Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
Portal do servidor WYD. Crie sua conta, acompanhe rankings, baixe o cliente e resgate recompensas em Kersef.
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Pacote de contexto e prompts para construir nosso cliente WYD no navegador, integrado ao servidor Go Jean1dev/w2pp-OpenWYD.Read the full README ↗
Pacote de contexto e prompts para construir nosso cliente WYD no navegador, integrado ao servidor Go Jean1dev/w2pp-OpenWYD.
Estado em 29/09/2026:
gateway/) e uma camada de dialeto (client/dialect/) o conectam ao tm-server Go.MSG_Attack) está traduzido e coberto por testes, mas ainda não foi provado online.Veja progresso, setup reproduzível, deploy no Railway e as evidências de auditoria, cena, protocolo, mundo e gameplay.
Jogar localmente contra o servidor de teste do Railway: make dev (ou npm run dev no Windows sem make). O comando aplica os patches, recompila o runtime só se necessário, monta o site, sobe o gateway e abre o Chrome em http://127.0.0.1:8290/client.html.
Verificações locais, com o dataset já importado e o runtime rebuildado com os patches (setup):
npm run scene # cena offline
npm run gateway:test # gateway WS→TCP
npm run protocol:vectors # vetores CPSock independentes contra o codec Go
npm run protocol:dialect # tradutor do dialeto (wasm32)
npm run client:stream # navegador + gateway + servidor roteirizado
npm run world:checks # regras do harness online
npm run world -- --target <host:porta> --env-file .env # cenários reais com duas contas
A CI (.github/workflows/ci.yml) roda o que não depende de dados privados: gateway com -race, reprodutibilidade de vetores e fixtures, vetores contra o codec do servidor fixado, dialeto em wasm32 e build da imagem Docker com smoke sem assets. O deploy (Dockerfile, railway.json, projeto wyd-client-web) serve página e runtime da imagem e os dados do jogo a partir de um bucket privado, lidos pelo gateway, tudo atrás de senha. Veja docs/deploy.md.
| Etapa | Prompt | Resultado exigido |
|---|---|---|
| 1 | Auditoria e decisão | Fontes fixadas, matriz de compatibilidade e arquitetura justificada |
| 2 | Build e cena | Build reproduzível, assets locais e cena real renderizada |
| 3 | Transporte e protocolo | Gateway WS/TCP e codecs validados byte a byte |
| 4 | Login e mundo | Conta → seleção → mundo → dois clientes sincronizados |
| 5 | Gameplay | Combate, itens, NPCs e persistência comprovados |
| 6 | Paridade e desempenho | Comparação visual e medições reproduzíveis |
| 7 | Experiência web | Portal, cache, atualização; mobile e reconexão em etapas próprias |
| 8 | Entrega | CI, ambiente de demonstração e relatório de aceitação |
A rota inicial a investigar é adaptar o cliente C++/WASM de alanpetry/OpenWyd ao dialeto do nosso servidor. Ela é uma hipótese de engenharia, não uma declaração de compatibilidade nem autorização de redistribuição. A etapa 1 registra a decisão e alternativas. Valthera é referência observacional, não dependência.
Consulte critérios de aceitação. Cada etapa deve deixar código quando aplicável, comandos reproduzíveis, evidências e progresso atualizado. Uma cena offline não conclui integração multiplayer.