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登入並產生驗證檔案,在 30 分鐘內將其提交至此儲存庫的預設分支。其他分支或分叉儲存庫中的檔案無效。然後在下方檢查檔案,即可無需管理員核准直接管理專案。請保留檔案以維持管理權限。
如需登入,將前往登入頁面。登入後請回到此處,再次點擊所選的驗證按鈕。
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一分鐘完成驗證Interactive VFX playground — a Switch-style menu of canvas-based visual effects
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Windows 上第一次進造型模式要等很久?換 ANGLE 後端 在 Windows 上,Chrome 的 WebGL 走 ANGLE,而 ANGLE 預設用 D3D11 後端 —— 那條路是 GLSL → HLSL → fxc,fxc 會把所有函式攤平成一個巨大函式,優化成本對攤平後的大小是 超線性的。這支 shader 的造型模式因此要編數十秒。macOS 沒有這個問題,因為那邊是 ANGLE 的 Metal 後端,編譯器完全不同。差別不在 GPU,在中間那層編譯器。 同一台機器(RTX 5070 Ti)、同一份 shader,七個造型模式各一次 cold compile: Vulkan 快七倍以上,而且主執行緒幾乎不停頓 —— 它走 GLSL → SPIR-V,完全不經過 fxc。 要換: • 一次性測試:start-server.bat vulkan(會開一個獨立 profile 的 Chrome) • 想固定下來:Chrome 開 chrome://flags/#use-angle,選 Vulkan,重開瀏覽器檢視完整 README ↗
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Windows 上第一次進造型模式要等很久?換 ANGLE 後端 在 Windows 上,Chrome 的 WebGL 走 ANGLE,而 ANGLE 預設用 D3D11 後端 —— 那條路是 GLSL → HLSL → fxc,fxc 會把所有函式攤平成一個巨大函式,優化成本對攤平後的大小是 超線性的。這支 shader 的造型模式因此要編數十秒。macOS 沒有這個問題,因為那邊是 ANGLE 的 Metal 後端,編譯器完全不同。差別不在 GPU,在中間那層編譯器。 同一台機器(RTX 5070 Ti)、同一份 shader,七個造型模式各一次 cold compile: Vulkan 快七倍以上,而且主執行緒幾乎不停頓 —— 它走 GLSL → SPIR-V,完全不經過 fxc。 要換: • 一次性測試:start-server.bat vulkan(會開一個獨立 profile 的 Chrome) • 想固定下來:Chrome 開 chrome://flags/#use-angle,選 Vulkan,重開瀏覽器檢視完整 README ↗