Easy-to-manage touch screens
Free, open-source touch screens. Guided USB setup, a drag-and-drop editor and local control. Made for Home Assistant.
翻訳待ち
No updates detected yet. GitHub releases will appear here.
Loading the full README. The saved excerpt is shown below.
Suomenkielinen seikkailupeli selaimessa. Nuori Fogg perii vintiltä isoisänsä matkalaukun ja lähtee maailman ympäri isoisän vuoden 1873 matkapäiväkirjan jäljillä — etsimään Aarnin luettelon unohdettuja aarteita. Matkalla oppii maailmasta enemmän kuin huomaakaan. Kohderyhmä on 13 vuotta täyttäneet ja aikuiset. Tämä ei ole lastenpeli: vaikeita aiheita ei kaunistella eikä kauhistella, huumori on kuivaa, ja kaikki pelin esittämä tieto on tarkistettua.Read the full README ↗
(lyhyesti Matkakirja)
(Omistaja hyväksyi 12.11.2026; sama teksti on Raamatun kortissa docs/raamattu/A-peli.md.)
Suomenkielinen seikkailupeli selaimessa. Nuori Fogg perii vintiltä isoisänsä matkalaukun ja lähtee maailman ympäri isoisän vuoden 1873 matkapäiväkirjan jäljillä — etsimään Aarnin luettelon unohdettuja aarteita. Matkalla oppii maailmasta enemmän kuin huomaakaan.
Kohderyhmä on 13 vuotta täyttäneet ja aikuiset. Tämä ei ole lastenpeli: vaikeita aiheita ei kaunistella eikä kauhistella, huumori on kuivaa, ja kaikki pelin esittämä tieto on tarkistettua.
Peliä kehittää Visuaaliviestinnän Instituutti Tampere Oy (VVI), tamperelainen visuaalisen viestinnän koulutus- ja sisältöyhtiö. Peli on saanut inspiraatiota Jules Vernen teoksista ja monista muista, mutta se on oma pelinsä eikä sillä ole yhteyttä niiden oikeudenhaltijoihin.
Pelattavissa selaimessa: https://ravelius.github.io/Matkakirja/ — peli on beta-vaiheessa ja muuttuu päivittäin. Kartalla näkyvää versionumeroa napauttamalla aukeaa tiivis päivitysloki.
Peli edistää tietoa maailmasta — elinoloista, kulttuurista, maantieteestä, historiasta ja geopolitiikasta. Väline on koukuttava peli, ei oppikirja johon on liimattu noppa: sisältö, joka ei ole hauskaa pelata, ei kuulu peliin.
Nimen jälkiosa on kaksitasoinen. Pelin maailmassa unohdetut aarteet ovat Aarnin luettelon kadonneita kohteita, joita kukaan ei enää etsi. Pelin ideana unohdettu aarre on kaikki se kulttuuriperimän, taiteen, tieteen ja maailman epäkummallisuuksien rikkaus, joka tekee ihmisenä olemisesta kiinnostavaa — ja joka some- ja AI-moskan keskellä äkkiä unohtuu. Peli valjastaa tekoälyn nimenomaan löytämään tuota rikkautta: se on vastavoima sisältömoskalle, ei sen lähde. Ihminen valitsee ja hyväksyy jokaisen kuvan, äänen ja väitteen.
Pelin ydin on motivaatioteoria siitä, miten eri ihmiset kiinnostuvat eri asioista. Peli ei kysy suoraan "mikä on Makedonia". Se lähtee liikkeelle vaikka siitä, mitä siellä syödään ja mikä on paikallinen herkkuruoka — ja kun kiinnostus on herännyt, oppiminen laajenee helposti maan historiaan, kieleen, luontoon ja nykypäivään. Pieni yksityiskohta laajenee ymmärrykseksi koko maasta.
Sama koukku toistuu maasta toiseen. Pulla ja pulu kulkevat mukana tämän periaatteen kantajina.
Pelin tekoälyavustaja on Livia — täydeltä nimeltään Columba Livia, kalliokyyhkyn tieteellinen nimi, jolla hän mielellään pröystäilee ("suku on vanhaa roomalaista"). Livia on kirjekyyhky ja viestinviejäsukua: isoäiti lensi Pariisin piirityksen kyyhkypostia 1870–71, setä kantoi kursseja Reuterille ennen lennätintä.
Livia on Viisaan Pöllön sijainen. Pöllö on matkoilla, ja Livia on luvannut kasvattaa pelaajan untuvikkopöllöä sillä välin — pöllöä odotetaan hetkenä minä hyvänsä, mutta hetki siirtyy aina. Hän on aidosti asiantunteva, hieman herkkä sille ettei hänen sukuaan arvosteta, ja perso pullalle: varsinkin eri maiden pullavastineille (tsoureki, kozunak, simit). Livia vastaa pelaajan kysymyksiin, maadoittaa isoisän 150 vuotta vanhat merkinnät nykypäivään ja lisää faktavastauksiin oman näkökulmansa — mutta fakta ei koskaan väänny persoonan takia.
Vintiltä löytyi isoisän matkalaukku: kartta vuodelta 1872, kukkarollinen puntia, vihreä passi ja kulunut matkakirja. Viimeinen sivu oli revitty kesken lauseen.
Nuori Fogg lähtee kirjoittamaan sen loppuun, mielellään nopeammin kuin isoisä. Mukana matkustaa isoisän päiväkirja vuodelta 1873: sen merkinnät ovat vuoroin hämmentävän tarkkoja ja vuoroin toivottoman vanhentuneita, ja juuri siitä jännitteestä pelin huumori syntyy. Piikki osuu aina Foggiin, klubiin tai imperiumiin — ei koskaan maihin ja ihmisiin, joita matkalla kohdataan.
Isoisä Horatio Fogg oli laivaston kartanpiirtäjä ja taitava luonnostelija: kamera hänellä ei ollut, joten kuvakieli on kirkas — 1873 on isoisän piirros, nykyhetki on valokuva. Tutkimusmatkailija Aarni luetteloi 1800-luvun alussa maailman kuuluisat kadonneet aarteet, ja aikalaiset pitivät luetteloa satukirjana. Isoisä uskoi.
Sydänteema on yksinkertainen: lapsenlapsi yrittää ymmärtää isoisäänsä.
Tarinan kaanon on tiedostoissa docs/tarina.md ja docs/isoisan-raamattu.md.
This is the beginning of the README. Read the rest at the original. Read the full README ↗