BeamNG.Earth
A 1:1 scale streamed Earth for BeamNG.drive: real elevation and satellite imagery, floating origin, LOD streaming from a companion server
Fan web game in the world of Elden Ring, take your sword and let's defeat some bosses !
GamesJavaScript · CSSGitHub @ClemNTTSOnlineOwner unconfirmed
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Elden Chill est un jeu de rôle incrémental (idle/clicker) développé par un fan, inspiré de l'univers et de l'atmosphère d'Elden Ring. Il se joue directement dans le navigateur. Le jeu se concentre sur une boucle de gameplay simple mais exigeante : préparez votre personnage, partez en expédition, et revenez plus fort!Read the full README ↗
Elden Chill est un jeu de rôle incrémental (idle/clicker) développé par un fan, inspiré de l'univers et de l'atmosphère d'Elden Ring. Il se joue directement dans le navigateur.
Le jeu se concentre sur une boucle de gameplay simple mais exigeante : préparez votre personnage, partez en expédition, et revenez plus fort!
La progression est stockee dans le localStorage du navigateur. Il n'y a ni
compte, ni serveur, ni connexion : le jeu est jouable hors ligne.
Chaque sauvegarde est scellee par save-crypto.js :
eldenChillSaveRejected) plutot que supprimee.Cles utilisees dans le localStorage :
| Cle | Contenu |
|---|---|
eldenChillSave | enveloppe scellee courante |
eldenChillSaveBackup | enveloppe precedente |
eldenChillSaveMeta | metadonnees en clair (date, sequence, version) |
eldenChillSaveRejected | sauvegarde refusee, conservee pour inspection |
eldenChillClientPrefs | preferences visuelles, propres au navigateur |
A ne pas confondre avec de la securite. La clef est livree au navigateur avec le reste du bundle : quelqu'un de motive la retrouvera. Le scellement sert a empecher l'edition triviale d'une sauvegarde, pas a proteger un secret.
Un auto-test est disponible depuis la console :
const { selfTest } = await import("./save-crypto.js");
selfTest(); // { shaOk: true, roundTripOk: true, tamperOk: true }
Le jeu utilise des modules ES : il doit etre servi en HTTP, pas ouvert directement depuis le disque.
python -m http.server 8123
Puis ouvrez http://localhost:8123 dans un navigateur moderne.
Le moteur se teste hors navigateur, sans aucune dependance : le lanceur
integre de Node et le bouchon DOM de tools/headless-stub.mjs
suffisent.
npm test
La suite couvre les effets de cendres, les points de competence critique, les
formules de PV et de soin, l'assainissement des sauvegardes, la Ferveur, les
panoplies, les contrats, et des garde-fous d'architecture (voir
tests/). Chaque cas est ecrit a partir d'une
regression reelle : la premiere version de ces tests a ete validee en
reintroduisant les bugs d'origine et en verifiant qu'ils echouaient.
Le lint et le formatage passent par Biome :
npm run lint
En CI, le lint est bloquant sur les fichiers que la branche modifie, et seulement informatif sur le reste : 142 constats subsistent sur la base existante. Les rendre bloquants d'emblee exigerait un nettoyage de 16 000 lignes avant toute autre contribution ; les ignorer laisserait la dette grossir. La ligne est donc tenue la ou elle se tient — le code ecrit aujourd'hui doit etre propre, le reste attend son tour.
organizeImports est desactive dans biome.json : la regle deplace les
imports AVANT les commentaires d'en-tete qui expliquent pourquoi chaque module
existe, ce qui rend ces fichiers moins lisibles, pas plus.
Les modules se repartissent en deux couches, et la frontiere est verifiee par un test :
state.js, item.js, ashes.js, constants.js, items/*,
shared/*... Ces modules ne doivent jamais importer l'affichage.ui.js, combat.js, core.js, game.js...Chaque couche est recursive de l'interieur, ce qui est assume. Ce qui est
interdit, c'est qu'un cycle traverse la frontiere : c'etait le cas de
ashes.js -> combat.js, item.js -> ui.js et ui.js -> game.js, et cela
rendait le moteur impossible a importer hors navigateur — donc intestable.
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Il n'y a pas de frameworks, de dépendances ou d'outils de build.
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