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index.html (HTML, CSS e JavaScript puro, sem imagens nem áudios externos). Abra o arquivo no navegador.
| Fase | Status | Commit |
|---|---|---|
| 1-1 · Hello World | aprovada em 3702f14; nova abertura com o nascimento da Echo aguardando aprovação | branch |
| 1-2 · Who are you? | aguardando aprovação | branch claude/jolly-faraday-8mbshk |
| TO BE PALACE (saída secreta da 1-1) | aguardando aprovação | branch claude/jolly-faraday-8mbshk |
| 1-3 · Where is it? | aguardando aprovação | branch claude/jolly-faraday-8mbshk |
| FORTE · Can you? | aguardando aprovação | branch claude/jolly-faraday-8mbshk |
Tela inicial → mapa do Mundo 1 → fase → tela de fim → volta ao mapa. Como no Super Mario World:
O mapa é uma ilha flutuante no céu da noite (com o penhasco embaixo), com bairros de cara própria (o bairro gótico, o palácio, a cidade neon com o trem, os rochedos e a montanha do castelo), um rio de luz que corre e cai em cascata, estradas com uma faísca que passa e pontes. Cada fase tem um marco grande; o que ainda não foi descoberto fica sob névoa, com "?". Estrela cadente, nuvens e raios atrás do castelo. As palavras-mestras viram constelações.
No mapa, a Nexy anda pelos caminhos abertos (setas, alavanca do controle ou toque numa fase) e entra com Enter ou pulo.
Cada saída abre um caminho novo, que se desenha ponto a ponto. A saída normal da 1-1 abre a 1-2; a secreta abre o Palácio do To Be. A normal da 1-2 abre a 1-3; a secreta abre a Casa dos Falsos Amigos "PUSH OR PULL?".
No céu do mapa, as letras de HELLO (1-1) e WORLD (1-2) acendem como uma constelação conforme são achadas. As outras fases têm a sua palavra-mestra (palácio: TOBE; 1-3: CITY; Forte: IRON), que aparece no cartão e no fim da fase.
A saída normal da 1-3 abre o Forte de Ferro (CAN YOU?); a saída do Forte abre o caminho do castelo.
Vidas e orbes atravessam as fases. Letras, saídas e a melhor Fluência ficam salvas por fase.
Transições: ao entrar numa fase, uma íris neon fecha sobre a Nexy e mostra o cartão da fase (nome, letras já achadas e "Nexy × vidas"). Ao sair pela saída secreta, a íris fecha numa fechadura. No fim de jogo, a Nexy volta ao mapa com as vidas recarregadas.
| Teclado | Controle (gamepad) | Ação |
|---|---|---|
| ← → ou A D | direcional / alavanca | mover (no mapa: andar) |
| seta, solta e aperta de novo logo em seguida (segurando) | correr até soltar a seta | |
| ↓ ou S | ↓ | agachar |
| Shift (segurar) | X, Y, LB, RB, LT, RT | correr e carregar a carapaça |
| Z ou Espaço | A / ✕ | pular (segure para ir mais alto); no mapa, entrar na fase |
| X | B / ○ | pulo giratório |
| ↑ ou W | ↑ | abrir porta / falar no pedestal ou altar / ler o mapa da cidade |
| Q | SELECT / BACK | soltar o item da reserva |
| H | Y (no painel) | dica (tradução da inscrição) |
| C | LB | pulso da Echo (revela o escondido; no palácio, o passado; na cidade, a caixa escondida) |
| F | Y (depois de ganhar o tiro ou o LASER; antes disso Y corre) | com o LASER (1-3): a Nexy atira; segure ↑ para mirar para cima (↑ + lado = diagonal; no ar, ↓ para baixo); segure e solte para o tiro carregado. Com FIRE, HAMMER ou CLOCK (Forte): bola de fogo, martelada, o tempo para. Sem poder: tiro da Echo (o 1º paralisa, o 2º quebra) |
| V | falar a frase na porta (VOICE MODE ligado); longe das portas, com o tiro: segure V e diga STOP! | |
| M | som liga/desliga | |
| Esc ou P | START | pausa |
Tudo o que a Nexy e a Echo já sabem fazer fica no Grimório → aba POWERS (pulso, tiro, voz, Coração, Anel do TO BE, Bússola das Palavras, LASER, WINGS, STAR, cartão), com o botão e o que cada poder faz. O que ainda não foi conquistado aparece fechado.
No painel das portas, com o controle: A coloca/confirma, B volta, X apaga a última palavra, Y pede dica e o direcional escolhe a palavra. Nos menus, o direcional navega (segurar repete).
No celular aparecem botões de toque (◀ ▼ ▶, RUN, JUMP, SPIN, OPEN perto das portas, ECHO depois que a Echo nasce e SHOT depois que o tiro é conquistado ou com o LASER). O toque duplo em ◀ ou ▶ também faz correr. No mapa, basta tocar numa fase para a Nexy andar até ela; tocar na fase onde ela está entra nela.
A Nexy entra na catedral: nave, cripta e campanário, terminando no telhado, com o céu e a cidade da 1-1 lá embaixo. Palavra-mestra: WORLD. Na 1-2 a barra de palavras cresce para 10 espaços.
A mecânica nova: o pronome decide quem a frase atinge.
| Frase | O que acontece |
|---|---|
| IT IS BIG / SMALL | a pedra com a runa IT cresce ou encolhe |
| THEY ARE SMALL / BIG | os três Rastejantes gigantes encolhem (e viram Rastejantes comuns) ou crescem de novo |
| YOU ARE BIG / SMALL | a Echo cresce (no telhado, vira uma plataforma que leva a Nexy) ou encolhe |
| WE ARE BIG | a Nexy e a Echo juntos |
| IT ARE SMALL, THEY IS… | concordância errada: o alvo treme, confuso, e nada acontece |
As cinco seções
Vidas: ponte de Alados (3x), bloco logo depois da porta 2, sinos de primeira, Lua (3), meio do campanário e as que o Coração dá.
Uma leitura curta sobre a jornada da Nexy ("Nexy is small. The city is dark…"), em 5 passos pensados com a ciência do aprendizado:
Então vem a cena (na pegada God of War): silêncio, faixas de cinema, as palavras que o aluno aprendeu giram em volta da Nexy e entram nela, três tambores de guerra e ela cresce, o grito de batalha ("I AM STRONGER THAN YESTERDAY!" no nível máximo), a investida em câmera lenta, o impacto congelado, o Muro do Silêncio explode e a luz entra. Enter pula a cena.
Quem não consegue passar pelo baú tem outro caminho: um poço escuro antes do muro, subindo com um quique num Alado, e uma passagem baixa por cima do muro.
Antes de pisar no mundo, o jogo mostra as três leis em vez de explicá-las. No escuro, a voz antiga diz "In this world, words are magic." As letras de HELLO caem e acendem o chão onde a Nexy pousa ("Words are the floor."). Um Rastejante pequenino aparece; no ar surge IT IS BIG. e ele vira um gigante no caminho ("What you say is true."). Então é a vez do jogador: IT IS ___. com BIG e SMALL. BIG o deixa ainda maior (sem castigo: o mundo só obedece); SMALL o encolhe e ele foge. Só depois disso a regra ganha nome: "Quer que algo fique pequeno? Diga que ele É pequeno." No fim, o quadro THE LAW OF WORDS. Esc pula, Enter avança, e HELLO fica gravado no primeiro chão. A lei volta mais tarde, na hora em que vale: placa WORDS ARE THE FLOOR na escada-fantasma da 1-1, WHAT YOU SAY IS TRUE no primeiro altar da 1-2, e as dicas da Echo na cripta lembram o começo.
Existe uma máquina estranha no corredor depois da porta 2: a TO BE ENGINE ("TO BE OR NOT TO BE?"). Sem cartão, ela não liga. Onde está o cartão é segredo (dica: preste atenção em tudo, até no fundo da tela, logo no começo). Quem termina a 1-1 com pontuação máxima ganha o cartão dourado: daí em diante a fase já começa com ele. Com ele, a máquina ensina o verbo TO BE inteiro (I AM, YOU ARE, HE IS = a Nexy, SHE IS = a Echo, IT IS, WE ARE, THEY ARE), pede as 7 ligações (errar não zera: a errada volta no fim) e oferece uma escalada de frases acima do A1. Ligada, ela leva a Nexy ao fim da fase com as vidas cheias e dá à Echo um poder que fica salvo:
A Nexy é uma boneca articulada desenhada em código (capuz de orelhas redondas e cachecol). Ela começa como um rascunho de neon na primeira partida e ganha camadas a cada fase concluída, até a forma final com asas de fênix:
| Estágio | Aparece | O que muda |
|---|---|---|
| SKETCH · Rascunho | 1-1 | linhas de neon ainda se desenhando, sem armadura |
| INK · Tinta | depois da 1-1 | traje escuro com circuitos que acendem |
| GEAR · Equipamento | depois da 1-2 | luvas com luzes nos dedos e botas blindadas |
| CORE · Núcleo | depois da 1-3 | peitoral com o núcleo e ombreiras de penas |
| HELM · Elmo | depois do forte | elmo de orelhas redondas, gema, fones e a lâmina de luz |
| PHOENIX · Fênix | depois do castelo | asas de penas de fogo |
Ao voltar ao mapa com um estágio novo aparece NEXY EVOLVED. É só desenho: a caixa de colisão e a física são as
mesmas. O estágio atual fica no Grimório (aba POWERS); para jogar com a Nexy antiga: pausa → ASSIST → CLASSIC NEXY.
Folha com os 6 estágios animados: tools/look_sheet.js.
Nada no desenho pode lembrar um ser diabólico: sem cauda, sem chifres (as orelhas do capuz são baixas e redondas), sem garras.
O palácio do verbo TO BE. Ontem ele era cheio de luz; hoje está escuro. A mecânica nova é o passado: dizer o que EXISTIA (WAS, WERE) traz de volta o que existia. Na primeira visita, uma lembrança mostra o palácio aceso ("Yesterday, this palace was full of light.") e ensina a tabela antes do primeiro desafio (TODAY: I AM · IT IS · THEY ARE → YESTERDAY: I WAS · IT WAS · THEY WERE). O chão do salão é um espelho: a Nexy e a Echo aparecem refletidos.
| Lugar | Frase | O que acontece | Outro caminho (sem o inglês) |
|---|---|---|---|
| Salão dos Espelhos | WHAT WAS HERE? → IT WAS A BRIDGE. | a ponte de luz volta sobre o abismo | quicar em dois Alados |
| Galeria dos Cavaleiros | WERE THEY BIG OR SMALL? → THEY WERE BIG. | as estátuas voltam ao tamanho de antes, em escada até o alto da parede | quique alto num Alado ao lado da parede |
| Torre do Relógio | HOW WAS NEXY YESTERDAY? (WAS) · HOW IS NEXY TODAY? (IS) · HOW WERE THEY YESTERDAY? (WERE) | degraus e uma ponte de luz até o topo da torre | tubo-pistão do relógio, sacada e um Alado |
| Interruptor do Ser | WHO WERE YOU? WHO ARE YOU? → YESTERDAY, I WAS SMALL. TODAY, I AM STRONG. | a cena do interruptor; o portão afunda | dois Alados, um quique seguido do outro, por cima do portão |
A primeira vez que a Nexy sai das igrejas: a cidade Castlevania cyberpunk vista de cima, na chuva, com raios, letreiros de neon, prédios com janelas acesas (agora com profundidade: o telhado tem face de cima e o prédio tem lateral), um outdoor gigante e um monotrilho. Cair entre os prédios é morte. Palavra-mestra: C I T Y.
A mecânica nova é a CAIXA DE NEON: os altares perguntam WHERE IS THE BOX? e a caixa vai para onde você disser. A preposição escolhe o lugar e o substantivo escolhe a coisa; a caixa voa em arco até lá e vira degrau, tampa de buraco ou some atrás de algo. Na primeira visita, o narrador apresenta a cidade e a tabela ON · UNDER · IN · BEHIND com desenhos da caixa em cima, embaixo, dentro e atrás. As coisas da cidade têm etiqueta com o nome (SIGN, WALL, HOLE).
| Lugar | Frase | O que acontece | Outro caminho (sem o inglês) |
|---|---|---|---|
| Letreiro do HOTEL | IT IS ___ THE SIGN. → UNDER | a caixa desce para baixo da placa: dela se sobe na placa e no prédio alto | atrair a gárgula e olhar para ela: parada no ar, ela vira degrau |
| Outdoor | a caixa sumiu: o pulso da Echo acha (It is behind the sign!); THE BOX IS ___ THE HOLE. → IN | a caixa tapa o buraco do corredor | escada de incêndio + a gárgula do outdoor |
| Café | duas lacunas: THE BOX IS ___ THE ___. → IN THE HOLE, depois UNDER THE SIGN (no outro altar) | a caixa vira chão no meio do buraco; depois sobe para baixo do letreiro do café | pulo correndo na gárgula de pedra sobre o buraco; a gárgula do muro |
| Estação | — | o trem do monotrilho leva a Nexy até o mercado | — |
| Mercado neon | bloco do LASER (o primeiro poder) | a Nexy ganha um canhão no braço; drones e um Rastejante para treinar | — |
| Mapa da cidade | o MAPA DA CIDADE (↑ READ) | leitura, a Bússola nasce, escalada acima do A1 | é opcional |
| Beco dos lasers | THE BOX IS ___ THE ___. → IN FRONT OF THE LASER | o feixe fecha o corredor (pega até pulando); a caixa na FRENTE do laser leva o tiro | subir no poste (o feixe passa embaixo) e destruir o emissor com 10 tiros; ou pular por cima da marquise |
| Portões de laser | — | ligam e desligam (piscam antes): espere apagar e passe | a STAR escondida (pulso da Echo) deixa atravessar ligado |
| O abismo | THE BOX IS ___ THE ___ AND THE ___. → BETWEEN THE SIGN AND THE WALL | a caixa fica no meio do abismo (entre a placa do bar e o muro): dois pulos andando | WINGS + o ventilador da beirada: segure o pulo, o vento levanta, plane até o prédio |
| A antena | — | sacadas até o topo (vida lá em cima) | só planando se chega na sacada solta (outra vida) |
| A arena | IT IS ___ THE SHIELD. → UNDER, depois , depois |
Uma fortaleza de ferro e vitrais acima da cidade, com cara própria: céu violeta com aurora (faixas verde-água, violeta e magenta que ondulam), lua âmbar, montanhas, a cidade acesa lá embaixo e o castelo no pico (a próxima fase). Por dentro: tijolos de castelo, vitrais coloridos com fachos de luz no chão, tochas com fogo de verdade, engrenagens girando, correntes, um canal de ferro em brasa e brasas subindo o tempo todo. Mais cor: além do magenta e do ciano, o âmbar do fogo e o violeta. Música própria (Dó menor, coro e a bigorna da forja). Palavra-mestra: I R O N.
A mecânica nova são as PEDRAS DA LEI: cada pedra manda num trecho e diz o que PODE (CAN) e o que NÃO PODE (CAN'T) acontecer ali. A frase certa reescreve a lei (a pedra solta faíscas, o texto novo queima) e o mundo obedece na hora. As leis ficam como você deixou, mesmo depois de morrer. CAN não muda com a pessoa (I can, she can, they can): é o primeiro verbo do jogo que não pede AM/IS/ARE. Na primeira visita, o narrador apresenta o forte e a tabela I CAN · YOU CAN · SHE CAN · THEY CAN, com CAN'T = CAN NOT.
| Lugar | A lei | A frase | Outro caminho (sem o inglês) |
|---|---|---|---|
| O portão | YOU CAN'T JUMP. (o pulo fica curtinho) | I ___ JUMP. → CAN | o ralo leva ao esgoto: andando, sem pular, esperando as pedras subirem |
| Salão dos esmagadores | THE STONES CAN FALL. (seis esmagadores no ritmo) | THE STONES ___ FALL. → CAN'T (todos travam lá em cima) | passar no ritmo; ou o CLOCK (o tempo para) |
| O poço | THE FLOOR CAN'T MOVE. | duas lacunas: THE ___ ___ MOVE. → FLOOR CAN (o chão atravessa) | as plataformas que caem logo depois que você pisa |
| Galeria dos olhos | CAN THE EYES SEE YOU? (os OLHOS DE FERRO varrem o chão com um facho; se te pegam, você volta ao começo da sala, sem perder vida) | resposta curta: NO, THEY CAN'T. (os olhos fecham) | esconder-se na sombra dos pilares (o facho não atravessa) |
| Torre do ferro | THE IRON CAN RISE. (o ferro derretido sobe quando você entra) | THE IRON ___ RISE. → CAN'T (na pedra do meio da subida) | subir mais rápido que o ferro |
| As muralhas | o GUARDIÃO DE FERRO escreve uma lei nova a cada rodada | THE WARDEN CAN'T FLY. · I CAN JUMP. · WE CAN SEE. (a lei se quebra e ele cai por 6 s) | as bolas de ferro que ele solta: segure CORRER para pegar, ↑ e solte para jogar nele (ou chute); o FOGO também tira vida |
A 1-1 começa com a Nexy sozinha, descendo do céu num feixe de luz. Placas de dica aparecem nos lugares certos (em inglês, com português) e somem quando você já fez a ação. Ao dizer a primeira palavra, HELLO! na porta 1, ela ecoa pela catedral ("hello… hello… hello"), as ondas voltam, as letras H-E-L-L-O giram e se juntam numa luz: nasce a Echo ("ECHO · YOUR FIRST TOOL · YOUR FRIEND"). Ela dá uma volta em oito, se apresenta ("Hello! I am Echo. I am your friend.") e só então a porta abre. Nas próximas vezes a cena é mais rápida, e Enter pula.
O pulso da Echo (tecla C, LB no controle, botão ECHO no celular) é um sonar: revela por alguns segundos os blocos invisíveis e as paredes falsas por perto, e deixa ouvir a palavra que está dentro dos blocos "?". Logo depois da porta 1 há um bloco invisível com uma vida para treinar; o mesmo pulso encontra os segredos que já existiam (o cristal escondido, o SMALL da saída secreta e a parede falsa). Blocos já usados ficam com borda e marca de vazio, e o Echo os ilumina quando passa perto. No fim da 1-1 a Echo olha a catedral: "Look! The cathedral. What is inside?".
A Echo também fala as palavras em inglês, ilumina o escuro e é o alvo de YOU na 1-2. Tem ficha no Grimório (aba CREATURES).
As vozes são gravadas em estúdio (ElevenLabs): a Echo fala com a voz da Lulu, aveludada; o narrador (Baú da
Memória, prólogo, palácio) e as portas e altares falam com a Elder Rowan, grave e antiga, com o eco da catedral.
São 401 falas (palavras, frases das portas, a história do Baú, as perguntas, o prólogo, o palácio e a cidade). Se você montar numa porta uma frase que não foi
gravada, a porta repete palavra por palavra. Para usar a voz do aparelho no lugar: pausa → ASSIST → ECHO'S VOICE
(cada toque passa para a próxima voz; a escolha fica salva). Como gravar falas novas: tools/voice/README.md.
Trilha: a mesma progressão da 1-1, a 100 BPM, com o órgão "respondendo" à melodia, coro e sino; abafada na cripta e em crescendo no campanário.
O jogo que vai para o jogador é só o index.html, autocontido. Ele é gerado a partir de src/:
| Arquivo | O que tem |
|---|---|
src/00_head.html | HTML, CSS, HUD, HUD do mapa, painel das portas e telas |
src/10_data.js | legenda do mapa, CFG (física), LOOK (brilho), palavras, fase 1-1, mapa do mundo (WORLDS), save e flags |
src/12_level_1-2.js | dados da fase 1-2 (legenda extra, blocos, alvos, portas, altares, sinos) |
src/14_level_palace.js | dados do TO BE PALACE (legenda, alvos do passado, altares, relógios, interruptor) |
src/16_level_1-3.js | dados da 1-3 (legenda, as caixas e os lugares delas, altares, letreiros e etiquetas) |
src/18_level_fort.js | dados do Forte (legenda, as leis de cada pedra, a tábua do Guardião, enfeites) |
src/20_audio.js | efeitos sintetizados, música em camadas com variações por fase, vozes gravadas (com a do aparelho de reserva) e reconhecimento de fala |
src/30_input_render.js | teclado, toque, controle (gamepad), escala da tela e cache dos brilhos |
src/40_world.js | tiles, blocos, runas, colisão, zonas, fundos em parallax (cidade e nave), escuridão e partículas |
src/50_entities.js | inimigos, itens, portais e pedestal |
src/55_entities2.js | peças da 1-2: lustres, tubos, Alado, Ladrão, gigantes, sinos, vidas, Lua, Echo gigante, altar |
src/60_player.js | jogador (plataformas móveis, forma de Rastejante), Echo, câmera e desenho das portas |
src/70_game.js | frases, painel, interface e laço principal |
src/72_chest.js | Baú da Memória (leitura, perguntas, escalada) e a cena do Coração |
src/73_echo.js | 1-1: a chegada, o nascimento da Echo, o pulso da Echo e as placas de dica |
src/74_prologue.js | 1-1: A Lei das Palavras (o prólogo da primeira partida) |
src/76_secret.js | 1-1: o segredo, a TO BE ENGINE, o teletransporte e o tiro da Echo |
src/78_palace.js |
node build.js # gera index.html a partir de src/
node build.js --check # confere se index.html está em dia com src/
npm test # confere o build e roda os testes (precisa de: npm i && npx playwright install chromium)
Edite sempre em src/ e rode node build.js. Mudanças feitas direto no index.html são apagadas no próximo build.
Para testar uma fase direto, sem passar pelo mapa: no console do navegador, NEXY.Game.enterLevel('1-2') (ou
'palace', '1-3', 'fortress'). Ou o modo teste: T na tela inicial (no celular, na pausa: 5 toques em PAUSE).
src/levels/<fase>.map, um caractere por tile de 32 px. A legenda global está comentada no início de
src/10_data.js (# pedra, = plataforma, ? bloco, C Rastejante, K Casco etc.); a legenda extra da 1-2 está
no início de src/12_level_1-2.js.LEVELS[id].blocks liga cada letra minúscula do mapa a um bloco e ao que ele libera
({ word: 'KEY', rise: 3.7 }, { crystal: true }, { orbs: 3 }, { letter: 3 }, { life: 1 };
ifMissing: true só dá a palavra se o jogador ainda não a tem).LEVELS[id].doors. Cada um tem inscription, mold (com _ para as lacunas),
accept (frases certas e seus resultados: open, transform, exit, target, echo, we) e enact (frases
"erradas" que a porta encena: morph, mirror, crawler, confused; * vale qualquer palavra).LEVELS['1-2'].targets. Runas: coluna/linha de base, de onde crescem (anchor) e os
tamanhos small/big em tiles. O passeio da Echo gigante fica em doors.altar3.ride (onde espera e o caminho).5–8 em LEVELS['1-2'].entities (palavra e portão); o portão é a porta gate
(kind: 'bells'), com reward = de onde cai a vida de quem acerta de primeira.WORLDS em src/10_data.js: nós (posição e ícone), caminhos (unlock: [fase, saída] e pontos
da curva) e o mapa pequeno da tela de fim. Uma fase sem dados em LEVELS aparece como "SOON".WORDS guarda classe gramatical, tradução e a linha de lore do Grimório.Os blocos tracejados M, I e R (AM, IS, ARE) só ficam sólidos enquanto a palavra deles estiver na
sua barra. Pegou AM, o degrau AM acende; usou AM numa porta, ele volta a ser fantasma. Na seção 2 da 1-1 as três
palavras estão antes da escada (ARE fica no bloco acima da segunda plataforma flutuante), então dá para
subir até os orbes e a lanterna lá no alto antes de gastar o AM na porta "HOW ARE YOU?". Na 1-2, IS e ARE formam um
atalho no campanário.
A flag palaces.toBe é ligada no TO BE PALACE (o Interruptor do Ser) e fica salva: com ela verdadeira, todos os
blocos-fantasma ficam sólidos, mesmo sem as palavras. Para testar, abra o jogo com #tobe no fim do
endereço (ou ?toBe=1), ou rode no console NEXY.setFlag('palaces.toBe', true).
Cada pisão seguido, sem tocar o chão, deixa o quique mais alto (CFG.COMBO_BOUNCE = [1, 1.38, 1.55]):
segurando o pulo, o 1º pisão sobe cerca de 7 tiles, o 2º cerca de 13 e o 3º cerca de 16. Na tela aparece
"1x", "2x"… luminoso no ponto do pisão, e o jogador brilha mais forte enquanto o combo durar. O combo
não é falado em voz alta: o retorno é só visual e sonoro (a partir do 8º pisão, cada um dá uma vida extra).
O brilho de contornos, bordas e da luz de recorte fica num único ajuste no topo do script:
const LOOK = { bright: 2, bg: 1.6, rim: 1.15 }. Valores maiores clareiam as silhuetas; bg vale só para o fundo.
O site é só o index.html. O vercel.json já diz tudo para a Vercel: nada a instalar, o build roda
node build.js e copia o jogo para dist/ (só isso vai para o ar; src/, tests/ e tools/ ficam de fora).
executivelivemobile-tech/Nexy-English-World.vercel.json) e clique em Deploy.claude/jolly-faraday-8mbshk): cada push nela vai para o
ar sozinho. As outras branches viram prévias, cada uma com seu link.O microfone (VOICE MODE) só funciona em HTTPS, que a Vercel já dá. O progresso fica salvo no navegador de cada jogador (localStorage), separado por endereço: o progresso do link de testes não passa para o site.
O jogo já nasce pensando no celular: controles de toque, toque no mapa, tela que se ajusta à largura, nada de
arquivos externos além das fontes e tudo salvo no aparelho. Quando todos os mundos estiverem prontos, o caminho
previsto é empacotar o mesmo index.html num app (Capacitor ou uma Trusted Web Activity), embutir as fontes,
trocar a voz e o microfone pelos recursos nativos do Android e publicar na Google Play.
| o SENTINELA muda o núcleo de lugar a cada rodada; a frase certa faz a Echo abrir o escudo e ele cai atordoado por 6 s |
| sem o terminal: ele superaquece de tempos em tempos e fica aberto um instante (mais longo e difícil) |
| TO BE PALACE: cavaleiro, interruptor, desenho dos alvos do passado, chão-espelho, fundo e as duas cenas |
src/80_city.js | 1-3: a caixa de neon, gárgula, trem, mapa da cidade, prédios, chuva e raios, a chegada, o desafio do mapa e a Bússola |
src/82_city2.js | 1-3, a segunda metade: poderes (LASER, WINGS, STAR), drones, feixes e portões de laser, ventilador, o Sentinela e a cena da queda |
src/84_testmode.js | o modo teste escondido (T na tela inicial ou na pausa): pular para qualquer trecho, lista do que testar; não grava nada |
src/86_fort.js | o Forte: as pedras da lei, esmagadores, o chão que se mexe, plataformas que caem, olhos de ferro, ferro derretido, morcegos, FIRE/HAMMER/CLOCK, a chegada e o fundo |
src/88_fort2.js | o Forte: o Guardião de Ferro, a cena da lei quebrada e o Selo da Lei (pulo duplo) |
src/62_nexy_look.js | o visual da Nexy em 6 estágios (boneco articulado, quadros guardados em memória; folha: tools/look_sheet.js) |
src/75_worldmap.js | transições (íris e fechadura) e o mapa-múndi |
src/99_boot.js | API de teste no console (NEXY) e partida |
src/levels/1-1.map | mapa ASCII da 1-1 (23 linhas × 208 colunas) |
src/levels/1-2.map | mapa ASCII da 1-2 (40 linhas × 312 colunas) |
src/levels/palace.map | mapa ASCII do palácio (23 linhas × 150 colunas), gerado por tools/gen_map_palace.py |
src/levels/1-3.map | mapa ASCII da 1-3 (26 linhas × 400 colunas), gerado por tools/gen_map_1-3.py |
src/levels/fortress.map | mapa ASCII do Forte (36 linhas × 330 colunas), gerado por tools/gen_map_fort.py |
build.js | junta tudo em index.html |
tools/gen_map_1-2.py | gerador do mapa da 1-2 (edite e rode para regenerar src/levels/1-2.map) |
src/voice/ | as falas gravadas (MP3) e o manifest.json; o build embute tudo no index.html |
tools/voice/ | lista as falas do jogo, agrupa para a ElevenLabs e corta o áudio em uma fala por arquivo |
CLAUDE.md | contexto de trabalho (decisões, arquitetura, regras) para continuar o projeto |
tests/ | testes de regressão da 1-1, da 1-2, do palácio, da 1-3, do Forte e do mapa (Playwright + Chromium) |