Project Plateau
Project Plateau: four glass plates, one living valley, and the road back to camp.
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Ver.3系の「イベントを1つずつこなす診断ゲーム」を廃止し、「60秒で刺激をさばき続ける高速リズムゲーム」 そのものに作り替えた。診断色を消し、ゲーム自体がドパガキ的な体験になることを最優先している。 Ver.4.1ではゲーム構造は変更せず、実機プレイで見つかったスコアバランス・お題の不可能状態・ テンポ・タイプ判定の甘さを修正した(詳細は「Ver.4.1でのバランス調整」を参照)。 Ver.4.2でもゲーム構造は維持したまま、「○回押せ」を停止確認方式に作り直し、 「押したい・待てない・止まれない」というドパガキの衝動をそのままゲーム化した6種の新お題を追加した (詳細は「Ver.4.2で追加した内容」を参照)。 Ver.4.3では新お題は最小限(高速仕分けのみ)に留め、iPhone実機プレイで見つかった 「正しく操作しても失敗するHOLDの不具合」と「初見で何をすればいいか分からないお題」を 重点的に修正した(詳細は「Ver.4.3で修正した内容」を参照)。Read the full README ↗
Ver.3系の「イベントを1つずつこなす診断ゲーム」を廃止し、「60秒で刺激をさばき続ける高速リズムゲーム」 そのものに作り替えた。診断色を消し、ゲーム自体がドパガキ的な体験になることを最優先している。
Ver.4.1ではゲーム構造は変更せず、実機プレイで見つかったスコアバランス・お題の不可能状態・ テンポ・タイプ判定の甘さを修正した(詳細は「Ver.4.1でのバランス調整」を参照)。
Ver.4.2でもゲーム構造は維持したまま、「○回押せ」を停止確認方式に作り直し、 「押したい・待てない・止まれない」というドパガキの衝動をそのままゲーム化した6種の新お題を追加した (詳細は「Ver.4.2で追加した内容」を参照)。
Ver.4.3では新お題は最小限(高速仕分けのみ)に留め、iPhone実機プレイで見つかった 「正しく操作しても失敗するHOLDの不具合」と「初見で何をすればいいか分からないお題」を 重点的に修正した(詳細は「Ver.4.3で修正した内容」を参照)。
Ver.4.4ではゲーム内容・スコアバランスは変更せず、「上手くプレイするほどゲームそのものが 刺激過多になっていく」という演出面を大幅強化した。段階的に盛り上がるBGM、連続正解の 気持ちよさの可視化、100%到達時の静寂→爆発のコントラスト、連打→STOPの緑/赤UI化などを 実装した(詳細は「Ver.4.4で強化した演出」を参照)。
Ver.4.5では60秒ラッシュ・ドパガキ度・スコアバランス・既存お題・結果画面・タイプ判定は 維持したまま、「次に何が来るか分からない、刺激まみれの60秒」をテーマに、(1) 連打→STOPを 「信号連打」という独立したゲームへ再設計、(2) BGM/SEの刺激をさらに強化(COMBO段階別レイヤー・ 正解音の音階上昇・残り20秒からの予告・FINAL DOPA RUSH強化・100%爆発の豪華化)、 (3) 新お題を7種類追加、(4) 出題プールの直近重複抑制を強化してプレイごとの展開をより ランダムにした(詳細は「Ver.4.5で追加・強化した内容」を参照)。
Ver.4.6では新お題の追加はせず、ゲーム構造・27種のお題・スコア・BGM・COMBO・OVERDRIVEは 維持したまま、「難しいのはOK。意味不明と理不尽はNG。」をテーマに、(1) 初見で意味が 伝わりにくかったお題(信号ゲーム・高速仕分け・信号連打・ショート動画)のUIを再設計、 (2) 「成功したはずなのにMISSになる」誤判定の根本原因(外側の汎用タイムアウトが進捗を 無視して発火するレース)を6問について構造的に修正、(3) FINAL DOPA RUSHと3-2-1カウントダウンが お題の中央領域を覆っていた表示バグを修正した(詳細は「Ver.4.6で修正した内容」を参照)。
Ver.4.7では通常問題のロジック・スコア計算・OVERDRIVE発動条件・正誤判定・問題制限時間は
一切変更せず、DOPA OVERDRIVE(100%突破)を完全にプレゼンテーション層として「黄金の非常事態」に
作り替えた。100%→101%突破を「上限を破壊した」演出に強化し、黄金サイレン・黄金パーティクル・
専用BGM/SEを追加、120%到達に専用のクライマックス演出と黄金結果カードを用意した
(詳細は「Ver.4.7で追加した黄金DOPA OVERDRIVE演出」を参照)。演出はPlayScreenと
?preview=overdrive確認画面(Vercel Preview限定)の両方で同じコンポーネントを共有している。
タイトル → プレイ(固定60秒・お題が絶え間なく切り替わる) → 結果画面 → リトライ。
npm install
npm run dev
表示されたURL(デフォルト http://localhost:5173/)をブラウザ(スマホ幅推奨・DevToolsのデバイスモードでもOK)で開く。
本番ビルドは npm run build(dist/ に出力)、npm run preview でビルド後の確認ができる。
A.色選択/B.仲間外れ/C.最大数字/D.最小数字/E.違うもの/F.同じもの/G.多い方/H.大きい方/
I.簡単な計算/J.○回押せ/K.長押し/L.押すな/M.緑になったら押せ(信号ゲーム)/N.SKIPが出たら押せ/
O.信号連打(Ver.4.5で再設計)/P.98〜102でSTOP/Q.通知を消せ/R.変わったやつを押せ/S.高速仕分け、
T.1→4の順に押せ/U.ターゲットを探せ/V.緑で離せ/W.ショート動画スワイプ/X.文字の色(ストループ課題)/
Y.光ったやつ/Z.通知ラッシュ(Ver.4.5で追加)、を実装。
方向のみを指示する旧「スワイプ」(J)はVer.4.3で通常プールから除外し、代わりに高速仕分け(S)を
出題している(コードはSwipeQuestion.tsxとして残存、src/questions/index.tsには登録済みだが
difficultyConfig.tsのどのフェーズプールにも含まれないため出題されない)。
難易度フェーズごとに出題候補プールを変え、src/questions/ に1問1ファイルで実装しているため、
新しい問題タイプを追加してもGame本体を編集せずに済む構造にしてある
(src/questions/index.ts に登録するだけ)。
各お題はreaction(認知・反応系)/rapid(高速入力系)/inhibition(止まる・待つ系)/
visual(視覚探索系)/timing(タイミング系)/sorting(仕分け・選別系、Ver.4.5で追加)/
memory(記憶・順序系、Ver.4.5で追加)の7カテゴリいずれかに属し(QuestionModule.category)、
questionPicker.tsが直近2問と同じカテゴリが3連続にならないよう出題を調整する。
「待つ系ばかり3連続」のようなテンポを損なう並びを避け、60秒間ずっと操作感が変化するようにしている。
Ver.4.5では直近3問のタイプ自体もゆるく避ける抑制も追加し(候補が尽きたら通常のプールへ
フォールバックする程度の緩い抑制。完全禁止はしていない)、お題の種類が増えたことで単調な
繰り返しが起きにくいようにした。
反応時間 / その問題のtargetTimeMs の比率で決める
(PERFECT: 35%以内 / GREAT: 60%以内 / GOOD: 100%以内 / それ以外はMISS)。長押し・押すな等
「速さ」で測れない問題は成功/失敗の二値でPERFECT・MISSを直接割り当てるqualitySumRef ÷ answeredCountRef)。Ver.4は累積加算方式だったため出題数(=速さ×時間)
が多いほど正答率に関わらずスコアが積み上がってしまっていたが、平均方式にしたことで出題数を
稼いでもドパガキ度は上がらず、正答率が素直に反映されるようになったACCURACY_CAPS、例:70%未満→75%、90〜94%→99%、95%以上→100%到達可)を
平均値にかけ合わせ、たとえ判定・COMBOで高い値が出ても正答率が低ければ100%に到達できないようにしたsrc/config/scoreConfigV4.ts に集約src/config/overdriveConfig.ts に集約。Ver.4.1では
平均ベースのスコアで100%到達自体が簡単になった分、accuracyThreshold(0.85→0.92)と
reactionRatioThreshold(0.45→0.4)を引き上げ、OVERDRIVEがより高精度プレイ限定になるよう調整したcomputeMinTargetTimeMs を実装し(src/config/timingConfig.ts に集約)、後半の高速化で
HOLDや連打の必要時間より制限時間が短くなり「絶対にクリアできない」状態になるバグを解消したsrc/screens/PlayScreen.tsx)。100%到達/OVERDRIVE突入の瞬間だけは演出のため意図的に一瞬静止するVer.4.1までは指定回数に到達した瞬間に自動で成功していたが、Ver.4.2では
「指定回数まで押す→停止確認時間(700〜900msでランダム)に何も押さなければ成功」に変更した
(src/questions/RepeatTapQuestion.tsx)。
ratioWindowMsという新しい仕組みで、判定比率の分母から停止確認時間を除外している)computeMinTargetTimeMs)、終盤の高速フェーズでも
「押した後の停止確認が完了する前に問題時間が終了する」状態を作らないようにした「勢いで押しすぎる」というドパガキの衝動をそのままゲーム化した、今回の中心的な変更。
すべて1問あたり約1〜2秒前後で完結し、既存ラッシュに自然に混ざるよう実装。判定はVer.4.1と同様、 次のお題の上にオーバーレイ表示され、進行を止めない。
GoWaitQuestion.tsx、inhibition):READY...表示後、0.5〜1.3秒のランダム待機で
GO!に変化。GO前に押すと即MISS、GO後の反応速度をPERFECT/GREAT/GOODで判定SkipWaitQuestion.tsx、inhibition):広告風の「SKIPまで2→1→SKIP」カウントダウン。
SKIP表示前に押すと即MISS、SKIP後の反応速度で判定RapidStopQuestion.tsx、rapid):「連打しろ!!!」で高速連打→0.65〜1.1秒後に
「止まれ!!!」に変化。変化前に最低3〜4回(生成時に必ず物理的に届く回数だけ要求)タップし、
変化後700msタップなしなら成功。変化後に1回でも押すと即MISS。20秒以降のフェーズから出現StopAt100Question.tsx、timing):高速で増える数字を見てタップで停止。
100ちょうどでPERFECT、±2でGREAT、±5でGOOD、それ以外はMISS。数値の増加速度は問題ごとに
わずかにランダム化し、暗記でのタイミング攻略を防止ClearNotificationsQuestion.tsx、visual):赤い通知バッジ(3〜4個)だけを全てタップ。
赤以外を押すと即MISSSpotChangeQuestion.tsx、visual):同じアイコン4つのうち1つが
300〜600ms後に変化。変化前に押すと即MISS、変化後の反応速度で判定This is the beginning of the README. Read the rest at the original. Read the full README ↗