NanWar
Estrategia por turnos sobre un mapa hexagonal de Europa o del mundo entero. Ejércitos con las fuerzas de 2024, carreteras y autopistas que construyes tú, fortificaciones, logística, recursos y alianzas públicas o secretas.
Al empezar una partida nueva se elige el mapa (se recuerda en cada dispositivo; también vale ?mapa=europa o ?mapa=mundo en la dirección):
- Europa: 42 países y 343 provincias reales en más de 11 500 hexágonos de unos 20 km.
- Mundo: 181 países y unas mil provincias (estados, provincias y regiones reales) en unos 21 000 hexágonos de unos 85 km, sobre una proyección equivalente (Equal Earth): cada casilla abarca la misma superficie real en todo el planeta. Quedan fuera la Antártida y los microestados de menos de 150 000 habitantes sin superficie para una casilla. Las rentas salen de la población y del PIB por habitante de cada país.
Jugar: https://albertonan.github.io/nanwar/
Es una aplicación web instalable (PWA) que funciona sin conexión:
- Android (Chrome): abre el enlace y pulsa «Instalar» o, en el menú ⋮, «Instalar aplicación».
- iPhone / iPad (Safari): botón Compartir → «Añadir a pantalla de inicio».
- Ordenador (Chrome o Edge): icono de instalar en la barra de direcciones.
La app instalada comprueba sola si hay una versión nueva (al abrirse, al volver a primer plano y cada 15 minutos) y, si la hay, se actualiza y continúa la partida en curso.
El botón «Mapa» (tecla M) reúne la vista y las capas, y se recuerda en cada dispositivo. Hay dos vistas, que también se cambian con la tecla V:
- Sencilla: colores planos por país, casillas y fichas OTAN.
- Realista: el relieve, los bosques, los ríos y las ciudades reales pintados a mano alzada, casillas casi invisibles y ejércitos en miniatura que avanzan por su camino. Al alejarte se ve como un mapa político.
Y dos capas que se encienden o apagan: Logística (tecla L), tu territorio sin suministro en naranja, y Operaciones y órdenes, las flechas, líneas y zonas de tus operaciones y los caminos de tus ejércitos.
De lejos solo se ven las capitales y, de los ejércitos, los tuyos, los de tus enemigos en guerra y los que se están moviendo; al acercarte aparecen ciudades, yacimientos y el resto de tropas, y en la vista realista los árboles y las olas.
El terreno de cada casilla sale de datos reales y cuenta en las reglas (coste de mover y defensa): llanura 1, urbano 1 (×1,4), bosque 2 (×1,25), colinas 2 (×1,3), montaña 3 (×1,6), pantano 3 (×1,2) y lago 4. Cruzar un río sin carretera cuesta medio punto más, y quien defiende al otro lado tiene ×1,25.
Desgaste. Conquistar una casilla a la fuerza no borra sus carreteras: deja los tramos rotos. Un tramo roto no vale para mover, ni para la renta (red unida a la capital), ni para el suministro; se dibuja a trazos con una marca de corte, y la capa Logística resalta los tuyos. Para repararlo, con la herramienta Carretera pulsa la casilla y elige «Reparar N tramos»: cuesta la mitad de construirlo de nuevo, tarda lo que una obra de fortificación (3 turnos, menos con Fortificación) y exige que ambas casillas sean tuyas. La obra se para mientras haya un ejército enemigo en guerra sobre la casilla o al lado. Al acabar, el tramo vuelve a ser lo que era (una autopista sigue siendo autopista). Construir encima de un tramo roto también lo arregla. Si usas el presupuesto de la directiva nacional, su parte de «Carreteras» paga primero las reparaciones y solo después carreteras nuevas.
Tres reglas más castigan al ejército que se interna sin apoyo, y se multiplican entre sí y con rodeado y cercado:
- Aislado: fuera de una ciudad y sin ejército propio o aliado en las seis casillas vecinas, ataque y defensa ×0,9.
- Sin carretera al alcance: en tierra cuyo dueño legal es un enemigo en guerra, si no llega con todo su movimiento de un turno a ningún tramo de carretera intacto (de quien sea), ×0,85.
- Sin víveres: en tierra ocupada de un enemigo en guerra con las seis vecinas también enemigas, mar o borde del mapa, pierde 1 unidad cada 3 turnos seguidos (primero infantería, luego artillería, luego blindados y por último antiaéreas); con Doctrina 3 (Sanidad militar), cada 4. Se ve por el borde violeta de la ficha, y la ficha dice cuánto falta.
Todo aparece en la ficha del ejército, en la tarjeta al pasar el ratón y en el parte de batalla.
Mar. Un ejército embarca desde una costa propia o de un aliado: entra en una casilla de mar y ese turno ya no se mueve. Un cruce corto, de una sola casilla de mar entre dos orillas, se hace en un turno si le queda movimiento para desembarcar enfrente. Embarcado navega 6 casillas por turno (8 con Transporte naval 1 y 10 con Transporte naval 3) y no le afectan el suministro ni estar rodeado. El mar también une la red de carreteras: una ciudad junto a la costa (o a una casilla de ella) es un puerto, y si la red unida a tu capital llega a un puerto tuyo, se une por ese mismo mar con tus demás puertos y sus carreteras. Así, lo que tengas al otro lado del mar cobra la renta de carretera, desarrolla como lo conectado y tiene suministro; si pierdes los puertos de casa, se queda suelto. En cada casilla de mar cabe un ejército (dos propios se unen) y una casilla con un ejército ajeno corta el paso. Desembarcar o atacar desde el mar gasta el resto del turno. El asalto anfibio ataca ×0,5 (×0,65 con Transporte naval 2), contra la costa y contra otro barco. En el mar se defiende ×0,25, sin terreno, ciudad, río ni fortificación, y sin rodeado, aislado ni sin carretera. Quien gana a un barco se queda donde está; el barco que pierde se retira a una costa propia o aliada libre de al lado y, si no la hay, se hunde con todas sus tropas. Un ejército en el mar no hace zona de control, no sirve de apoyo contra «aislado» y no pasa hambre. Con niebla, un barco se ve como en tierra, y un espía en la provincia de la costa más cercana da su tipo y su número. En la vista sencilla, el embarcado lleva el marco redondo de superficie marítima de la OTAN (APP-6) con el símbolo de su tropa; en la realista, va en un barco de transporte. Se le elige y se le mueve con un clic, como en tierra, y Mayúsculas + clic en el mar le da una orden de marcha hasta allí. Las órdenes, las operaciones y la IA prefieren la tierra y cruzan el mar cuando por tierra no hay camino o es mucho más largo.
Aviación. Cada país empieza con los aviones de combate que tenía en 2024: un escuadrón por cada 24, en aeródromos de la capital y de sus ciudades mayores (4 escuadrones por aeródromo), y un antiaéreo fijo en la capital y otro por cada 4 escuadrones. Con la herramienta Aviación (tecla 6) se elige un aeródromo propio, se marcan los escuadrones que vuelan y se hace clic en un blanco a su alcance: 500 km, que son 25 casillas en el mapa de Europa (20 km por casilla) y 6 en el del mundo (85 km por casilla). Cada escuadrón vuela una vez por turno. Hay seis misiones: atacar un ejército (le quita entre un 10 y un 15 % y lo deja desorganizado, ×0,8, dos turnos suyos; embarcado, el doble de bajas), cortar sus carreteras, bajar un nivel su fortificación, destruir un antiaéreo que conozcas, dejar inservible un aeródromo dos turnos y proteger una casilla, de tierra o de mar, hasta tu próximo turno (sus escuadrones salen al paso de cualquier misión enemiga contra ella). Cada blanco recibe como mucho un acierto por turno. El antiaéreo fijo cubre 60 km (3 casillas en Europa, 1 en el mundo) con fuerza 10, la mitad si está dañado, y unas casamatas en una ciudad traen el doble; hace fracasar la misión y derriba o daña escuadrones, y el dañado no vuela el turno siguiente. Antes de mandarla, la ficha da la probabilidad de acierto y lo que puedes perder según lo que sabes. Con niebla, los aeródromos de todos se ven, pero cuántos escuadrones hay en uno ajeno solo con información exacta de la casilla; el antiaéreo enemigo se conoce con Reconocimiento 2 a la vista, con un espía en la provincia o cuando te dispara, y las patrullas enemigas no se enseñan salvo con información exacta. A ciegas, sin saber qué hay en el blanco, una misión rinde la mitad. Un aeródromo cuesta 150 de oro en una ciudad tuya y tarda lo que una fortificación; un escuadrón, 300, y vuela al turno siguiente; un antiaéreo, 60 y 2 turnos, en cualquier casilla tuya. Quien toma a la fuerza la ciudad de un aeródromo lo destruye con sus escuadrones. Con Defensa aérea 3 se recluta la tropa Antiaérea (250 de oro; ataque 2, defensa 3, velocidad 4): va con su ejército y cubre su casilla y las vecinas con la mitad de un antiaéreo fijo por unidad, también en el mar, donde es el único antiaéreo que protege a un barco; la del enemigo se conoce si se conoce su ejército, y destruir antiaéreo contra él le quita un cuarto de sus antiaéreas (al menos una; embarcado, el doble). Su ficha es el marco de unidad con la cúpula, y en la vista realista, un camión lanzador con dos misiles. En la vista sencilla se dibujan con los símbolos de la OTAN (APP-6): el escuadrón, marco de unidad con la hélice de ala fija; el aeródromo, marco de instalación con la misma hélice y cuántos escuadrones tiene; el antiaéreo, instalación con la cúpula de defensa aérea. En la realista son miniaturas: una pista con su hangar y sus aviones, un lanzador con dos misiles y, en patrulla, un avión sobre su soporte. Cada misión se ve como un trazo de la base al blanco, con su resultado. Con Espacio, desde la misma herramienta se lanza un satélite (unos 20 turnos de renta, 1000 de oro como mínimo) con un clic en el centro de lo que vigila: durante 8 turnos suyos ve el tipo y el número de los ejércitos, el antiaéreo fijo y los aeródromos a 400 km (20 casillas en Europa, 5 en el mundo); no lo derriban, sus aliados no ven lo que ve y en el mapa se dibuja su círculo a trazos con el satélite y los turnos que le quedan.
Las partidas se guardan en el propio dispositivo (autoguardado al final de cada turno y tres ranuras por mapa). Para pasar una partida a otro dispositivo, usa «Partida → Exportar a archivo» e «Importar archivo». Cargar o importar una partida del otro mapa cambia a ese mapa.
Investigación
Cada país puede investigar mejoras permanentes (botón de la cabecera o tecla I). Hay 60 investigaciones en 20 ramas de tres niveles, agrupadas en cuatro áreas:
- Militar: Infantería, Blindados y Artillería (ataque, defensa y velocidad de cada tipo), Doctrina (menos castigo al estar rodeado, asedios más cortos, menos bajas al ganar), Aviación (más alcance, munición guiada para atacar con más pegada y a ciegas, guerra electrónica contra el derribo) y Defensa aérea (antiaéreo más fuerte, con más radio y autopropulsado).
- Armas de la parte C: Cohetería (cohetes de largo alcance, misiles balísticos tácticos y de alcance medio) y Armas estratégicas (misiles de crucero, reentrada maniobrable y bomba nuclear), en el área Militar. Al preparar la partida se elige «Armas nucleares: permitidas / prohibidas»: permitidas, las potencias nucleares reales que estén en el mapa empiezan con la bomba investigada; prohibidas, Armas estratégicas 3 no existe para nadie. Una partida guardada antes de estas armas carga con ellas permitidas, y las potencias reciben al cargarla las investigaciones de partida que les falten.
- Estado: Movilización (más reclutas por turno), Ciencia (investigar más rápido, más barato y dos cosas a la vez) e Industria (yacimientos que rinden más y abaratan más las tropas).
- Terreno: Infraestructura (carreteras más baratas y más rápidas, suministro más lejos), Movilidad (montaña, colinas, bosque, pantano, ríos y lagos), Fortificación (más defensa, obras más cortas, búnkeres y casamatas) y Transporte naval (barcos más rápidos y asalto anfibio más fuerte).
- Inteligencia: Reconocimiento (más visión, tipo y número de los ejércitos enemigos, sus niveles), Espionaje (espías más baratos, que duran más y que informan de más), Espacio (satélites de observación: Lanzadores deja tener uno en órbita; Óptica de alta resolución sube su radio a 600 km y deja ver también galones y fortificaciones; Constelación deja dos a la vez y alarga su vida de 8 a 12 turnos), Drones (Drones tácticos desbloquea los enjambres con 150 km de alcance; Municiones merodeadoras sube el alcance a 300 km, el daño y permite escoltar; Enjambres autónomos satura el antiaéreo y ve galones y fortificaciones) y Defensa automática (Defensa de punto, Interceptores de medio alcance y Escudo antimisiles con láser: baterías cada vez más capaces contra drones, cohetes y misiles).
Cada investigación se paga al empezar (entre 4 y 12 turnos de renta según el nivel, un 10 % más por cada una ya terminada) y tarda 6, 10 o 15 turnos. Se investiga una cosa a la vez (dos con Ciencia 3); si se cambia, la anterior queda en pausa con su progreso. La IA también investiga, según esté en guerra o en paz, sus tropas y su terreno.
En el mapa, los galones bajo la ficha (o el borde de bronce, plata u oro de la peana en la vista realista) indican el nivel investigado en la rama de su tipo de tropa, y las fortificaciones cambian de material con el nivel de su dueño: sacos terreros, hormigón, búnkeres y casamatas.
La niebla de guerra es obligatoria (y antes de elegir país no se ve ningún ejército): de un ejército enemigo a la vista solo se sabe de quién es y su tamaño aproximado, con el escalón de la OTAN sobre una ficha vacía (II batallón, III regimiento, X brigada, XX división, XXX cuerpo de ejército, XXXX ejército y XXXXX grupo de ejércitos). Su tipo y su número se conocen con Reconocimiento 2 o con un espía en la provincia; sus galones y el nivel de sus fortificaciones, con Reconocimiento 3 o con Agentes dobles.
Mando estratégico
Para que una guerra larga no obligue a mover ficha a ficha, se manda en tres escalones. Cualquier ejército se puede mover a mano en cualquier momento: ese turno manda lo tuyo y al siguiente vuelve a su orden o a su operación.
- Órdenes de varios turnos (ficha del ejército): marchar a, atacar, mantener, fortificar aquí y seguir a otro ejército. Mayúsculas + clic da la orden de marchar. Van por el camino más rápido, atacan solo con la ventaja que marques (1,8, 1,3 o 1 a 1; con niebla, contra lo peor del escalón enemigo), se apartan si los rodean y se cancelan tras tres turnos sin paso. Se cumplen solas al terminar el turno o ya con «Ejecutar órdenes» (tecla O). El camino y los turnos que faltan se ven en el mapa.
- Operaciones (herramienta Operación, tecla 5, y pestaña Mando): una flecha de ofensiva hasta un objetivo, una línea de defensa por tu territorio o una zona de reunión de reserva, con sus ejércitos asignados. La ofensiva reúne los ejércitos libres a 3 turnos de marcha del punto de partida, de todas las ciudades de la zona (sin tocar a los que guardan otro frente), y avanza y ataca hasta tomar el objetivo. Tus operaciones no se borran nunca solas: con el objetivo tomado, la ofensiva queda «Objetivo cumplido» con sus ejércitos, quieta, hasta que la redibujes (a otro país o por otro camino) o la termines tú; si te quitan el objetivo, vuelve a por él. Las de la IA sí terminan al cumplir. La defensa cubre primero las casillas más amenazadas y puede fortificar; la reserva manda ejércitos a las operaciones que piden ayuda. Cada una puede ser manual (solo dibuja y calcula), asistida (al terminar el turno enseña lo que haría y confirmas) o automática. Al salir de una ciudad dejan una infantería de guarnición. Tu estado mayor lleva 3 a la vez, hasta 6 con Doctrina, y una más por cada 20 provincias.
- Línea de defensa que piensa: cada turno compara su fuerza (defensa de sus ejércitos por el terreno: montaña, colinas, bosque, ciudad, capital, río delante y fortificación) con el ataque enemigo que tiene a 3 casillas. Si aguanta, contraataca solo con ventaja; si la rompen o queda por debajo de 1 a 1, se repliega junta a la mejor posición a 2 turnos de marcha (nunca más de 4 desde la línea dibujada ni dejando la capital delante) y se reordena allí. Las ciudades que quedan delante conservan una guarnición que aguanta; los ejércitos cortados rompen el cerco o se refugian en una ciudad o en un monte. Con 1,5 a 1 en la línea dibujada vuelve a ella y recoge a quien dejó atrás. En el mapa, la línea dibujada queda tenue con la flecha de repliegue (W); la ficha enseña el estado y la relación de fuerzas.
- Reparto de esfuerzos: las operaciones reclutan por rondas, una unidad cada una, en vez de acabar una antes de empezar la siguiente; la que pide ayuda recibe ejércitos de la reserva, del sobrante de las líneas (nunca por debajo de lo que necesitan para aguantar) y de las ofensivas en pausa, y el parte dice quién cede a quién.
- Aviación en el mando: una ofensiva o una línea llevan escuadrones asignados, igual que ejércitos (desde la pestaña Mando o con el selector «Encargo» de la ficha de Aviación), y se marcan sus fines: golpear ejércitos, cortar carreteras, bajar fortificaciones, destruir antiaéreo y proteger y escoltar (de serie, la ofensiva golpea ejércitos, fortificaciones y carreteras, y la línea golpea ejércitos y protege). Cada turno eligen hasta 8 blancos a su alcance, solo con lo que su dueño conoce: la ofensiva, a 3 casillas de su objetivo y a 2 de sus ejércitos, y escolta a los que van por mar; la línea, a 3 casillas de ella, y protege sus casillas más amenazadas. Para cada blanco vuela el grupo más pequeño, de 1 a 3 escuadrones, con al menos un 50 % de acierto previsto y como mucho un 20 % de derribo por escuadrón; si no lo hay, no se arriesga. Los ataques van antes de que sus ejércitos se muevan y asalten, para ablandar al enemigo ese mismo turno; la protección va después, sobre las casillas donde han acabado (si la operación protege, guarda para eso hasta 2 escuadrones, y al menos uno ataca), con las escoltas de ataque que no han golpeado y lo que siga libre. Respetan el modo: en manual no vuelan, en asistida vuelan al confirmar la propuesta (que cuenta sus misiones aéreas) y en automática, solas; el parte de la operación suma sus misiones y aciertos. La reserva puede tener escuadrones y manda uno a cada operación que pide ayuda. Un escuadrón suelto puede recibir una orden de zona: ataca turno a turno con sus fines a 170 km de la casilla marcada (9 casillas en Europa, 2 en el mundo). Una misión a mano gana a su encargo ese turno; al siguiente vuelve a él.
La IA manda con el mismo sistema: en cada frente, una ofensiva si es lo bastante fuerte y una línea en buen terreno si no, que se repliega igual que las tuyas. Sus ofensivas se ven venir con un espía en la provincia de salida o del objetivo, o con Reconocimiento aéreo. También repara carreteras (primero las que tocan ciudades o recursos, antes de reclutar y en guerra con una cuarta parte de su oro) y saca del cerco a los ejércitos sin víveres, atacando o marchando a la casilla propia más cercana.
Mando de masas
Cuando hay decenas de ejércitos, se manda por grupos.
- Elegir. Ctrl (o ⌘) + clic suma o quita un ejército tuyo de la selección; Ctrl + arrastrar elige los de un rectángulo. Con el dedo, el botón «Seleccionar zona» de la ficha del ejército hace que el siguiente arrastre trace el rectángulo (un toque sin arrastrar lo apaga). Un clic en un ejército tuyo de otra agrupación lo elige en vez de fundirlo con el elegido; doble clic, toda su agrupación.
- Agrupaciones. Con varios ejércitos elegidos se crea una agrupación: número (1–99; Alt + 1–9 para las nueve primeras), color y nombre, que se pueden cambiar. Alt + 1–9 elige la agrupación de ese número y centra el mapa; Alt + Mayúsculas + 1–9 la crea, o la sustituye, con la selección. En Windows, Alt + Mayúsculas puede cambiar la distribución del teclado, y en Chrome para Linux Alt + número puede cambiar de pestaña: crear la agrupación con el botón de la ficha de la selección y elegirla desde el cajón «Batalla» funciona siempre. Una agrupación marcha, se reúne y ataca como un solo ejército, y puede recibir refuerzos.
- Orden de batalla. La pestaña «Batalla» del cajón (tecla B) lista tus agrupaciones y los ejércitos sin agrupar, con filtros. En el mapa, el número y la tira de color de cada ficha indican su agrupación; de lejos, cada agrupación es una ficha con su escalón y sus unidades. La capa «Agrupaciones» (tecla G) atenúa lo demás.
- Guarniciones. Un ejército tuyo de 5 unidades o menos quieto en una ciudad suya, sin operación, agrupación ni más orden que «Mantener» y sin enemigos a 2 casillas, es una guarnición. De lejos se ve como un punto del color de tu país en la ciudad en vez de una ficha (la casilla «Guarniciones de lejos» del panel Mapa las vuelve a enseñar como fichas), la tarjeta de la ciudad dice cuántas unidades tiene y en la pestaña Batalla van juntas en una fila plegada encima de «Sin agrupar». En las reglas no cambia nada.
- Ataque conjunto. Con varios ejércitos elegidos, un clic en un enemigo a su alcance lo ataca a la vez: se suman los ataques, el río o el mar se descuentan a cada participante, todos pierden la misma fracción y entra el más fuerte de los que están en tierra (si todos vienen del mar, desembarca el más fuerte). La IA también ataca así.
- Ofensivas por fases. 1) Reunión en el punto de partida de la flecha (la zona se puede mover). 2) Lanzamiento «Cuando esté lista» (hace falta la relación elegida frente al enemigo más fuerte que conozcas en el primer tramo) o «Cuando yo lo diga»; la reunión espera como mucho 8 turnos a quien no llega y 3 a una formación de refuerzo en curso. En manual la operación no se mueve sola: «Lanzar la ofensiva» la pasa al avance y sus ejércitos los mueves tú. Para un ataque coordinado, prepara las ofensivas en paz con «Cuando yo lo diga» (se reúnen y esperan) y, al declarar la guerra, pulsa en la pestaña Mando «Lanzar las N ofensivas» de ese frente (o «Lanzar todas las ofensivas», si hay en varios): salen todas a la vez con lo que tengan reunido, estén listas o no, salvo las pausadas. Avanzan al terminar el turno o ya mismo con «Ejecutar órdenes». 3) Avance por los puntos de la flecha en orden, dentro de su pasillo (con la anchura estrecha, 3 casillas a cada lado de la flecha) y sin que nadie vaya más de 2 por delante; en el camino toman las casillas vacías del enemigo. 4) Asaltos conjuntos solo con la relación de la operación; los que van por mar desembarcan el mismo turno en que la tierra asalta. Las ofensivas de la IA salen en cuanto tienen todos, o tres, ejércitos en la zona, o a los 3 turnos; un ejército del grueso que no tiene paso deja de marcar el ritmo y los demás siguen sin él.
Punta de lanza y frente amplio
Cada ofensiva tiene una doctrina, que dice cómo avanza.
- Doctrina. El asalto avanza en bloque al paso del más lento y ataca en masa, como en las ofensivas por fases. La punta de lanza conquista deprisa y en profundidad: los rápidos van delante y un escalón de seguimiento asegura lo que dejan detrás. El frente amplio ocupa territorio a lo ancho y evita las batallas grandes. La eliges tú al dibujar la flecha (herramienta Operación): el juego preselecciona la que recomienda, marcada «recomendada» y con su motivo, y no la cambia nunca por su cuenta. En la ficha de la operación se cambia cuando quieras.
- La recomendada (y la que elige la IA) sale de una regla: asalto contra una capital o un objetivo fortificado; punta de lanza si al menos un tercio del ataque de sus ejércitos es rápido (velocidad 6 o más) y el enemigo no tiene en el pasillo una masa mayor que la mayor de las tuyas (en tus ofensivas cuentan los ejércitos enteros, porque un ejército va a la velocidad de su unidad más lenta; la IA cuenta las unidades, porque separa las suyas al lanzar); frente amplio si la fuerza enemiga a la vista en el pasillo es la mitad de la tuya o menos; asalto en los demás casos.
- Anchura del frente. Estrecha, media o amplia: 60, 120 o 200 km a cada lado de la flecha, y nunca menos de 3, 4 o 6 casillas. En Europa son 3, 6 y 10 casillas; en el mundo, 3, 4 y 6. De serie, estrecha en el asalto y en la punta de lanza, y amplia en el frente amplio.
- Logística. El 0, 25, 50 o 75 % del oro por turno de la operación va a un fondo de obras (hasta 6 turnos de su parte); el resto, a refuerzos. De serie, 50 % en la punta de lanza y el frente amplio, y nada en el asalto. Cada turno, con ese fondo y el oro del tesoro, primero repara los tramos rotos del pasillo en tu territorio y luego abre carretera desde tu red hasta la casilla tuya más cercana a la punta (los tramos rotos del camino los repara, sin rehacerlos). No se trabaja con el enemigo al lado; el parte y la ficha dicen qué se ha reparado y abierto, o por qué no.
- Punta de lanza. Al lanzarla, tus ejércitos de velocidad 6 o más van en la punta (si no hay ninguno, el más rápido) y el resto en el seguimiento; no se parte ningún ejército, y la ficha pasa uno de un escalón al otro. La IA sí los parte: las unidades rápidas de cada uno de sus ejércitos (los tanques) forman la punta y el resto se queda en el seguimiento. La punta solo guarda la cohesión entre los suyos, no ataca por debajo de la relación de la operación, rodea lo fuerte dentro del pasillo y anota como bolsas los ejércitos enemigos que deja atrás. Prefiere ciudades sin guarnición y cruces de carreteras. Al seguir desde una ciudad que asedia deja 2 infanterías de guarnición (o su unidad más barata; también de tus ejércitos, porque sin ella se pierde el asedio), y si no puede dejarla, se queda hasta que caiga. Se detiene si va más de 120 km (6 casillas como mínimo) por delante del seguimiento.
Drones, escolta y defensa automática
Dos ramas de Inteligencia, Drones y Defensa automática, traen piezas nuevas que se manejan desde la herramienta Aviación (tecla 6).
- Enjambres de drones (con Drones tácticos). Se compran en cualquier ciudad tuya, sin aeródromo, por 120 de oro, hasta 4 por ciudad, y vuelan al turno siguiente. Llegan a 150 km (8 casillas en Europa, 2 en el mundo) y a 300 km con Municiones merodeadoras (15 y 4), con la mitad de la fuerza de un escuadrón, y vuelan una vez por turno. Un clic en una ciudad tuya elige sus enjambres listos; en una ciudad con aeródromo se eligen a la vez escuadrones y enjambres, y cada tipo tiene su sección contra el blanco con su previsión. Tres misiones: reconocer el mar o lo de un país con el que estás en guerra (ves tipo y número de los ejércitos, antiaéreo fijo, baterías y aeródromos a 60 km, 3 casillas en Europa y 1 en el mundo, este turno y el siguiente; con Enjambres autónomos, también galones y fortificaciones; lo que ves cuenta como conocido para la aviación, así que deja de ir a ciegas, y en el mapa la zona sale a trazos celestes), atacar un ejército (le quita un 4–7 % de sus unidades, un 6–10 % con Municiones merodeadoras, y con Enjambres autónomos además lo desorganiza hasta su próximo turno) y patrullar su casilla y las vecinas hasta tu próximo turno, contra drones y cohetes. Los drones tienen su propia cuenta de aciertos: un mismo blanco puede recibir en un turno uno de la aviación y otro de drones. El antiaéreo los derriba con más facilidad que a los aviones (×1,5), y un escuadrón que protege la casilla sale al paso a fuerza doble; con Enjambres autónomos, contra 3 o más enjambres juntos el antiaéreo cuenta la mitad. Si toman su ciudad a la fuerza, se pierden; si la ciudad cambia de manos sin combate, vuelan a la ciudad tuya más cercana con sitio.
- Baterías automáticas (con Defensa de punto). En la sección «Construir» de cualquier casilla de tierra tuya, una por casilla, por 150 de oro y 2 turnos de obra. Disparan solas contra los drones y las armas que van a una casilla de su radio, y cada ronda (el turno de cada país atacante) atienden un número de ellos, los paren o no; lo que pasa de ahí, llega: la saturación es la manera de romperlas. No disparan a los aviones.
| Defensa automática | Radio | Por ronda | Drones | Cohetes | Misil | Misil guiado | Misil pesado | Nuclear |
|---|
| 1 · Defensa de punto | 40 km (2 casillas en Europa, 1 en el mundo) | 4 | 80 % | 70 % | — | — | — | — |
| 2 · Interceptores de medio alcance | 100 km (5 y 1) | 8 | 85 % | 80 % | 60 % | 45 % | — | — |
| 3 · Escudo antimisiles con láser | 200 km (10 y 2) | 12 | 90 % | 90 % | 70 % | 60 % | 50 % | 35 % |
Las baterías ya construidas mejoran al investigar. Se pierden si toman su casilla, y un acierto de «Destruir antiaéreo» las destruye (no se quedan dañadas). Lo que llega a una casilla pasa por tres capas, y en cada una lo atiende como mucho uno: los drones que patrullan o escoltan allí (50 %, 70 % con Enjambres autónomos, 2 por enjambre y ronda), las baterías (la de más probabilidad primero) y el antiaéreo (3 por fuente y ronda; contra los drones, el suyo de siempre).
- Escolta. Un escuadrón, o un enjambre con Municiones merodeadoras, acompaña a un ejército o a una agrupación, en defensa o en ataque, desde la sección «Escolta» de la ficha del ejército o desde la fila desplegada de la agrupación en la pestaña Batalla. Gasta en eso su misión de cada turno. En defensa, lo escoltado cuenta como casilla protegida (sus cazas salen al paso de las misiones enemigas, sus drones paran drones y cohetes) y defiende ×1,1 por escuadrón (hasta ×1,3) y ×1,05 por enjambre (hasta ×1,15). En ataque, antes de cada combate la escolta golpea gratis al defensor y luego ataca con el mismo apoyo; en una agrupación, apoya al primero que ataque cada turno. Los drones de escolta, además, dejan conocido al defensor. Todo sale como «apoyo aéreo» en el desglose. Si lo escoltado queda fuera de su alcance, la escolta se suspende y la ficha lo avisa; si se funde con otro ejército, lo sigue; si desaparece, queda libre. Las operaciones con «Proteger y escoltar» reparten como escolta la mitad de sus escuadrones y sus enjambres (menos uno, si tienen fines de ataque: ese reconoce antes sus blancos). En el mapa, junto a la ficha escoltada salen fichas pequeñas de escuadrón y de dron con una línea fina: continua en ataque y a trazos en defensa.
- Alas. Lo elegido en la herramienta Aviación se guarda como ala («Guardar lo elegido como ala»), con nombre y número propios, y desde otras bases se le suman más piezas («Añadir al ala»). Un clic en la sección «Alas», o Alt + su número con la herramienta abierta, la elige entera con todas sus bases; contra un blanco, cada misión manda a todos los suyos que puedan hacerla, los enjambres primero. Su encargo se da entero: una operación o la escolta de una agrupación (para escoltar a un ejército suelto, se elige en la sección «Escolta» de su ficha; los enjambres, solo con Municiones merodeadoras). Las alas no salen en la pestaña Batalla ni en la capa de agrupaciones, y Alt + número fuera de la herramienta Aviación sigue eligiendo agrupaciones de ejércitos.
- Niebla. Las baterías enemigas se conocen como el antiaéreo fijo: con Reconocimiento 2 a la vista, un espía en la provincia, un satélite, un reconocimiento con drones o cuando te disparan. Los enjambres, las patrullas de drones y las escoltas del enemigo solo se ven con información exacta de su casilla. La previsión cuenta solo las defensas que conoces y avisa de que puede haber otras.
- En el mapa. En la vista sencilla, con los símbolos de la OTAN: el enjambre, una ficha pequeña con el símbolo de vehículo aéreo no tripulado junto a su ciudad; la batería, el marco de instalación con la cúpula de defensa aérea y la flecha de misil. En la realista, un dron de ala fija sobre una peana pequeña y un lanzador de seis contenedores verticales con su radar (con andamios mientras está en obra).
- La IA usa lo mismo. En guerra, con Drones tácticos, compra enjambres (2 por cada operación con fines, 6 como mucho) en la ciudad más cercana a sus operaciones desde la que llegan, y con ellos reconoce los blancos que no conoce antes de bombardearlos; con Municiones merodeadoras, sus ofensivas los usan de escolta. Si algún enemigo tiene drones, o un arsenal que conoce (ver «Cohetes, misiles y armas nucleares»), y ella Defensa de punto, levanta baterías de una en una en sus ciudades a las que llegan esos drones o esas armas, primero la más amenazada. Sus operaciones aéreas también buscan las baterías enemigas que conocen para destruirlas.
Cohetes, misiles y armas nucleares
Las armas se compran y se guardan en el arsenal del país, con la herramienta Ataque a distancia (tecla 7). Valen unos turnos de tu renta, nunca menos de un mínimo, así que son caras para grandes y pequeños; para el precio cuenta la renta sin el mantenimiento del arsenal. Cada arma guardada cuesta además oro cada turno: el mantenimiento se resta de la renta y sale en su desglose («Mantenimiento del arsenal −X»). Si al cobrar el oro quedaría por debajo de 0, se desmantelan armas, primero las de más mantenimiento, y el registro lo dice.
| Arma | Requiere | Alcance (casillas en Europa y en el mundo) | Sale de | Precio | Mantenimiento por turno |
|---|
| Cohete | nada | 80 km (4 y 1) | un ejército tuyo | 1 turno de renta (mín. 150) | 5 |
| Cohete pesado | Cohetería 1 | 300 km (15 y 4) | un ejército o una ciudad tuya | 2 turnos (mín. 300) | 10 |
| Misil | Cohetería 2 | 500 km (25 y 6) | una ciudad tuya | 4 turnos (mín. 600) | 20 |
| Misil pesado | Cohetería 3 | 2500 km (125 y 29) | una ciudad tuya | 8 turnos (mín. 1200) | 40 |
| Misil guiado | Armas estratégicas 1 | 1500 km (75 y 18) | una ciudad tuya | 6 turnos (mín. 900) | 30 |
| Bomba nuclear | Armas estratégicas 3 | 8000 km (400 y 94) | una ciudad tuya | 25 turnos (mín. 5000) | 150 |
- Lanzar. En la ficha de la herramienta se elige el arma y cuántas se lanzan juntas (la salva), y se hace clic en el blanco; el mapa dibuja con una línea discontinua hasta dónde llegan tus lanzadores. Lanza solo el más cercano que llegue: un ejército asentado en tierra (cada uno, una salva por turno) o una ciudad tuya (sin límite: el límite es el arsenal). Antes de lanzar, la ficha enseña desde dónde sale, cuántas pararían las defensas que conoces, cuántas se espera que lleguen y el efecto esperado; si puede haber defensas que no conoces, lo dice. Se resuelve al lanzar, como una misión aérea, y sale en el parte («3 de 8 misiles interceptados; llegan 5: …»). Solo contra un país con el que estás en guerra.
- Efecto de cada una que llega, una tras otra (las bajas se componen y cada misil baja un nivel). Cohete: 6–9 % de bajas de un ejército o corta las carreteras de la casilla. Cohete pesado: 10–14 %, carreteras o dañar un antiaéreo fijo (como un acierto de la aviación). Misil: 15–20 % y lo desorganiza 2 turnos; también baja un nivel una fortificación, destruye un antiaéreo o una batería o deja un aeródromo inservible 3 turnos. Misil pesado: 25–30 % y un 8 % a los ejércitos de las casillas de al lado (también a los tuyos), dos niveles de fortificación, destruye un antiaéreo o una batería o un aeródromo con sus escuadrones, y si cae en una ciudad, el desarrollo de su provincia baja un 25 %. Misil guiado: como el misil, sin desorganizar. A ciegas, sin conocer el blanco, rinden la mitad, salvo el guiado; la Munición guiada no cambia esto, es de la aviación. No hay tope de aciertos por turno: el tope es el precio.
- Defensas. Cada arma pasa por tres capas, y en cada una la atiende como mucho uno: los drones que patrullan o escoltan la casilla (contra cohetes 50 %, 70 % con Enjambres autónomos, y contra el guiado 25 %; 2 por enjambre y ronda), las baterías automáticas (la tabla de arriba) y el antiaéreo que la cubre, con su fuerza S (la del nivel de Defensa aérea y su tope): para con 1 − e^(−S·k/40), con k = 1 para el cohete, 0,8 el pesado, 0,6 el guiado, 0,5 el misil, 0,3 el misil pesado y 0,15 la bomba, y cada sitio, ciudad con casamatas o ejército con antiaéreas atiende 3 por ronda. Un sitio fijo sin investigar para el 22 % de los cohetes; cuatro con Defensa aérea 2, el 80 % de los cohetes, el 55 % de los misiles y el 21 % de las bombas. Con Armas estratégicas 2, las tres capas paran ×0,7 de tus misiles, guiados, pesados y bombas. Las baterías y los antiaéreos fijos que disparan quedan conocidos.
- Bomba nuclear. La que llega destruye los ejércitos de la casilla y quita la mitad de sus unidades a todos los del radio de 40 km (2 casillas en Europa, 1 en el mundo), también a los tuyos; en el radio destruye fortificaciones, antiaéreo, baterías, aeródromos con sus escuadrones y enjambres, y rompe las carreteras. El desarrollo de la provincia cae a 0 y la tierra del radio queda contaminada 15 turnos: no da renta, y el ejército que termina su turno en ella pierde el 10 % de sus unidades (al menos una). Mientras quede contaminada alguna casilla de una provincia, su desarrollo no crece. Quien la lanza queda 30 turnos, aunque se la intercepten: ningún país de la IA firma con él la paz ni alianzas (sus invitaciones de alianza pendientes se retiran), le declaran la guerra con mucha menos ventaja (×0,6) y cada aliado suyo de la IA deja su bloque con un 50 % de probabilidad. La ficha pide confirmarla y dice todo esto antes, con los ejércitos tuyos y de tus aliados que ves en el radio. Las potencias nucleares reales que estén en el mapa empiezan con Armas estratégicas 3, sin arsenal.
Guerras con motivo
Cada guerra guarda quién la empezó y para qué: conquistar las provincias fronterizas del otro (las suyas de derecho, no lo que solo ocupa), o entrar en defensa de un aliado o por el señor de un satélite. Si otro país se anexiona alguna de esas provincias entretanto, sale del objetivo; si no queda ninguna, el objetivo está cumplido.
- Aliados. Un aliado no entra siempre. No acude si es mucho más débil que el atacante (menos del 15 % de su fuerza, sin contar a sus aliados); acude seguro si toca a uno de los dos y, con él, el bando defensor llega al 70 % del atacante; en los demás casos, con una probabilidad de hasta el 80 % según lo equilibrado que quede. Quien no acude lo deja escrito en el registro («X no acude en defensa de Y») y, si la alianza es pública, puede salir de ella. Los satélites y el señor siguen entrando siempre.
- Cuándo se quiere la paz. Nadie negocia antes de 8 turnos de guerra, salvo el vencido (capital ocupada, el 40 % de su tierra ocupada, o el 15 % ocupada y su bando por debajo de un tercio del otro: que entren muchos aliados en la guerra no basta para rendirse; es también lo que hace falta para convertirlo en tu satélite, y ahí cuentan tus aliados en esa guerra). Pasado ese mínimo, un país quiere la paz si ha cumplido su objetivo (la mitad pasados los turnos de paciencia de la agresividad), si su bando no llega a 1,25 veces la fuerza del otro, si ha perdido territorio. Y, porque ha pasado un tiempo, cualquiera la quiere, también quien la empezó: pasados los turnos de paciencia, si la guerra lleva 6 turnos sin que gane terreno, y pasado el doble, siempre. Hasta entonces, el muy superior que la empezó y aún no ha cumplido su objetivo no la acepta. Entre dos países de la IA solo se firma si los dos la quieren. La IA que ha cumplido su objetivo, o que ocupa más de lo que le ocupas, acepta la paz quedándose cada uno lo ocupado, no una paz blanca (salvo si está vencida).
- Declarar. La IA cuenta con los aliados que acudirían en defensa del otro (los seguros enteros, los dudosos a medias, y a ti como dudoso) y no vuelve a atacar al mismo país hasta 10 turnos después de la tregua; antes tampoco acude a tu llamada contra él.
- Que se vea. En el cajón de Países, la ficha de un país en guerra contigo y el diálogo de paz dicen quién la empezó y para qué, cuántos turnos lleva, la fuerza de cada bando, lo ocupado y qué haría que el otro aceptase la paz. Con niebla no se ve la fuerza del otro bando ni se deduce de la frase: si la aceptaría por verse inferior o vencido, solo dice que la aceptaría. Cuando la IA te propone la paz, el aviso dice por qué: ha cumplido su objetivo, se ve inferior, ha perdido territorio, la guerra se ha estancado, dura ya demasiado o está vencido; el registro lo apunta la primera vez y luego cada 5 turnos mientras siga en pie.
Archivos
| Archivo | Qué es |
|---|
index.html | El juego entero: motor, mapa e interfaz. |
europa-data.js | El mapa de Europa generado: rejilla de hexágonos, provincias, países, recursos, fuerzas iniciales, terreno de cada casilla y ríos. |
relieve.png | Elevación, bosque y usos del suelo de Europa a ~5 km por píxel, para pintar la vista realista. |
mundo-data.js, relieve-mundo.png | Lo mismo para el mapa del mundo (~20 km por píxel). |
vista-realista.js | La vista realista y las animaciones de los ejércitos (en las dos vistas). |
manifest.webmanifest, sw.js, icons/ | Lo que la convierte en aplicación instalable y sin conexión. |
fonts/ | Barlow Semi Condensed, incluida para que se vea igual sin conexión. |
tools/build-map.mjs | Genera europa-data.js a partir de los datos del simulador GeoSim (no incluidos aquí). Al final llama a tools/terrain.mjs. |
tools/build-world.mjs | Genera mundo-data.js y relieve-mundo.png a partir de Natural Earth (países y provincias), GeoNames (ciudades) y una tabla de fuerzas; el terreno, con tools/terrain.mjs. La primera vez descarga unos 2 700 bloques de usos del suelo (varios minutos). |
tools/projection-world.mjs | La proyección Equal Earth del mapa del mundo. |
tools/build-terrain.mjs | Añade al europa-data.js existente el terreno real por casilla y los ríos, y genera relieve.png. Descarga los datos la primera vez a tools/cache/ (unos 50 s). |
tools/smoke-research.mjs | Pruebas del motor y de la interfaz en el navegador (Playwright): investigación, sus efectos en las reglas, la IA, la inteligencia y las insignias. |
tools/smoke-mando.mjs | Pruebas del mando estratégico en el navegador (Playwright): órdenes de varios turnos, operaciones, plantillas y refuerzos, directiva, teatros y la IA con operaciones. |
tools/smoke-desgaste.mjs | Pruebas del desgaste en el navegador (Playwright): carreteras rotas y su reparación, aislado, sin carretera, sin víveres, y la IA que rompe bolsas. |
Fuentes y licencias de los datos
- Mapa del mundo: países, provincias, capitales, población y PIB de Natural Earth 5.1.1 (dominio público); Crimea y Sebastopol, con Ucrania como en el mapa de Europa.
- Fronteras de las regiones: © EuroGeographics para las fronteras administrativas, vía Eurostat GISCO (NUTS 2021/2024); Natural Earth 5.1.1 (dominio público) para Rusia, Ucrania, Bielorrusia, Moldavia, Bosnia y Herzegovina y Kosovo.
- Ciudades: GeoNames (CC BY 4.0) y Natural Earth.
- Fuerzas armadas iniciales: aproximación a partir de IISS Military Balance 2024 y SIPRI (en el mapa del mundo, por países; los que no están en la tabla, el 0,15 % de su población en infantería).
- Aviación inicial: aviones de combate en servicio por país en 2024, aproximación a partir de FlightGlobal World Air Forces 2024 e IISS Military Balance 2024 (tabla
AIR_FORCES de index.html; en el mapa de Europa, la Rusia europea cuenta 900); un escuadrón por cada 24 aviones, y al menos uno si el país tiene alguno.
- Yacimientos: ubicación aproximada de cuencas y minas conocidas.
- Relieve: teselas Terrarium de Mapzen en AWS (elevation-tiles-prod), a partir de SRTM, GMTED2010, ETOPO1 y otras fuentes públicas.
- Bosques, humedales, lagos y zonas urbanas: © ESA WorldCover project 2021 / Contains modified Copernicus Sentinel data (2021) processed by ESA WorldCover consortium (CC BY 4.0).
- Ríos: Natural Earth 5.1.1, rivers_lake_centerlines (dominio público).
- Tipografía: Barlow Semi Condensed, © The Barlow Project Authors, SIL Open Font License 1.1 (
fonts/OFL.txt).
Los datos de población, fuerzas y recursos están simplificados para el juego y no pretenden ser exactos.