BeamNG.Earth
A 1:1 scale streamed Earth for BeamNG.drive: real elevation and satellite imagery, floating origin, LOD streaming from a companion server
Select and command units on a battlefield
Translation pending
AI summary · website content
GamesJavaScript · CSSGitHub @hane-sanOnlineOwner unconfirmed
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Read the full README ↗スマートフォン縦画面で動く、オリジナルの4フェーズ戦術SRPG。2026年10月18日に構想した 「HP6・城からの逐次投入・前線と本城の補給・ネームド永久ロスト/一般兵補充」 を検証する v0.8.0 です。キャラクターや楽曲等、既存作品の素材は使用していません。
公開プレイ(main版):https://hane-san.github.io/SRPG-01-FEstyle/
正本:https://github.com/hane-san/SRPG-01-FEstyle
仕様・検証上の課題:docs/hp6-campaign-design.md / P3専門職化の試作(Issue #26・PR審査中):試遊仕様
2026-10-19:repoは SRPG-01-FEstyle へ改名済みです。旧Pages /SRPG/ は404のため、ブックマーク・共有リンク・ホーム画面は上の新URLで確認・再登録してください。表示名・内部ID・保存キーは変更していません。
全味方が本城から出撃する試作(PR #31、未マージ)。全員が城内の予備で開始し、開始時の盤面に味方は0隊。城をタップ→兵種アイコンと名前で選択→城から移動先へスライド。移動先を確定すると城に現れる短い金属音と「出撃する!」の一言の後、指定経路へ移動します。初ターンのみ2隊まで出撃、2ターン目以降は毎ターン1隊、同時最大5隊。命令確定前は出撃枠も保存も変わりません。予備隊は盤面を占有せず敵から狙われません。
城の1マス以内で未行動の味方には「帰還」コマンドを表示します。城まで移動するのは通常の移動操作(自動帰還は今後の課題)。帰還後は予備として再配置でき、後方の守りや別戦線への展開を考えられます。
味方は「軽装兵・重装兵・槍兵・弓兵・騎兵・魔術師・砲兵」の7種。敵専用の「賊」を加えた合計8種に整理。祈祷隊・救護隊は独立兵種をやめて魔術師に統合します。既存9名の戦闘役割は変えず、テオも魔術師(旧救護役)のまま。槍兵のロスター配属はバランス再調整時に検討します。賊は攻撃1の別兵種ですが、今回のマップの敵配置は変えず、後日配置調整で導入します。
「ゲームバランスは今のを引き継いで、追って再調整」。HP6・既存部隊の基本ダメージ/射程/移動/軽減・P3・マップ構造や敵配置は維持。槍兵の対騎兵+1はクラス定義と戦闘テストに追加しますが、現行9名・敵にはまだ槍兵を配置せず、既存マップの勝敗を変える改修はしません。編成とルールの正確な対応、保存の移行、未確定事項は 基本兵種の再整理 を参照。
| フェーズ | 内容 |
|---|---|
| P1 | 味方の出撃、移動、攻撃、待機、城帰還 |
| P2 | 敵の移動・攻撃と、射程内で構えていない味方の反撃 |
| P3 | 味方砲兵・魔術師系が、P1で移動せず待機した場合のみ砲撃/治療 |
| P4 | 予告砲撃・増援・天候などの戦場イベント |
P3専門支援の実験:砲兵(シューター)は静止待機で射程内の敵1隊を砲撃。魔術師(旧魔道・祈祷・救護を統合)は静止待機で隣接負傷味方1隊をHP2回復。これら専門職は味方P1で通常攻撃できず、P2でも反撃しません。移動したターンはP3を使えません。通常歩兵・重装・弓・騎兵は従来のP1通常攻撃/P2反撃のみで、P3効果なし。弾薬は専門職だけ最大2、効果時だけ1消費。本城の周囲1マスにいる専門職はターン開始時に弾薬を1補給。敵魔道隊のP2攻撃は、この初回試作では維持します。
クラシックモードでネームドが戦死すると、その人物は連戦に復帰しません。しかし次章には同兵種・同ランクの一般兵が同じ編成枠を引き継ぐので、基本戦力は失われません。戦死による修理費や報酬減額はありません。
全員が上級職へ成長する段階では標準性能は同等ですが、生存ネームドのみ仮の追加技能(護衛/機動/迎撃)を3択で習得できます。第1〜3章の連戦では第2章クリア後に選択。一般兵は標準上級職の性能まで。報酬による別種の装備や外伝等は今後検討する仕組みです。
カジュアル(次章復帰)もデバッグ・比較用に残しています。
部隊から合法な移動先を通って敵へ指を続けて滑らせ、敵の上で離せば0.2秒の停止も攻撃メニューのボタンも不要で直接攻撃します。途中の明示した合法なマスが攻撃位置であり、勝手に他のマスを選びません。指を離す前に残HPと反撃を確認できます。移動だけなら、移動先で約0.2秒保持すると短いSEと発光がして、離指で移動+通常待機になります。移動だけの直後は右下の半透明「↶」で一手戻せます(次の行動・敵フェーズ開始まで)。敵を通り過ぎても勝手に攻撃せず、射程外の離指も不発です。移動だけの短いスライドやタップ、キーボードでは従来の手動命令を代替手段として利用できます。空きマス2タップとキーボード操作は代替手段として維持します。命令パネルは盤面の外で、開閉してもカメラが動きません。端へのスライドでスクロールできます。
戦闘前は双方の残HPと反撃を確認でき、戦闘後は画面下に直近の結果が残ります。音楽は初期OFF、効果音は初期ON。6マップの計12曲+既存候補14曲+新規の哀愁・勇壮系16曲=全42曲。サウンドルームですべて固定番号 No.01〜42 から試聴できます。番号は曲ごとに不変なので、「マップ03の味方を No.37、敵を No.42」のように割当を指定できます。現行マップへの曲の割当は変更していません。全曲一覧は BGM番号カタログ。
HP6は宝石3個、半分でHP1。戦闘の2人は名前付きの拡大HPへ切り替わり、小HPの二重表示を隠します。命中で実際に減る分が薄色になり、120ms後に半分ずつ「パリン、パリン」。HP0は一瞬ためてからコマが破裂します。高速/動き軽減は短縮され、ルールや保存は同じです。メニューの「宝石の破砕音を試す」と「戦術実験室」で比較できます。仕様・検証・試遊。
以下の#28〜#101は旧演出の記録です。新標準は#113を優先し、旧打撃感は試遊の比較候補に残します。
HPを6個の結晶として扱い、ダメージの実減少量だけ盤面のジュエルが1個ずつ「パリン」と砕けます。通常の1〜3は軽快な破砕音(特に基本攻撃2は打撃の芯、2つの明確な破砕、最後の短い余韻を増強)、4以上の強打は短いヒットストップと鈍い初撃の後に速く破砕します。重装の軽減を受けたときは鈍い受け止め音を混ぜつつ、実際に失われる数だけ破砕。最後の1個が砕けると結晶状に駒が崩れ、味方の戦死と敵撃破は余韻を変えます。回復は逆にジュエルが再生します。音楽・戦闘数値・HPルール・セーブ構造は変えていません。
試聴・試遊:ゲームの「メニュー」→「💎 宝石の破砕音を試す」。1〜5ダメージ、重装、HP2への致死打、味方戦死、2ジュエル回復をその場で聴き比べられます。戦闘を消費しません。SE OFFなら無音。シミュレータでの表示とiPhoneの実際の音質・触り心地は別に確認してください。
戦闘でHP宝石が割れると、攻撃された部隊自身がごく小さく反応し、短い結晶衝撃輪が広がります。重装は金属色の鈍い受け止め火花、回復は緑のやわらかな光輪で区別。移動の一マスごとの着地点に微細な粉塵が出て、駒がちゃんと地面を踏んだ感じを補います。2ダメージの2粒破砕・4以上の強烈な初撃といった既存リズムを変えず、アニメーション全体の待ち時間も追加しません。端末の簡易動作・高速再生では揺れや粉塵を抑え、カメラは動かしません。
「HPが小さく欠ける」だけに見えないよう、宝石の破砕の直前に武器の勢いを足しています。剣士は幅のある円弧状の斬撃、盾槍は重い打ち込み、騎兵は前方へ伸びる鋭い突き、弓/砲撃は矢や弾の残光、魔法は回転する光跡。近接では駒そのものが少し前へ踏み込んでから、2個なら2個の結晶を砕きます。兵種ごとに打ち込み音の低域も差別化し、4以上だけのヒットストップや破砕回数は変えません。
ボス(敵ID boss)を倒すと、最後のHP結晶に放射状のひびが入り、通常の敵より大きく結晶片が散ります。これは演出だけで、追加HPや特別な防御などのボス能力を導入するものではありません。
描画は従来の攻撃準備時間と撃破時間の中で完結し、攻撃の総待ち時間は増やしません。高速/動き軽減では追加の軌跡を省きます。スマホ実機の手触りは別途試遊で確認してください。
UIの色や情報の整理だけであり、4フェーズ・HP6の戦闘計算・出撃枠・カメラ操作・144px命令欄・セーブの仕様は変えません。iPhone実機の視認性は今後試遊で確認します。
01「霧河の渡し」→02「二つの戦線」→03「灰城の砲火」が連戦。04「長河の三橋」、05「森壁の回廊」(雨)、06「暁の城塞線」は単体の実験用マップ。敵の初期配置は元の試作を引き継いでいるため、全味方を本城から投入する新試作とHP6にふさわしい再調整・難易度検証が今後必要です。
戦闘規則とHP構造を変更したためv0.7.0以前の途中セーブは復元しません。新しいマップ・連戦を開始してください。設定・音量は別に保存されます。v0.8.0からの進行は同じ版の安定状態を保存できます。
最終章の将軍の自己犠牲、勝利状況による回想・会話の厚み、外伝・隠しキャラ、世界観の深掘りは仕様書に記録し、現段階ではイベントや物語分岐を実装していません。どの展開でも結末は共通だが、プレイヤーの戦果で知り得る真相が増える方針です。
npm run dev # http://localhost:4173
npm run check # node --check + 決定論のルールテスト
npm run test:browser # Playwright (追加インストールが必要)
Node.js 22+。ランタイムの外部依存なし。開発規約は AGENTS.md、履歴と観測は docs/ を参照。Chromium のスマホ画面模擬は iOS Safari 実機テストではありません。
リポジトリ改名と表示名切替の準備・影響一覧・人間の操作は 改名準備手順 を参照してください。現在のrepo・公開URL・表示名は維持しています。
メニューの「世界観の見た目試遊」から01/04を開き、試遊メニューで現行/工業幻想/古典ファンタジーをその場で切替できます。本編セーブは保持されます。城の予備アイコンから直接スライドして出撃でき、メニューで従来操作にも戻せます。「戦術実験室」は攻撃・重装・撃破・P3の6場面を実戦の処理で見比べる独立盤面です。詳細。