OhMyGame
OhMyGame is the open-source studio for making games with AI. Design, build, playtest, and publish games in one app, with your own model keys.
Play a 4‑minute action game controlling three soldiers to defend against invasive seeds
Translation pending
AI summary · website content
GamesJavaScript · GDScriptGitHub @TOMOKIKAWADA-aiOnlineOwner unconfirmed
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The maker's introduction consists of the line above. Read the repository README for more details. Repository README ↗
Loading the full README.
Read the full README ↗Three.js / Vite 製の見下ろし型 3D サバイバルゲームです。Godot はランタイムから外し、Web ブラウザだけで起動します。
npm install
npm run dev
表示された URL、通常は http://127.0.0.1:5173/ をブラウザで開きます。
本番ビルド確認:
npm run build
GAME START → 世界観のプロローグ → キャラクター選択・出撃確認 → 章の出撃前会話 → 戦闘 → 母卵撃破 → 帰還後の会話 → 結果画面 →「次の章へ」で次の章の出撃前会話へ。
本編は全6章(第1章「守る順番」・第2章「シラユリの記録」・第3章「水底に残るもの」・第4章「根の誓い」・第5章「水を運ぶ足」・最終章「白蓮」)とエンディングです。キャラクターは第1章の前に選び、最後まで同じ兵士で進みます。
章をクリアすると進行がブラウザに保存され、タイトルの「つづきから」で次の章から再開できます。最終章をクリアすると保存は消えます。敗北・時間切れの結果画面では「この章をやり直す」を選べます。
戦闘は4分制です。開始3分で母卵が現れ、残り1分で倒せなければ時間切れになります。人間形態の射撃は自動で、通常の近接攻撃はありません。
ストーリーはクリック・Enter・Space・コントローラーの×で進みます。文字送り中は全文表示、全文表示後は次のページへ進みます。
BACKで前のページ、LOGで既読の文章を確認、AUTOで自動送り、SKIPで現在のシーンを省略できます。会話ログはEsc/○でも閉じられます。
帰還会話は各章の勝利時のみ再生し、戦闘とタイマーは停止します。結果画面の「帰還後の会話を読み返す」から再生できます。敗北・時間切れでは再生しません。
台本は src/story-data.js、演出と操作は src/story.js、画面デザインは src/story.css で編集できます。
現在の台本を読み物として確認する場合は docs/implemented-story-script.txt を参照してください。node scripts/export-story-text.mjs で実装データから再生成できます。
一般市民は根を張った植物・機械の姿で、旧人類の体を模した三人を恐れる者もいます。assets/story の市民画を物語画面へ表示します。物語の謎・伏線と回収の対応表は docs/story-direction.md の「物語エンジン」にあります。市民の立ち絵は src/story-data.js の CIVILIAN_ART から割り当てています。
出撃前・帰還後の会話は選択キャラクターに応じて一部が変化します。章とマップ・光の色・母卵の耐久の対応は src/campaign.js にあります(第2章は草原の夕方、第4章は草原の夜、第5章は水没マップの乾いた夕方、最終章は水没マップを赤い光で表示)。
救助・避難所の防衛・白蓮の破壊などは台本で描き、戦闘自体は各章とも「卵を減らして母卵を壊す」共通ルールです。護送AI・ポンプ耐久値・避難所耐久値などの章固有の勝敗条件は未実装です。F2の開発用ステージ選択(開発サーバーか URL に ?debug を付けたときだけ)から任意の章を直接遊べます。
台本データの検証は npm test。演出仕様とブラウザ検証方法は docs/story-direction.md を参照してください。
?debug を付けたときだけ)USBまたはBluetoothで接続し、ブラウザ上でいずれかのボタンを押すと認識されます。 コントローラーが接続されている間は、誤操作を避けるためゲーム内のキーボード操作を無効にします。取り外すとキーボード操作に戻ります。メニューでは白い枠がコントローラーのカーソル、キャラクターの金色の「選択中」が出撃対象です。
スマートフォンのブラウザでは、画面左下のスティックをドラッグして移動します。右下の「変身」と「バースト」をタップし、右上の「一時停止」で操作ガイドと再開ボタンを開けます。攻撃は自動です。タイトル、会話、キャラクター選択、強化選択は画面をタップして進めます。縦向き・横向きの両方に対応しています。
同じWi-Fi上のスマートフォンで開く場合は、開発サーバーを npm run dev -- --host 0.0.0.0 で起動し、PCのローカルIPアドレスと表示されたポートを指定します。スマートフォンから localhost を指定してもPCのサーバーには接続できません。
assets/player/tsukimi_base.glb を自キャラ表示として有効化していますassets/background のGLBのみを使用し、Primitiveの草・石・木は無効化していますsrc/config.js の visuals.useAssetModels を true に戻すと、GLB アセット読み込みを再有効化できますInstancedMesh 配置src/water-stage.js)src/config.js: ゲーム数値、カメラ、スポーン、敵、強化候補、アセットパスsrc/config.js の performance: 高DPI描画、アンチエイリアス、シャドウ、装飾数、粒子数、卵ライトの軽量化設定src/entities.js: プレイヤー、卵、敵、弾、経験値src/main.js: ゲームループ、スポーン、勝敗、演出、環境生成src/styles.css: HUD とレスポンシブ UIassets/models/Tsuyukusa_003rig.glbassets/models/seed_001_ritpo.glbassets/player/Run.fbx は前回テスト用に残っていますが、現在は未使用assets/player/tsukimi_rig.glbassets/player/tsukimi_base.glbassets/enemies/ene_001.glbassets/eggs/darkseed.glbassets/background/*.glbassets/floor/flr_001.pngassets/floor/flr_water_land_001.jpg / flr_water_shore_001.jpg / flr_water_bed_001.jpg / water_reeds_001.png: 水没ステージ用。Codex の画像生成で作成。水没ステージの建物・岩・苔パッチは assets/background のGLBを WATER_STAGE_BUILDINGS(src/main.js)の配置で流用Nature Kit / Graveyard Kit の CC0 GLBvisuals.useAssetModels: false のため使用していませんpublicDir も無効化されるため、dist へGLB/JPGはコピーされませんassets/kenney に同梱旧 Godot プロジェクトは legacy_godot に退避しています。現在の起動・ビルドには使用しません。