BeamNG.Earth
BeamNG.drive용 1:1 비율 실시간 지구, 실제 고도·위성 이미지·부동 원점·보조 서버에서 LOD 스트리밍
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Pacote de contexto e prompts para construir nosso cliente WYD no navegador, integrado ao servidor Go Jean1dev/w2pp-OpenWYD.README 전문 보기 ↗
Pacote de contexto e prompts para construir nosso cliente WYD no navegador, integrado ao servidor Go Jean1dev/w2pp-OpenWYD.
Estado em 29/09/2026:
gateway/) e uma camada de dialeto (client/dialect/) o conectam ao tm-server Go.MSG_Attack) está traduzido e coberto por testes, mas ainda não foi provado online.Veja progresso, setup reproduzível, deploy no Railway e as evidências de auditoria, cena, protocolo, mundo e gameplay.
Jogar localmente contra o servidor de teste do Railway: make dev (ou npm run dev no Windows sem make). O comando aplica os patches, recompila o runtime só se necessário, monta o site, sobe o gateway e abre o Chrome em http://127.0.0.1:8290/client.html.
Verificações locais, com o dataset já importado e o runtime rebuildado com os patches (setup):
npm run scene # cena offline
npm run gateway:test # gateway WS→TCP
npm run protocol:vectors # vetores CPSock independentes contra o codec Go
npm run protocol:dialect # tradutor do dialeto (wasm32)
npm run client:stream # navegador + gateway + servidor roteirizado
npm run world:checks # regras do harness online
npm run world -- --target <host:porta> --env-file .env # cenários reais com duas contas
A CI (.github/workflows/ci.yml) roda o que não depende de dados privados: gateway com -race, reprodutibilidade de vetores e fixtures, vetores contra o codec do servidor fixado, dialeto em wasm32 e build da imagem Docker com smoke sem assets. O deploy (Dockerfile, railway.json, projeto wyd-client-web) serve página e runtime da imagem e os dados do jogo a partir de um bucket privado, lidos pelo gateway, tudo atrás de senha. Veja docs/deploy.md.
| Etapa | Prompt | Resultado exigido |
|---|---|---|
| 1 | Auditoria e decisão | Fontes fixadas, matriz de compatibilidade e arquitetura justificada |
| 2 | Build e cena | Build reproduzível, assets locais e cena real renderizada |
| 3 | Transporte e protocolo | Gateway WS/TCP e codecs validados byte a byte |
| 4 | Login e mundo | Conta → seleção → mundo → dois clientes sincronizados |
| 5 | Gameplay | Combate, itens, NPCs e persistência comprovados |
| 6 | Paridade e desempenho | Comparação visual e medições reproduzíveis |
| 7 | Experiência web | Portal, cache, atualização; mobile e reconexão em etapas próprias |
| 8 | Entrega | CI, ambiente de demonstração e relatório de aceitação |
A rota inicial a investigar é adaptar o cliente C++/WASM de alanpetry/OpenWyd ao dialeto do nosso servidor. Ela é uma hipótese de engenharia, não uma declaração de compatibilidade nem autorização de redistribuição. A etapa 1 registra a decisão e alternativas. Valthera é referência observacional, não dependência.
Consulte critérios de aceitação. Cada etapa deve deixar código quando aplicável, comandos reproduzíveis, evidências e progresso atualizado. Uma cena offline não conclui integração multiplayer.