Underground 2 Revived
Play Need for Speed: Underground 2 (2004) in Chrome and Firefox with WebGPU graphics, Web Audio, up to 120 fps widescreen, controller support, free roam and Online races with friends. Fan project, not
翻譯準備中
尚未偵測到更新。GitHub 發布版本後會顯示在這裡。
個人 GitHub 帳號下公開儲存庫的擁有者可以登入並驗證所有權,自行管理介紹,無需管理員核准。
登入並產生驗證檔案,在 30 分鐘內將其提交至此儲存庫的預設分支。其他分支或分叉儲存庫中的檔案無效。然後在下方檢查檔案,即可無需管理員核准直接管理專案。請保留檔案以維持管理權限。
如需登入,將前往登入頁面。登入後請回到此處,再次點擊所選的驗證按鈕。
在專案資料夾中執行 /nomorevibe verify,即可驗證所有權並自行管理介紹。
一分鐘完成驗證Meu primeiro jogo
翻譯準備中
取自儲存庫 README
正在載入完整 README。 以下為已儲存的摘錄。
📚 Base de Conhecimento e Mapa do Projeto (Bloodmage 1995) MANDATO PARA AGENTES IA: O Bloodmage 1995 opera em Spec-Driven Mode restrito associado a Context-Driven Engineering. NUNCA INICIE CÓDIGO sem ler a documentação pertinente ao domínio solicitado.檢視完整 README ↗
Único arquivo no primeiro nível de docs/. Navegação: este arquivo → README.md mestre da categoria → satélite. Regras de trabalho dos agentes: CLAUDE.md.
| Categoria | Leia quando |
|---|---|
| architecture/ | for propor, criar ou refatorar feature (mapa do que o código faz hoje) |
| gameplay/ | for entender como uma funcionalidade do jogo funciona hoje (combate, magias, talentos, loot, campanha, HUD...) sem ler o código |
| decisions/ | for escolher tecnologia ou serviço, definir regra de negócio ou depender de uma suposição |
| specs/ | for definir, implementar ou consumir uma spec (defining → backlog → in-progress) |
| engineering/ | for escrever ou revisar código (stack, convenções), mexer em arquivo de risco, performance ou segurança |
| ui/ | for mexer em telas (HUD, modais, menus) ou em acessibilidade |
| product/ | for consultar roadmap, release, conta e dados ou princípios de produto |
| operations/ | for rodar, configurar, publicar ou empacotar |
| testing/ | for escrever ou rodar testes |
| troubleshooting/ | for depurar um erro estranho ou recorrente (casos complexos já resolvidos) |
<tipo>-<tema>-<assunto> (tipo: bug-, feature-, discovery-; tema: grafico, audio, controles, ui, mundo, campanha, eventos, assets, distribuicao, persistencia, combate, progressao, docs); spec com várias partes vira pasta com README.md como índice e partes numeradas (01-...md). Documentos de referência (architecture, engineering, gameplay, operations, product, testing, ui) levam **Status:** verificado | não verificado | histórico e **Verificado em:** no topo; só confie em verificado.**Mestre:** [pasta](README.md) no topo; ADRs têm o mesmo status no registro de decisions/ e no arquivo.**Estágio:** e **Aprovação do responsável:**; em backlog/ e in-progress/ a aprovação é obrigatória. Também levam **Classe:** (A técnica, B regra de negócio, C aguarda ADR proposto, D discovery, E congelada) e **Depende de:** (ADRs; o docs:check confere que existem), **Prioridade:** (P1 a P3; "(sugerida)" até o responsável aprovar) e **Esforço:** (— até haver medição).**Status:** (só verificado, não verificado ou histórico), **Verificado em:**, **Método:** (estático, executado ou não verificado) e **Fonte:** (caminhos conferidos; — se não verificado). Ressalvas vão numa linha "Nota de verificação:" no corpo.**Specs afetadas:** e, se for o caso, **Substitui:**/**Substituída por:**.docs:check avisa acima de 150 linhas e falha acima de 300. Título de spec sem numeração antiga (Spec NN, Fase N).gameplay/ termina com uma linha Relacionados: com links para os satélites de architecture/ e engineering/ que cita. Mencionar nome.md de um documento existente sem link gera aviso.pnpm run docs:check valida tudo isso, mais estrutura, links, frescor (aviso após 30 dias) e critérios EARS (roda no pre-commit).