Project Plateau
Project Plateau는 네 개의 유리판과 하나의 살아있는 계곡, 캠프로 돌아가는 길을 의미
아직 감지된 업데이트가 없습니다. GitHub 릴리스가 나오면 여기에 보입니다.
README 전체를 불러오는 중입니다. 아래는 저장된 발췌입니다.
Jump'n'Run fürs Smartphone im Querformat: klassische Side-Scroller-Spielweise, dargestellt in echtem 3D im Stil moderner Spielzeug-Jump'n'Runs (Vorbild in der Anmutung: Super Mario 3D World). Läuft im Browser, installierbar als PWA. Alle Grafiken und Sounds werden prozedural per Code erzeugt – keine externen Assets.README 전문 보기 ↗
Jump'n'Run fürs Smartphone im Querformat: ein 3D-Kurs-Plattformer mit frei begehbarer Weltkarte (Vorbild in der Anmutung: Super Mario 3D World), dazu das ursprüngliche Side-Scroller-Spiel als „Klassik“. Läuft im Browser, installierbar als PWA. Alle Grafiken und Sounds werden prozedural per Code erzeugt – keine externen Assets.
Zwei spielbare Heldinnen: Lotti (dunkelblond, geflochtene Zöpfe, rote Schleife, blaues Kleid)
springt höher, Greta (hellblond, langes Haar mit Haarreif, grünes Kleid mit Schürze) springt
weiter (HERO_VARIANTS in src/config.js). Die Figur wird auf der Weltkarte über die Porträt-Knöpfe
gewählt (PC: Tab) und kann auch im Pause-Menü gewechselt werden.
Pflaume, ein schwarzes Schlappohr-Kaninchen mit weißer Brust, ist das Reittier; sein Halstuch nimmt
die Farbe der gefressenen Beere an und zeigt so die aktuelle Kraft. Beim Reiten hält die Heldin dem
Kaninchen eine Möhre an der Angel vor die Nase – deshalb rennt es schneller (PFLAUME.rideSpeedMult).
Die Sammelmünzen sind Bitcoins.
src/three/) zeichnet Welt, Figuren, Gegner, Objekte und Effekte auf einer
eigenen WebGL-Leinwand unter der transparenten Phaser-Leinwand; HUD, Touch-Steuerung und Menüs bleiben
in Phaser. Die Perspektivkamera folgt der Spielkamera und blickt leicht von oben (src/render3d.js).src/three/avatars/), der den
Spielzustand liest und ein prozedural gebautes, prozedural animiertes 3D-Modell steuert. Die Welt
entsteht aus der Logik-Tilemap (src/three/world/), die Weltkarte ist eine 3D-Insel (src/three/map/).?adapt=0 schaltet das ab).?r3d=0 schaltet auf die 2D-Vektorfassung zurück (Canvas-2D-Grafik in 2- bis 3-facher Auflösung,
src/gfx/). Regeln: docs/3D-STYLEGUIDE.md (3D) und docs/GRAFIK-STYLEGUIDE.md (2D).npm install
npm run dev # Dev-Server (http://localhost:5173)
npm run build # Produktions-Build nach dist/
npm run preview # Build lokal ansehen
npm test # Headless-Tests (Chromium): Logik in 2D, 3D-Ansichten mit Screenshots → tests/out/
| Taste | Aktion |
|---|---|
| ← → | Laufen |
| Leertaste / ↑ | Springen (kurz tippen = kleiner Sprung) |
| Leertaste halten (in der Luft) | Blätterschirm: Gleiten |
| ↓ (beim Gleiten) | Sturzflug; loslassen → Aufschwung nach oben |
| X | Aktion (Feuer/Stampfen – nur auf Pflaume) |
| D | Debug-Modus (Hitboxen, FPS, Zustand) |
| M | Ton an/aus |
| Esc / P | Pause |
| R | Zurück zum Start |
Bluetooth- und USB-Controller (Xbox-, PlayStation-, Switch-Pro-Belegung über die Gamepad-API des Browsers) bedienen das
ganze Spiel ohne Tastatur und Touch – am Handy, am PC und im Windows-Programm, auch wenn der Controller über
Spiele-Streaming (Steam Link/Remote Play, Moonlight …) weitergereicht wird. src/systems/gamepad.js, Test
tests/gamepad.mjs.
| Knopf (Xbox-Namen) | Im Level | Auf der Weltkarte | In Menüs |
|---|---|---|---|
| Linker Stick | Laufen (ganz gekippt = rennen) | Laufen | Knopf wählen |
| Steuerkreuz | Laufen | Laufen | Knopf wählen |
| A | Springen | Level betreten | gewählten Knopf drücken |
| B | Ducken / Stampfen | Springen | zurück / weiter (Esc) |
| X, Y, RT | Rennen + Aktion | X Figur wechseln, Y Kostüm, RT rennen | – |
| LT | Ducken | – | – |
| LB / RB, rechter Stick | Kamera drehen | Kamera drehen | – |
| R3 (Stick drücken) | Zoom | Zoom | – |
| Start | Pause | Level betreten | zurück / weiter (Esc) |
| Back / Select | – | Ton an/aus | Ton an/aus |
Im Windows-Programm startet der Ton ohne Mausklick, und es läuft im Vollbild (F11 schaltet um). Im Browser verlangt der Ton einmal eine Berührung, einen Klick oder Tastendruck.
여기까지가 README 앞부분입니다. 나머지는 원문에서 읽을 수 있습니다. README 전문 보기 ↗