/X ou clic du stick libre Quest) ; accueil réduit à deux sélecteurs LYLU/GHJU et FPS/3e personne sans bandeau de statistiques.
Version 3.7 : arène industrielle plus technique avec conteneurs fret, générateurs, réseaux, marquages de service et barrières basses franchissables ; radar à secteurs. Saut balistique avec gravité/atterrissage en FPS/3e personne, bouton tactile ↑ et touche J ; L2/LT de la manette classique (hors Quest), R2/RT continue à tirer. Contrôles VR Quest de rechargement préservés. Animation procédurale du rig de LYLU/GHJU enrichie d’après les principes de marche/course/appuis du module RLH V692 (squelette Mixamo/FBX de RLH non importé comme asset).
Version 3.6 : LYLU et GHJU ont une hiérarchie d’articulations distinctes pour le bassin, la colonne, les épaules, les cuisses, les genoux, les chevilles et les bottes. Le pas s’accorde au déplacement réel ; genoux et pieds roulent à l’appui, le torse compense, et les poignets sont recalculés à chaque image pour garder une prise stable sur l’arme. Cette animation reste légère et sert aussi la vue à la troisième personne sur téléphone.
Version 3.5 : casques tactiques affinés et mieux équipés, gants renforcés avec reliefs de phalanges, doigts animés sur la détente et la poignée en FPS comme à la troisième personne. Le rechargement redresse l’arme et libère brièvement la main d’appui ; huit cellules lumineuses suivent les munitions, la charge et le remplissage. En VR, l’écran de l’arme reprend ces mêmes états sans ajouter d’informations à l’interface de combat.
Version 3.4 : camouflage numérique à faible contraste sur les plaques, rivets sur les plastrons et épaulières, écusson couronne au torse et aux épaules dès le premier niveau. Les tissus restent noirs et texturés ; les plaques nacrées et les pièces bleu électrique ou rose reprennent les planches de LYLU et GHJU.
Version 3.3 : LYLU et GHJU reprennent le chara design tactique fourni : combinaison noire, plastron et plaques claires contrastées par des pièces bleu électrique ou rose, épaulières superposées, casque fermé à visière, emblème couronne, chargeurs de poitrine, poches utilitaires, genouillères et bottes renforcées. Les silhouettes restent compatibles avec la vue FPS, la troisième personne et la VR.
Version 3.2 : chaque tir possède maintenant sa propre signature sonore synthétisée : impulsion laser pour R–9, rafale électronique pour BLOOM, décharge en éventail pour PETAL, claquement de rail chargé pour THORN et explosion d’énergie profonde pour NOVA. Les sons sont activés par défaut ; le bouton Son permet de les couper ou réactiver, et la puissance sonore de THORN et NOVA suit leur niveau de charge.
Version 3.1 : les ennemis alternent entre quatre châssis de robot extraterrestre : traqueur à casque multi-capteurs, scuttler arachnéen à six pattes, spectre élancé à antennes et brute aux cornes et épaules blindées. Les élites renforcent le châssis lourd ; les unités à distance portent un canon intégré. Les formes basses ont une silhouette et une hauteur de visée propres.
Version 3.0 : une passerelle métallique traverse le flanc droit de l’arène. Deux escaliers donnent accès au tablier, avec garde-corps et marches visibles. Le déplacement en suit la pente et relève le personnage, la caméra et le casque en FPS, en troisième personne et en VR ; les ennemis peuvent aussi monter et les tirs tiennent compte de la hauteur.
WebGPU avec secours WebGL2 lorsque WebGPU est absent ou perdu. Le mode casque utilise le moteur WebGLRenderer de Three.js 0.180, dédié au rendu immersif WebXR, avec les mêmes modèles et matériaux.
Vue FPS ou troisième personne. Joystick gauche pour se déplacer ; joystick droit pour viser ; tir central.
Sélection sur l'accueil : LYLU est un soldat aux épaules plus larges dans un univers bleu ; GHJU est une soldate dans un univers rose. Le choix change immédiatement le modèle, l'armure, les armes, les tirs, le portail et les accents de l’interface ; le ciel varie légèrement et la ville conserve ses matériaux naturels. Il est mémorisé sur l'appareil.
Version 2.9 : en VR, les gants articulent les doigts d'après la pression des gâchettes et de la poignée ; les contrôleurs continuent de suivre les mains. La gâchette de la main libre recharge la batterie et lance un geste bref : le pistolet se redresse à la verticale pendant que l'index de l'autre main presse la détente de recharge. La gâchette de tir reste à la main principale.
Version 2.8 : épaules et casques redimensionnés pour une silhouette mieux proportionnée. Les tirs donnent un recul bref à l'arme, visible aussi dans les mains VR ; chaque arme a sa propre intensité. La visée reste entièrement contrôlée par le joueur : aucun accrochage automatique aux ennemis ni projectile à tête chercheuse. LYLU et GHJU gardent un casque intégral opaque ; les visages restent masqués.
Version 2.7 : torse et membres profilés, plastrons continus, articulations et bottes affinées. Les ennemis ordinaires, élites et lanceurs possèdent aussi des armures anatomiques et des casques fermés.
Le tissu tissé, le métal peint satiné, les bordures métalliques et les visières ont des matériaux distincts ; de petites textures procédurales et des reflets précalculés renforcent le relief. Les mêmes modèles sont utilisés sur téléphone, à la troisième personne et en VR. Les géométries d’ennemis sont partagées ; chaque unité dispose de son propre squelette et de trois maillages regroupés par matériau.
Les plaques et accessoires s'ajoutent automatiquement à chaque niveau : bleu, nacré et titane pour LYLU ; rose, nacré et champagne pour GHJU. Le niveau 6 renforce le casque déjà fermé. Les gantelets évoluent également en FPS et sur les mains des contrôleurs VR. Les dix niveaux d'armure et les six prises d'arme restent disponibles.
Vingt niveaux : de 5 à 62 ennemis par vague (+3), 670 au total, jusqu’à 18 présents simultanément. Les ennemis deviennent plus rapides et résistants ; les portails passent de 1 à 5. Après la victoire, un bouton propose de continuer en survie, avec des vagues sans fin plafonnées à 128 unités à éliminer. Les dix niveaux d’armure restent inchangés.
Six armes : R–9 au niveau 1, AURORA au 2, BLOOM au 3, LANCE au 5, THORN au 7, NOVA au 9. Une nouvelle arme apparaît dans le monde ; le joueur choisit de la ramasser avant de pouvoir l’équiper. L’arsenal permet de revenir aux précédentes. LANCE tire un projectile précis par pression ; les deux dernières armes accumulent une charge et infligent des dégâts de zone. Une charge partielle peut être relâchée ; maintenir tire à pleine puissance.
Les cinq armes à projectiles possèdent chacune leur batterie. AURORA utilise une lame continue, affichée ∞, sans recharge ; une coupe par pression hors casque et contacts réels lors des mouvements de la manette en VR. La commande de visée maintient une parade : seule la lame placée sur la trajectoire peut intercepter un tir, avant qu’il touche le joueur. Les murs arrêtent aussi les coupes. Aucun renvoi automatique vers un ennemi. ↻ ou R recharge ; maintenir le tir avec une batterie vide déclenche aussi la recharge. Les batteries se remplissent au début d’un niveau. Elles fournissent respectivement 12, 24, 5, 6 et 4 tirs. Les recharges prennent du temps ; leur progression se fige pendant la pause.
Santé de 100 points, dégâts, vignette rouge et régénération à 18 points par seconde après 5 secondes sans dégât. Les huit murs supplémentaires arrêtent le déplacement, les attaques, les projectiles et les explosions. Les ennemis les contournent grâce à un champ de navigation partagé.
Commandes ordinateur : ZQSD/WASD, flèches ou glisser pour viser, clic gauche ou Espace pour tirer, clic droit pour viser/parader, R pour recharger, E pour changer d’arme, F pour récupérer une arme proche, J pour sauter (second appui : double saut ou rebond contre un mur), C pour s’accroupir/se relever, V pour la vue, Échap pour la pause/reprise, Maj pour courir. Trois contacts tactiles peuvent agir simultanément.
VR casque : mode WebXR immersif prévu pour Meta Quest 3 et les manettes Touch Plus. La manette de tir se tient comme un pistolet : le canon suit la main, la gâchette tire, un laser et l’affichage des munitions sur l’arme aident à viser. Les deux manettes servent au combat ; la main de tir, la rotation, la direction du déplacement, le laser et les vibrations se règlent avant d’entrer en VR. Les commandes détaillées sont ci-dessous. Un HUD discret, en bas du regard, affiche uniquement la santé et les munitions restantes ; les recharges, pauses et fins de partie sont accessibles avec les manettes.
VR téléphone : deux caméras espacées de 64 mm, une image pour chaque œil. Utiliser un support VR en paysage. L’orientation utilise les capteurs après autorisation iOS ; sans capteurs, le joystick droit reste disponible. Une manette Bluetooth standard peut fournir déplacement, regard, tir, recharge et pause. Il ne s’agit pas d’une session immersive WebXR sous Safari iPhone.
Réglages, sons synthétisés distincts par arme et record conservés sur l’appareil. Aucun compte ou serveur de jeu.