ESP32-S3 Bench Guide
ESP32-S3 N16R8 bench guide: live pinout, lessons, simulators and the bench log.
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Plataforma de juegos educativos para escolares chilenos, alineada al currículum del Ministerio de Educación de Chile. La idea: que estudiar sea entretenido, desafiante y que genere comunidad entre compañeros. Estado: v0.99 — completo y jugable de punta a punta (4 asignaturas con campaña y jefe final), en revisión antes de la v1. Campaña Historia — 8° básico (los 22 OA del año, en orden).檢視完整 README ↗
Plataforma de juegos educativos para escolares chilenos, alineada al currículum del Ministerio de Educación de Chile. La idea: que estudiar sea entretenido, desafiante y que genere comunidad entre compañeros.
Estado: v0.99 — completo y jugable de punta a punta (4 asignaturas con campaña y jefe final), en revisión antes de la v1.
Campaña Historia — 8° básico (los 22 OA del año, en orden).
Un juego tipo aventura con mapa de niveles, quiz con temporizador, combos, XP, monedas, estrellas, logros y ranking real por curso. Vulpi, el zorro mascota, acompaña y reacciona a cada respuesta. Incluye Modo Difícil desbloqueable.
Como evaluación formativa (alineada al enfoque del MINEDUC), cada etapa muestra su meta de aprendizaje en lenguaje de niño antes de jugar, ofrece un comodín 50/50 de ayuda, y al fallar propone el siguiente paso —repasar el objetivo sin presión, o la mini-clase en Matemática— en vez de solo revelar la respuesta. Y antes de ver el puntaje pide una predicción («Lo entendí / Más o menos / Me costó»): el resultado le responde comparando lo que creía con lo que pasó. Es local y privado, no se envía al profesor.
La pantalla principal ofrece un módulo por asignatura. Historia, Ciencias y Lenguaje se juegan como campañas con hilo conductor: capítulos que cubren todos los OA del año, con Jefe Final multi-fase (barra de vida, 3 corazones) y recompensas (skin exclusiva, insignia coleccionable, corona y bono). Matemáticas tiene un camino de aprendizaje completo en cuatro cursos (los 17 OA de 8°, los 27 de 5°, los 26 de 3°, los 27 de 4°, los 24 de 6° y los 19 de 7°: 140 mini-clases en total, en los seis cursos): mini-clases guiadas con explicación, diagramas interactivos (recta, fracciones, potencias, plano cartesiano con función, balanza de ecuaciones, triángulo de Pitágoras, sólidos, transformaciones en el plano, diagrama de cajón, gráficos de barras y árbol de posibilidades) y práctica; aprender cada tema desbloquea el Reto de Cálculo (cálculo mental rápido, por niveles, con su Jefe "El Autómata"). Cada unidad es una sola tarjeta que empieza por sus clases y sigue con el desafío —las mini-clases van primero dentro del mapa y lo mantienen cerrado hasta terminarlas, que es lo que hace que aprender desbloquee de verdad— y la campaña culmina en su Jefe Final "La Incógnita", con las mismas recompensas que las demás asignaturas. Cada asignatura tiene un banco de preguntas de año completo (todos sus OA del currículum).
Ciencias abre cada capítulo con una introducción, en cuatro cursos: dos o tres pantallas que encuadran de qué se trata, con el dibujo del modelo —la célula, un circuito abierto y cerrado, las partículas del sólido y del gas— y sin preguntas, porque no evalúan nada. Son 17 en total (4 en 8°, 5 en 7°, 4 en 5° y 4 en 3°), y a diferencia de una mini-clase no bloquean: son un ofrecimiento al empezar el capítulo, no un peaje.
Y en Historia la introducción es OBLIGATORIA: la llevan sus 33 capítulos, en los seis cursos. Cada una abre con una ficha que dice en qué siglo estamos, entre qué años pasa lo que viene y en qué lugar del planeta. La razón es que ahí la ubicación no es contexto sino andamiaje: sin sistema de referencia, «la Colonia» y «la Independencia» son dos nombres sueltos que un niño memoriza sin poder ordenar. En los capítulos de geografía y de formación ciudadana el lugar va igual y el tiempo solo cuando fecha algo de verdad —cuándo se escribió esa Constitución, cuándo firmó Chile esa convención—, nunca un «siglo XXI» de relleno.
Lenguaje también enseña, en los seis cursos: 33 lecciones —17 mini-clases y 16 introducciones—, escritas capítulo por capítulo solo donde hacían falta: de 63 capítulos posibles hay 33, porque en el resto el banco de preguntas ya explica lo que la clase diría. Sus prácticas no le reportan nada al profesor, y eso es lo que hace honesto tenerlas: buena parte de los objetivos de Lenguaje son de producción —escribir, exponer, recitar—, así que un porcentaje junto a "escritura" mediría si el alumno reconoce una definición, que es otra cosa. El objetivo se sigue midiendo donde corresponde, en las etapas del capítulo.
Y una regla de contenido que conviene conocer: los objetivos de índole sexual —currículum obligatorio de 7° básico— se juegan solo en su propio capítulo y no entran en ningún Jefe Final, que es el que mezcla objetivos de toda la asignatura. Así un colegio que decida no incluir ese capítulo no se lo encuentra en otra parte. Además hay un 📚 Vocabulario (dentro de Lenguaje): las palabras clave del curso en un quiz de opción múltiple, y una 📖 Lectura del colegio (biblioteca; en 8° son dos libros: El diario de Ana Frank y Teatro escolar representable 1, la antología de Rubén Unda de Zig-Zag, con un tramo por cada una de sus once obras) con un camino de preguntas de comprensión por tramos. El alumno lee el ejemplar: el juego no reproduce el texto de los libros, y por eso su portada es la genérica de Lectura y no la tapa. Y un módulo 🏛️ Formación Ciudadana (en los seis cursos), que reúne en un camino propio los objetivos del eje de formación ciudadana —derechos y deberes, democracia, vida en comunidad— que ya viven dentro de Historia, para que un colegio pueda mostrar y evidenciar esa cobertura por separado.
El Vocabulario está en los seis cursos desde el 07/09/2026, pero no con las mismas áreas: 3° y 4° llevan Ciencias e Historia (60 palabras), 5° y 6° suman Matemática (90), 7° suma Lenguaje (120) y 8° suma las lecturas (150). El corte lo decide el currículum: hasta 6°, Lenguaje ya enseña por su cuenta a deducir el significado de una palabra nueva, así que un área de Lenguaje mediría dos veces lo mismo; de 7° en adelante ese objetivo ya no está. También hay Duelo 1v1 en el mismo teléfono y en línea (Supabase) —con aviso en el inicio cuando te desafían o termina tu duelo, y un ranking de duelos del curso—, una tienda de skins (incluidas skins deportivas ilustradas) y una intro de bienvenida en video que se ve una vez. Todo en un solo archivo
index.html, pensado para el celular.
El ranking es real y por curso: el profesor crea el curso e inscribe a los alumnos
desde profesor.html —una página aparte del juego, con correo y contraseña—, y cada uno
entra en su teléfono con un código de acceso. El XP y el avance completo —monedas, skins,
insignias y campañas— se sincronizan con el servidor, así que los compañeros compiten con datos
de verdad y cambiar de teléfono no borra nada: se canjea el mismo código y vuelve todo. Para un grupo que parte de cero —una demo, un
taller— el panel también genera un enlace de inscripción con cupo: cada persona escribe
su nombre, se crea sola en el curso y recibe su código. Ese enlace es la credencial, así
que el cupo se ajusta al grupo.
Ese mismo panel trae el mapa de dominio por objetivo de aprendizaje: muestra, de peor a mejor porcentaje, qué contenidos le están costando al curso y quiénes necesitan apoyo en cada uno. Con las fechas del año puestas, el avance —del curso y de cada alumno— se ordena por el momento del año: arriba lo que se está pasando en clases, aparte lo que todavía no empieza, y las unidades ya terminadas en un historial por asignatura, cada una con su tramo de fechas. Así un 45% de abril no se lee igual que uno de esta semana. Arriba del mapa, la tendencia semanal —cómo le fue al curso esta semana comparada con las anteriores— y un bloque de participación que dice quién jugó esta semana y quién no ha entrado nunca. Es una brújula para decidir qué reforzar en clase, no sirve para calificar. Está pensado para verse en un computador, que es donde lo usa un profesor, aunque también funciona en el teléfono.
Cada objetivo dice además cuándo se trabajó —"21 jugaron este mes" o "sin movimiento desde junio"—, y el mapa se puede agrupar por unidad, porque en diciembre un 45% de abril y uno de esta semana piden cosas muy distintas. La UTP declara las fechas de cada unidad a principio de año y el profesor de asignatura las ajusta cuando el aula no calza con el papel.
Con esas fechas, cada unidad ya terminada trae su informe de cierre: cómo quedó el curso cuando la unidad se cerró, no cómo se ve hoy. No hay que acordarse de apretar ningún botón —se reconstruye de las fotos que el sistema toma cada domingo—, así que los niños pueden seguir jugando todo el año sin que el informe cambie. Al lado de cada objetivo va también el número de hoy: si difieren, casi siempre son alumnos que llegaron después. Las unidades cerradas se pueden ver juntas e imprimir en una hoja para una reunión de departamento.
Y al entrar, el panel abre con una franja de qué necesita tu atención —cuántos alumnos no entraron esta semana en cada curso, cuántos objetivos van bajo 70%, si quedó un refuerzo sin cerrar—, con un toque para ir a resolverlo. Son conteos: ningún nombre de alumno aparece ahí.
Y para la dirección o la UTP hay una pantalla propia, el pulso del colegio: una fila por curso con la cobertura del programa —cuántos de los objetivos del año ya se trabajaron, y cuáles no se han tocado— y la participación de la semana, imprimible en una hoja para llevar a un consejo. Muestra esas dos cosas y ninguna más: no lleva porcentaje de acierto por curso ni se puede ordenar por columna, porque una tabla que rankee cursos por rendimiento es un ranking de profesores con otro nombre. La cobertura y la participación son hechos; el acierto se mira dentro de cada curso.
Y para la Ley 20.911 —el Plan de Formación Ciudadana que cada colegio debe evidenciar— hay una vista propia: reúne los objetivos del eje de formación ciudadana (que ya viven dentro de Historia y se juegan en su camino propio) y muestra, con los datos reales del juego de los alumnos, cuánto se ha trabajado en cada curso y en qué fecha, imprimible con espacio para observaciones y firma. Como todo lo demás del panel, evidencia conocimiento —respondieron las preguntas—, nunca conducta ni valores.
La página de presentación está en https://vulpo.cl, y desde ahí se enlaza cada curso:
https://vulpo.cl/3ro, /4to, /5to, /6to, /7mo y https://vulpo.cl/8vo — más
el panel del profesor en https://vulpo.cl/profesor.html. Para la dirección y la UTP hay una
página propia, https://vulpo.cl/colegio, con el argumento institucional: el pulso del colegio
(cuánto del programa lleva cada curso), la planificación del año y lo que ve el equipo docente. Hay
además un tutorial en https://vulpo.cl/tutorial/, con capturas y clips del juego real,
dividido en dos secciones: para el apoderado y para el alumno. Para desarrollo local conviene un servidor
(python -m http.server 8765), porque el JavaScript no funciona bien desde file://.
Se puede instalar en el teléfono. Desde el menú del navegador, «Agregar a pantalla de inicio»: queda con su ícono y su nombre (VULPO 3°, VULPO 7°, VULPO 8°) y se abre como una aplicación, sin la barra del navegador. El juego mismo explica cómo hacerlo, con el paso a paso del sistema que detecte. En iPhone hay que hacerlo desde Safari: desde Chrome el ícono queda igual, pero al abrirlo aparece la barra de direcciones. Ojo: instalarlo no lo hace funcionar sin internet — para eso haría falta un service worker, que todavía no existe.
Versión v0.99: completo y jugable de punta a punta, en vuelta de revisión manual antes de coronar la v1.
VULPO ya cubre de 3° a 8° básico, los seis cursos completos con sus cuatro asignaturas,
anunciados y enlazados desde vulpo.cl, cada uno como su propia app: 3°, 4°, 5°, 6°, 7° y
8° básico. El banco del proyecto son 17.000 preguntas y 233 mini-clases e introducciones, todas
aprobadas. Es una foto, no un estado: cada tanda nueva vuelve a la cola de
aprobación antes de llegar a un alumno, así que el número se vuelve a medir en cada cierre.
Qué falta y en qué orden está en pendiente.md, la lista viva de tareas:
es el archivo por el que se empieza al abrir una rama. El plan de
organización y la programación están en
docs/roadmap-tecnico.md, junto con la dirección de
mediano plazo: web → PWA → Capacitor → Android → iOS, y el modelo de suscripción
anual por nivel escolar. Nada de eso está implementado todavía.
Los seis cursos comparten la misma puerta de acceso: desde el 1 de octubre de 2026 hace falta un código de alumno para jugar más allá de la demo de cada nivel.
7° básico (7mo/) sigue las mismas bases que 8°: campañas por asignatura, jefe de capítulo y Jefe Final multi-fase, Modo Difícil, comodín 50/50, meta de aprendizaje y repaso al fallar. Sus cuatro asignaturas son Historia, Geografía y Ciencias Sociales (23 objetivos), Matemática (19), Ciencias Naturales (15) y Lengua y Literatura (24). No lleva lectura por voz: a los 12-13 años ya se lee de corrido. Guarda su avance y su identidad en línea aparte de los demás cursos. Suma además dos módulos transversales: un Vocabulario de 120 palabras de sus cuatro asignaturas, y un Reto Sin Fin de cálculo mental —operaciones generadas por código, sin banco de preguntas— dentro de Matemática. Y desde el 02/09, Matemática se juega como camino de aprendizaje: 19 mini-clases, una por objetivo, con su diagrama interactivo y su práctica.
5° básico (5to/) y 6° básico (6to/), con las mismas cuatro asignaturas y las mismas
mecánicas (campañas, jefes, Modo Difícil, mini-clases e introducciones), cada uno con sus villanos
propios. 5°: Matemática (27 objetivos, 810 preguntas, con sus 27 mini-clases) — villano
El Descuadre; Historia (22, 660) — El Rumor; Ciencias (14, 420, con 4 introducciones) — El
Cortocircuito; Lenguaje (30, 900) — El Malentendido. 6°: Matemática (24, 720) — La
Desproporción; Historia (26, 780) — La Versión Única; Ciencias (18, 540) — El Desequilibrio;
Lenguaje (31, 930) — El Enredo. Ninguno de los dos lleva voz pregrabada ni apoyo visual
dibujado. Guardan su avance y su identidad en línea aparte de los demás.
Y una app de 3° básico en 3ro/, adaptada a niños de
8-9 años (sin cronómetro, apoyo visual dibujado por código, texto grande y lectura
por voz con una voz chilena grabada —los MP3 viajan en el repo, y si alguno no
carga se lee con la voz del navegador). Tiene sus cuatro asignaturas: Matemática
(26 objetivos, 792 preguntas), Historia, Geografía y Ciencias Sociales (16 objetivos, 480),
Ciencias Naturales (13 objetivos, 390) y Lenguaje y Comunicación (30 objetivos, 896), todas
con su voz grabada. Sus bancos quedaron aprobados por
muestreo, y desde el 31/08/2026 no queda ninguno pendiente. Matemática se juega como camino
de aprendizaje: 26 mini-clases, una por objetivo, cada una con su diagrama interactivo
—bloques de cien, tabla de valor posicional, recta con saltos, reloj, monedas, pictograma,
diagrama de puntos—, su práctica del banco y su voz grabada, como todo lo demás del curso. Dentro de Matemática lleva además un Reto Sin Fin de cálculo mental
sin cronómetro, medido por escalones: practica sus objetivos de cálculo mental, tablas y
división, y como genera las operaciones por código no consume banco de preguntas ni voz. Y tiene su 📖 Lectura con el primer libro del colegio, Cuentos de Ada de Pepe Pelayo (Santillana Infantil): 10 tramos, uno por cuento, con 101 preguntas de comprensión originales y aprobadas, también con voz grabada. El niño lee el ejemplar: el juego no reproduce el texto del libro, y por eso su portada es la genérica de Lectura y no la tapa. Guarda su avance y su identidad en línea aparte de los demás cursos, aunque
todos se sirvan del mismo dominio, así que conviven en el panel del profesor.
Y 4° básico en 4to/, el sexto curso, terminado el 06/09/2026: mismo tratamiento que 3°
—sin cronómetro, apoyo visual dibujado por código, lectura por voz con una voz chilena
grabada (12.210 clips)—, pero sin mini-clases todavía. Sus cuatro asignaturas: Matemática
(27 objetivos, 810 preguntas) — villano El Trueque; Historia, Geografía y Ciencias Sociales
(18, 540) — La Discordia; Ciencias Naturales (17, 510, incluido el efecto del alcohol y el
tabaco, currículum oficial) — El Revoltijo; y Lenguaje y Comunicación (29 de 30 objetivos —
LE04 OA 15, escribir con letra clara, queda fuera del banco por ser caligrafía manuscrita —
870 preguntas) — El Trabalenguas. Aprobado por muestreo el 06/09/2026. Guarda su avance y su
identidad en línea aparte de los demás.
Consulta CLAUDE.md para el detalle de decisiones de diseño y el roadmap.
HTML + CSS + JavaScript puro, sin framework. La única dependencia externa por CDN
son las Google Fonts; @supabase/supabase-js (duelo 1v1 en línea, ranking y panel del
profesor) va auto-hospedado en assets/vendor/, con la versión fija, para no
depender de un script de terceros que puede cambiar.
Contenido de cada expedición en contenido/<asignatura>/ (JSON). Mobile-first.
Cada curso se sirve de su propia carpeta (3ro/, 4to/, 5to/, 6to/, 7mo/, 8vo/), pero el motor del juego se escribe una sola vez y vive en assets/js/: motor.js (quiz, campañas, jefes, duelo, tienda, guardado), más los módulos de apoyo lecciones.js (el motor de mini-clases e introducciones, con sus 27 diagramas interactivos), visuales.js (los dibujos por código), voz.js (la lectura en voz alta), fracciones.js (las fracciones apiladas), instalar.js, calculo.js, revision.js, sensible.js y niveles.js. Lo que cambia de un curso a otro son datos y banderas, no código.
Proyecto personal de Roberto.